Основы геймдизайна "Призма игрушки"

Каждому разработчику игр стоит знать основы геймдизайна. Я не геймдизайнер, но я делаю игры, читаю книги про геймдизайн и стараюсь делиться полезной информацией и мыслями, которые я черпаю из книг или своего личного опыта.

Первая вещь, которой я хочу поделиться, лежит в основе не только цифровых игр, но и любой игры в принципе. В книге "Геймдизайн" Джесси Шелла она называется "Призма игрушки".

Геймдизайнеры придумывают игры, а в основе каждой хорошей игры лежит хорошая игрушка.

Приведу пример, футбол это игра в которой много людей пинают мяч с целью забить его в ворота. Основа игры это конечно же мяч, который сам по себе является игрушкой, но не игрой.

Мяч это игрушка, причем очень веселая в глазах 5-летнего ребенка, его можно пинать, набивать, толкать и он весело отскакивает от земли и стен, что делает его хорошей игрушкой. На основе веселой игрушки можно сделать веселую игру, а вот на основе скучной игрушки сделать веселую игру сложно.

Представим, что мяч квадратный, было бы с ним весело играть, пинать и смотреть как он отпрыгивает от стен? Я так не думаю, но можно ли играть в футбол квадратным мячем? Конечно можно, но вряд ли эта игра стала бы даже на процент такой же популярной как футбол.

В этом и есть суть данной призмы, сначала придумай игрушку, например мяч, рогатку, или даже пистолет, а потом уже вокруг этой игрушки построй правила игры, которые дадут мотивацию и сделают вашу игрушку вдвойне веселой в глазах каждого игрока.

На мой взгляд в современном сленге геймдизайнеров слово игрушка заменяется словом механика. Каждая игра состоит из механик, то есть кор-элементов геймплея игры. Например Матч-3 это механика, поиск предметов это механика и даже стрельба из лука это тоже механика.

Если это читает "настоящий" геймдизайнер, прошу меня поправить, но на мой взгляд механика и игрушка это синонимы в данном случае, хотя конечно термин механика более сложный и описывает более широкий спектр вещей в мире геймдизайна, в отличии от игрушки, поэтому я бы не использовал эти слова как равнозначные.

В любом случае понятие игрушки и понимание того, что она лежит в основе многих популярных игр, позволило мне посмотреть на суть геймплея современных игр немного под другим углом, надеюсь вам это тоже поможет.

88
25 комментариев

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

придумать интересную механикусоздать игру вокруг неёсразу же упрётся в пробелы.Напоминает, как делали SMB, Луиджи Мэншн. В игре все вертится вокруг одной механики, которую и развивают. То есть, прыжок Марио и пылесос Луиджи.

1
Ответить

Так можно про что угодно сказать. Основа программирования это "задавание вопросов", а код это "ответы на вопросы". Или основа медицины это "задавание вопросов", а лечение это "ответы на вопросы".

Призма игрушки объясняет, почему плохие игры зачастую изначально выстроены на основе плохой игрушки.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить