Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Кошмар планетарных масштабов.

В начале июня в Steam вышла приключенческая игра с элементами хоррора World of One от инди-разработчиков из Кыргызстана. Главный герой проживает в своём собственном крохотном уютном мирке, где есть всё, что нужно — даже миниатюрный парк аттракционов.

Но, как следовало догадаться, спокойствие долго не продлилось: в мирок главного героя явился загадочный Чёрный человек (вообще, у него нет имени, но давайте называть его так) и увлёк за собой, в кошмарное путешествие по Вселенной, состоящей из десятков мирков-планет.

Хоть автор игры и не называет World of One хоррором, игра местами пугает, и уж точно «давит» своей атмосферой. Каждая новая планета здесь полна загадок, ловушек и сюрреалистичных монстров, контактов с которыми лучше избегать. Все миры World of One — круглые, и это активно используется в битвах с боссами и при решении загадок. И конечно же всё в игре метафорично, в лучших традициях Silent Hill 2.

Мы пообщались с геймдизайнером игры Андреем Амортизом о хоррорах, источниках вдохновения и сложностях независимой разработки.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Дайте угадаю: среди источников вдохновения — Limbo. И «Маленький принц» Сент-Экзюпери. Ещё я видел в игре цитату из «99 франков» Бегбедера, что для хоррора достаточно необычно. На что вы опирались, когда создавали World of One?

Вообще, первый прототип игры был создан давно: в 2011 году я собрал игру на Flash с этим названием и похожим общим стилем. Про Limbo я тогда, как ни странно, не слышал, и такое совпадение в стиле — хотите верьте, хотите нет, — случайность. Но про флэш-версию мы говорить не будем, ведь предмет нашего разговора — практически полностью переработанный и самостоятельный продукт.

Создавая World of One, я с командой опирался, как и многие инди-разработчики, на желание создать игру, которой не хватало нам самим. Поэтому World of One — это не просто набор пазлов и атмосферных локаций, как в том же «Лимбо», но ещё и сюжет, диалоги, боёвка и битвы с боссами.

На основе сказок часто создавали страшные произведения (в игровой индустрии особенно на этом поприще поднаторел Американ Макги). В основном из-за широты трактовок, которые допускают волшебные истории. Но «Маленький принц» — текст достаточно однозначный, с чётким гуманистическим посылом. Почему вы выбрали именно её?

«Маленький принц» здесь — скорее отсылка, чем основа сюжета. Мне понравилась концепция путешествий по маленьким мирам-планетам, в каждом из которых происходит что-то своё, и мы эту концепцию использовали. Ещё у нашего героя есть роза. Но это и всё, что объединяет World of One с «Маленьким принцем».

Также в игре есть отсылки и к другим произведениям. Например, если посмотреть в телескоп на одном из уровней, можно мельком заметить исчезающую ТАРДИС из «Доктора кто».

Ого. ТАРДИС не видел, если честно. А к чему ещё отсылки есть?

ТАРДИС сложно поймать, она быстро исчезает и больше не появится, даже если уровень перезапустить. Честно говоря, мне кажется, её ещё никто не видел.

Ну, таких прямых отсылок, как роза и планеты или летающая телефонная будка, в игре вроде как и нет. Есть отсылки непрямые, но это к вопросу о трактовке — пусть у каждого будет свой мир, я не хочу ни на чём настаивать.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Что должен читать, чем должен увлекаться автор, который хочет сделать метафорический хоррор?

Я считаю, что угодно. Тут важен не столько материал, который вы помещаете в свою голову, сколько ваш образ мышления и то, как вы интерпретируете прочитанное.

С самого детства, читая сказки, я рисовал в голове очень мрачные образы, даже если в сказке они не описывались. Даже тот же Колобок в моём воображении катился по мрачному болотистому лесу, а звери выскакивали из темноты.

Но если вы хотите расширить кругозор, научиться создавать саспенс и атмосферу — то, конечно, следует ознакомиться с мастерами жанра. Я вот, например, уважаю произведения Лавкрафта, Эдгара Аллана По и Стивена Кинга.

Тогда не было заметно, но сейчас можно точно сказать — Limbo был прорывной игрой. Ей вдохновляются. Но что её сделало такой, как думаете?

Я бы сказал, уникальный стиль и качество исполнения. До «Лимбо» были и другие платформеры, хорроры и «мрачняк». Но вот так качественно и приятно это всё объединить — тут, конечно, не обошлось без гениальности авторов и хорошей команды. Эта игра классно выглядит, офигенно работает и создает атмосферу одиночества и потерянности.

А «выстрелила» она потому, что оказалась в нужном месте в нужное время. Сейчас подобный проект мог бы потеряться среди тысяч других, но тогда это было прорывом.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Какие ещё из относительно недавних игр, которые по разным причинам пока не считаются культовыми, по-вашему, станут таковыми со временем?

Конечно, Hollow Knight, он шикарен. Ещё на ум приходит платформер с интересной боёвкой Feist. Ну и World of One, конечно! Куда же без нас.

Какие хорроры вы бы назвали безапелляционно идеальными и почему?

К сожалению, я не так уж много хорроров прошёл до конца. Боюсь я играть в них, впечатлительный слишком. Так что тут оригинальностью не блесну — первые четыре части Silent Hill, Layers of Fear. Alone in the Dark, возможно. Кстати, есть ещё игра Spooky's House of Jumpscares. Выглядит мило, простенько и нестрашно, и кажется пародией на «рогалики». Но напугать может до дрожи в коленях, тем более что вы от неё этого не ожидаете.

Ещё я слежу на YouTube за прохождением отечественных хорроров, большинство из которых, при всём уважении к авторам, лютый трэш.

Вы следите за творчеством других отечественных инди-команд? Какие проекты особенно интересны?

Интересно творчество команды Ice-Pick Lodge, да и покатавшись по выставкам и конференциям, мы увидели, что много кто в СНГ делает не казуальные игры под мобилки, а — творчество. Но чтобы мы прямо следили за ними я сказать не могу, просто подмечаем новинки и радуемся за коллег.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Вот кстати да, массовый игрок почему-то до сих пор считает, что у нас игр почти не делают, а если и делают, то «три-в-ряд» и «фермы». Как думаете, откуда этот образ взялся? И как в действительности сейчас себя чувствует геймдев в СНГ?

Насколько я могу судить, большинство крупных контор в СНГ и правда делают «фермы» и «три-в-ряд». Там есть хоть какая-то формула успеха. Есть психология удержания игрока, стабильная аудитория. Делать же художественные проекты — всегда риск. Притом немалый.

На самом деле, я не берусь судить о нашей игроиндустрии в целом, и вообще могу ошибаться, но что вижу то вижу. Есть Ice-Pick Lodge с одной стороны, и есть «три-в-ряд». Ну а есть ещё маленькие команды вроде нашей, которые слишком молоды, чтобы бояться рисковать.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Это ведь первый проект Grimwood Team? Расскажите, сколько вас, и кто чем занимался? У кого-то из команды был до этого опыт в разработке?

В постоянном составе команды трое.

Я, Андрей Амортиз — геймдизайнер, генератор идей и головной боли для программистов. Ещё рисовал графику и анимацию к World of One.

Сергей Алексеев — со знакомства с ним началась разработка этой игры и вообще работа нашей команды. Программист, велосипедист и вообще хороший человек.

Роман Труфанов — второй программист, любитель закапываться в технические штуки и оптимизировать процесс.

Кроме нас есть ещё музыканты, помощники по художественной части, группа поддержки и, конечно, инвестор. Без всех этих людей у нас ничего бы не получилось.

Сколько денег ушло на разработку и как продаётся игра?

На разработку ушло довольно много денег. Это и наши зарплаты (чтобы можно было уволиться с работы и полностью сосредоточиться на игре), и оплата труда «звукачей». Точную сумму посчитать сейчас сложновато, но точно больше 10 тысяч долларов.

Продаётся игра не так хорошо, как мы планировали. Мы-то думали, что к осени у нас всех уже будет по собственной яхте, но пока что, увы, нет. Во время релиза мы допустили кучу ошибок, из-за которых, например, не попали на летнюю распродажу в Steam. И если сейчас это читают инди-разработчики, мой вам совет — очень тщательно планируйте дату релиза. Читайте о том, как работают показы и скидки в Steam. Участвуйте во всех возможных распродажах. И будет вам счастье.

Но, хоть я тут и развёл негатив, говорить о провале рано — игра продаётся, и, по меркам инди-проекта от начинающей команды, продаётся нормально, да и отзывы положительные.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

А можно о планировании даты подробнее? На что следует ориентироваться, когда выпускаешь игру в Steam? Как не облажаться и сделать всё правильно?

Во-первых, следите, чтобы в районе нескольких недель от вашего релиза не было крупных мероприятий и релизов больших игр. Такие вещи создают очень много информационного шума, игровые журналы и блогеры интересуются чем-то большим, и на вас попросту не обратят внимания.

Потом — скидки и распродажи. Steam даёт возможность сделать скидку при релизе, но учтите, что после её окончания пройдёт несколько недель, прежде чем вы сможете снова поставить скидку на вашу игру. Вот так мы и не попали на летнюю распродажу. Вообще, там очень много нюансов, и я бы посоветовал погуглить более компетентных людей, чем я. Есть лекции на эту тему.

От себя же только ещё раз повторюсь: дата релиза — это важнее, чем мы думали, когда выпускали свою игру.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Почему игра стоит именно 169 рублей? Откуда взялось ценообразование?

Мы посмотрели, сколько в среднем стоит инди-платформер на Западе, и получилось, что около 7 долларов. Когда мы установили эту цену, Steam предложил сделать 169 рублей для России и 5 долларов для СНГ. Мы согласились с предложенными ценами, так что их вы и видите.

Как независимому разработчику заявить о себе? Сделать так, чтобы об игре узнали?

А вот это сложно. Вы можете сделать самую лучшую в мире игру, но кроме ваших друзей о ней никто не узнает. Поэтому рассылайте ключи везде где можете — блогерам, стримерам, игровым журналам, вообще везде. Ну и, опять же, смотрите и читайте лекции по маркетингу и продвижению игр в Steam.

Я беседовал с разными отечественными инди-командами, создающими хорроры, и почти все жаловались на недостаток финансирования. Как вы думаете — это и есть основная трудность, или может быть есть что-то ещё, более важное?

Отсутствие финансирования очень замедляет процесс создания игры, но уж если вы твёрдо решили довести дело до конца — это вас не остановит. Нам повезло найти финансирование только в последние полгода разработки, а работа над проектом шла больше двух лет.

Так что основная проблема — не деньги, а лень и отсутствие энтузиазма. Когда команда только собирается, у всех горят глаза, все уже видят свои заработанные в игроиндустрии миллионы, все хотят работать. А потом оказывается, что «работать» — это именно работать, что разработка игры — это долго, сложно, а местами и совсем не весело. Энтузиазм у команды проходит месяца за три, и тут-то 99% разработок и загибаются.

Так что, что я могу сказать… Финансирование — это хорошо. Это отлично и важно! Но ещё важнее понимать, что когда вы начинаете проект, вы берётесь за тяжёлый и длительный труд. К этому нужно быть готовым.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

А как вы искали финансирование? Расскажите чуть подробнее.

Специально мы ничего не искали, если честно. Дело в том, что в нашей стране, Кыргызстане, игроиндустрии как таковой нет вообще. Ну, вернее не было до нас. Кто-то что-то делал под «мобилки», но ничего серьёзного. Естественно, новость о том, что первая игра из Киргизии скоро выйдет в Steam, привлекла к нам некоторое внимание. Были интервью, статьи, даже призы на местном IT-форуме. Ну и нашлись люди, которые захотели вместе с нами встать у истоков новой для страны индустрии.

Так что это тоже слегка роднит нас с «Лимбо» — первопроходцам в этом плане легче.

Ну а вообще, на крупных конференциях вроде DevGamm есть целые секции для встреч с потенциальными инвесторами и издателями, можно подготовить крутую презентацию и попробовать найти кого-нибудь там.

Очень многие инди-разработчики создают хорроры. Как вы думаете, с чем связан такой интерес к этому жанру?

Ну, может быть многие думают, что делать игры в этом жанре — легче всего. Напихать выскакивающих из-за угла монстров, тёмных локаций — и готов крутой хоррор. На деле же пугать нужно уметь. Точно так же, как уметь писать хорошие истории, рисовать и прочее. К сожалению, большинство авторов этих хорроров не понимают, что заставить человека вздрогнуть от резкого звука и напугать человека — это разные вещи.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Есть ли что-то, чем вы недовольны в World of One и хотели бы переделать? Я вот пока играл — заметил, что от ударов противников можно очень легко уворачиваться. Между ними можно шнырять и практически не опасаться за свою жизнь. По-моему, это несколько нивелирует страх. Или так и было задумано?

На самом деле, World of One — не хоррор, и задачи напугать кого-то мы перед собой не ставили. Мы хотели рассказать историю и создать мрачную атмосферу, но игра-то не про страх, а про путешествие в неизвестность. Поэтому большую часть драк действительно можно избежать, просто пробежав мимо монстров. Вступать в бой или нет — этот выбор мы оставляем за игроком.

Разумеется, есть много чего, что хотелось бы улучшить. Но ведь идеал недостижим, и лучше учитывать свои ошибки в следующих проектах, чем бесконечно «вылизывать» что-то одно. Как показала практика, ни к чему хорошему такая зацикленность не приводит.

Отдельно хочется отметить дизайн монстров и боссов. Пробирает. Откуда взялись эти образы?

Многое в игре можно связать с сюжетом, и любители символизма и глубинного смысла будут довольны. Например, монстры без головы — это безликие и неопределённые страхи главного героя, летающие монстры в третьей главе — его печаль, которая убивает, когда поднимается над тобой.

Внешность боссов также несёт определённый смысл, но давайте мы оставим игрокам возможность интерпретировать увиденное по-своему, пусть мир этой игры будет у каждого свой. Ведь читать предположения и теории игроков — это для меня, как для автора, самое большое удовольствие.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Есть мнение (и мне кажется, что оно правильное), что в любом действительно творческом произведении есть частичка автора. Где в World of One — вы?

Там не только я, там вся наша команда. Каждый внёс что-то своё, какие-то детали. Но если говорить обо мне, то это и мир, и герой. Как я уже говорил, я всегда рисовал в своём воображении тёмные и мрачные миры. Что-то похожее вы можете видеть в мирах, окружающих героя игры в его путешествии.

Ну а сам герой… К счастью, со мной не происходило того, что пришлось пережить ему, но само его путешествие через неизвестность и опасности — вполне себе аллюзия на нашу жизнь.

Можно сдаться, а можно прорываться вперёд, не зная, что же нас ждёт: триумф или очередная яма с шипами

В World of One необычный сеттинг и дизайн. Один из отзывов в Steam написал мужчина, который признался, что играет в неё со своим сыном. А каким вы видите своего игрока? Какими, по-вашему, качествами он обладает, чем интересуется?

Как показала практика, игра нравится совершенно разным людям, от бородатых мужиков до девушек, едва закончивших школу. Так что какой-то внешний портрет нашего игрока обрисовать мне сложно. Но есть некоторые общие для всех качества.

Наш игрок — это, в первую очередь, человек, который ценит в играх общую атмосферу. Это упорный и терпеливый человек, готовый совершенствовать свои навыки, думать над пазлами и загадками. World of One — это игра не про совершенную механику, мощный экшен и прочее. Это игра про опасное путешествие, про погружение в атмосферу и историю, про символизм.

Если вы цените в играх именно это — вам зайдёт, однозначно.

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

Допустим, я хочу создать хоррор. У меня есть креативная идея (и она кажется мне очень крутой), даже намётки сценария есть. Неплохо рисую, на скетчи скилла хватит. Но вот проблема — я гуманитарий. Что делать?

Ну если человек — гуманитарий, то тут уже ничего не поделаешь. К сожалению. Это я по своему опыту говорю. Самое простое, что вы можете сделать — искать команду. Вот не умеете вы кодить — найдите того, кто умеет.

Однако, чем больше команда, тем больше будет конфликтов, тем сложнее организовать рабочий процесс. Так что подойдите к подбору команды как можно более ответственно. Желающих «сделать что-то клёвое» будет много, а вот тех, кто готов пахать как чёрт — куда меньше. Так что вот то, о чём я уже говорил — что будет трудно, — сразу говорите людям. И не просто говорите, а прямо вдалбливайте это им в голову. Иначе останетесь без команды и с недоделанной игрой.

Ваш самый сильный страх?

Больше всего я боюсь ходить в офис на скучную работу с девяти до шести до самой пенсии. Вот это меня реально пугает. Поэтому, в общем-то, мы всё это и затеяли. Работать над играми по 12 часов в сутки без выходных? Да легко. Своё же. Мне важно, чтобы было своё. Иначе я чувствую, что где-то внутри что-то начинает умирать.

Итак, World of One готова, ждёт в Steam своих игроков. Но что дальше? Портирование на мобильные устройства? Или, быть может, есть уже намётки следующего проекта?

И портирование будет, и другие проекты. Пока нам нечего показать, так что и говорить много не буду. Но что в будущем вы можете ждать от нас новые игры, ещё лучше и красивее — это точно!

2020
3 комментария

Я считаю, что угодно.

наверное, все таки "чем угодно"

Искренне радуюсь новостям об СНГшных разрабах. Скупаю даже ради поддержки их контент, а этот проект заинтересовал, так что куплю непременно.

Стилистически очень напоминает Knock Knock от Ice Pick Lodge