Крошки рыцари. Подведение итогов за год разработки
Привет, инди - разработчик! В этом посте я поделюсь своим опытом и расскажу о том, что усвоил за год разработки в соло. Собранно. Кратко. Без воды и фанатизма.
КРАНЧИ
Данные приведены с учётом основной работы с ненормированным графиком, не связанной с геймдевом.
— Общее время с момента начала разработки: 11 месяцев.
Из которых:
— 1-2 месяца кранчи по 50-70 ч/в неделю;
— 3-4 месяца застои;
— 6 месяцев средняя занятость проектом по 10 ч/в неделю;
Общее время на разработку: 80 рабочих дней.
Из которых:
— 60 раб/дней ушло на проектирование и работу над ошибками.
— 20 раб/дней составляют основную работу над проектом.
Маленький вывод: Не смотря на застои и выгорание после кранчей, они окупились прибавкой в целый месяц высокопродуктивной работы и предоставили пассивное время для до/ и переосмысления проекта.
ЗАСТОИ
Помимо основных причин, вроде выгорания, главной причиной стало отсутствие опыта и навыков. Об этом я подробнее расскажу абзаце про ошибки.
РЕЛИЗ
Так близко и так далеко одновременно. Не могу назвать себя идеалистом. Просто хочется, чтобы было хорошо. Только начав разработку этого проекта, я определил для себя главное правило: готовая игра должна нравится именно мне, и расходящиеся с моим, мнения окружающих, учитываться будут лишь во вторую очередь. Однако, при этом, подавляющему большинству игроков, в финальном тестировании, должно быть удобно и весело играть. Все это также сказалось на растягивании сроков и работе в холостую.
Маленький совет: У меня имеется четко сформулированная система меры и оценки качества всех основных составляющих игры. И если вопрос встаёт о том, а нужно ли это улучшать, я просто обращаюсь к ней и трезво принимаю нужное решение.
ПРОКАЧКА СКИЛЛОВ
Имея за плечами 2 года каждодневной практики и 1 год работы с пиксельной анимацией и работы с графическим редактором, уделяя при разработке примерно одинаковое количество времени на код и дизайн, могу сделать следующие выводы:
— я научился не забрасывать проекты один за другим, пусть и приходится много всего переделывать.
— теперь, при написании игровой логики, моей базы и навыков полностью достаточно, чтобы не замедлять разработку. А с периодичностью раз в три-четыре месяца, хватает двух дней, чтобы произвести полный рефакторинг кода и освежить его в памяти (на конкретном проекте).
— навыки рисовальщика, юишника и дизайнера тоже не остались в стороне. Приведу пример ниже, в котором покажу прототипы меню в начале разработки и на текущий момент.
Не учитывал кратковременные периоды (до нескольких месяцев), потому что не считаю их достаточно продуктивными. В моем случае, ощутимые результаты в росте навыков появляются лишь при каждодневной работе на протяжении от полугода и выше. А без постоянной практики, навыки заметно проседают.
ОШИБКИ, ВОЗНИКШИЕ СЛОЖНОСТИ И ПУТИ ИХ РЕШЕНИЯ
— Уход единственного художника с проекта. Разработка затянулась, а отсутствие рабочих концептов приводило к задержке задач для художника. Как итог, редкая разовая работа, параллельные заказы, повышение уровня мастерства и отсутствие интереса к мелким задачкам. Выводы из этой ситуации для себя каждый сможет сделать сам, дабы обезопасить себя в дальнейшем. (Кстати, я в поиске художника по фонам. Актуально в течение 2 недель, с момента публикации статьи).
— Отсутствие опыта в проектировании UI/UX интерфейсов. В прототипировании мне не приходилось с этим сталкиваться, а отдельный экран не должен был сочетаться со всей игровой стилистикой. Решение банальное, просто набивать руку. Наличие референсов мне никак не помогло. Но не брать их во внимание тоже не стоит. В интернете масса интересных решений, которые порой в десятки раз лучше тех, чем те, которые мы только можем себе представить.
— Отсутствие опыта в планировании игрового цикла и игровых меню. Также, все просто. Ни один проект дальше прототипирования основной механики не доходил.
— Отсутствие опыта в работе с хранилищами и базами данных, при проектировании магазина торговли и вывода информации. Наверное, единственное место в проекте, где предварительная работа с диздоком действительно принесла бы свои плоды.
— Отсутствие готового прототипа игровых меню и невозможность демонстрации проекта/ невозможность продолжать разработку. Так уж получилось, что проект включает 2 главные механики, замечательно уживающиеся друг без друга, такие как бой на арене и менеджмент в главном меню. Вот только уживание это происходит не долго. Все работает, но ничего нельзя протестировать, из-за сильного переплетения и зависимости одной части от другой.
ПРИШЛОСЬ ПЕРЕДЕЛАТЬ
Все игровые меню и интерфейсы перерабатывались, без преувеличения, десятки раз, и что-то до сих пор нуждается в доработке. Но даже основная игровая механика, бой на арене, прототип который был сделан ещё 3 марта 2021 года, также неоднократно подвергалась модификациям. Однако тут, кардинальных изменений не было. В основном различные дополнения и улучшения. Изначально система получилась не очень гибкой, но неоднократный рефакторинг это исправил.
ЧТО УЗНАЛ НОВОГО
Я просто обязан добавить этот пункт. Возможно, до этого мне приходилось вести менее активную общественную жизнь, а большинство работ уходили в стол, так и оставаясь никому не зримыми. И лишь за последние пол года я узнал о том, какие всё-таки разработчики и люди из геймдев сферы ранимые. Как итог, бан в нескольких чатах. Что ж, профита от них все-равно не много. Больше, лишь необходимость в оценке со стороны, общении и коммуникации. В конечном итоге, все-равно ко всему приходишь собственной головой.
ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
Как ни странно, за последний год совсем ничего не изменилось. Что это, постоянство, как признак мастерства, или ленивое ковыряние в носу. В любом случае, в моих планах остается также, сведение боевки с менеджментом и покорение Стима. Когда релиз, гадать не буду. Предварительно, через пол года. Ровно столько я себе рассчитал, только начав разработку. Ну а там уже, как получится.
Маленький совет: Вы можете стать мастером прототипирования игровых механик. Но это вам никак не поможет, при полном цикле создании игры от идеи и до релиза.
Спасибо, что дочитали до конца. Всем интересных игр и успешных релизов!
Если хотите меня поддержать или вам просто интересно следить за проектом, заглядывайте в паблик ВКОНТАКТЕ.
У меня имеется четко сформулированная система меры и оценки качества всех основных составляющих игры. И если вопрос встаёт о том, а нужно ли это улучшать, я просто обращаюсь к ней и трезво принимаю нужное решение.Вот это очень важно и хочется подробностей
за последние пол года я узнал о том, какие всё-таки разработчики и люди из геймдев сферы ранимые.Зачем грубить незнакомым людям? Пусть и в интернете.
Вы можете стать мастером прототипирования игровых механик. Но это вам никак не поможет, при полном цикле создании игры от идеи и до релиза.Точно так!
Ничего не написано про коммюнити, фанатов и прочий маркетинг.
Успехов с проектом!
>Зачем грубить незнакомым людям? Пусть и в интернете. Чувак пришел в чат к профессиональным геймдизам, многие из которых в индустрии 10+ лет и ведут платные курсы, или отметились неплохими играми. Ну или в мобилочном сегменте лопатой гребут. Чувак спросил совета "как лучше делать вот это и это". Ему посоветовали бесплатно как делать. Чувак сказал, что ему неправильно советуют и он будет делать по-другому, как он сам решил еще до того, как советы спрашивать. Само собой в чате на 200+ людей от таких заходов начинаются срачи. После нескольких срачей по одному и тому же сценарию его забанили. Но проблема в профессионалах из геймдева, а не в нашем дебютанте, да.
—Знать бы как ещё файлы прикреплять, помимо картинок.
—Нет, людям то я не грублю. Просто иногда моя реакция на их фидбэк вызывает у них удивление и панику. Но я ни разу не сказал, что сам человек — чудак.
—А что бы вы хотели узнать о комьюнити, фанатах и маркетинге? Из всего перечисленного, у меня ничего нет.
Держу в курсе, этот UI сверстали за тебя, хотя ты очень сопротивлялся.
Очередная зацикленная на себе attention whore.
Весь проект сверстали за меня, я ж не только с вами его обсуждал. Сам же только посты о разработке на ДТФ пишу и на чужие лавры не претендую. Держи в курсе.
Чел зашел в три чата с профессионалами на опыте, везде получил вагон бесплатного фидбэка от них, всем сказал, что они все неправильно поняли и вообще у него свой путь разработки "от визуала, геймплей потом как нибудь наверчу", ни спасибо, ни "я подумаю над вашими предложениями". итог - бан в чатах и блэклист у большинства свидетелей.
Все толково и по существу, даже добавить нечего.