Как надо и как не надо писать статьи: пример автора
Который мнил себя гениальным и плёл из словес гирлянды.
В сентябре 2020 года я написал статью на DTF. В комментариях к ней мне сказали, что я не умею писать. Тогда же я искал постоянную работу райтером или редактором. В отклике на тестовое Яндекс намекнул мне, что я не умею писать.
Либо я, либо мир был не прав. Я решил, что мир прав, а вот я пишу действительно кое-как. Так начались семь месяцев забористого чтения — от Ильяхова и Сарычевой до толковых словарей. Вэлком в мой новый мир.
Тут просто. О текстах я всё ещё не знаю до кучи, но чему-то всё-таки научился. Например, как писать понятно. Я переписал свой текст на DTF и даю его ниже. Перед ним поставил старый текст, вроде «было — стало». Наслаждайтесь.
Как не надо
Из старого текста я привожу заголовок и по четыре жемчужины на каждую часть. В полной версии бонусов больше: непонятные картинки, креативные подзаголовки, конструкции «мама, я писатель».
Об играх и пустотах
Первая часть
- моральные императивы
- пиксельная поверхность
- утроба игровой индустрии
- типизированный нарратив
Вторая часть
- копируемые элементы
- функциональная нагрузка
- алгоритмизированная логика
- нескончаемые граждане виртуальных городов
Третья часть
- пиетет к конечному
- концепт количества
- иммерсивная реальность
- превращаются в данности
Как надо
Это новый текст. Он короткий и понятный.
Как игрока просят о внимании: опыт трёх инди
Игры всегда работают. Они «живут» — и повторяют свои игровые объекты. Деньги, монстры или еда никогда не заканчиваются в играх, и поэтому всё становится фоном. Я называю это правилом фона. Алгоритмы воспроизводят этот фон при каждом запуске игры.
Игрок вырезает город — и тот возрождается. Игрок перебивает все шайки на материке — и те вновь собираются у костров, чтобы подстеречь героя на его обратном пути. Так игра отказывается от ограничений: алгоритм повторит любой объект.
Из правила фона есть исключения. Это игры, которые запрещают игроку быть беспечным, высмеивают бесконечное или возвращают объектам единичность. Я приведу три примера.
Vesper.5
Автор игры: Michael Brough
Бесплатная
Шутер или РПГ, «Тетрис» или «Мор» — игры всегда готовы «принять» игрока, ждут от него ввода и предоставляют вывод. Vesper.5 отказывается от подобного «режима ожидания».
Vesper.5 — это 100 настоящих дней перехода из точки А в точку Б. Каждый день персонаж может сделать один шаг, после чего надо прождать день и сделать следующий. Чтобы узнать, куда его приведёт последний шаг, игроку потребуется 100 дней и 100 нажатий клавиши перемещения.
Так игра отказывается от всегда готового вывода, а игрок выпадает из эпохи мгновенной информации: чтобы получить последнюю, и главную, порцию битов, мы ждём готовности софта. Игра более не производитель копий, а собеседник, и потому требует внимания и уважения.
Constellation
Автор игры: Terry Cavanagh
Бесплатная
Представьте, что вы — бог, всетворящее существо. Вы, а не алгоритмы создаёте уточек, яичницы, бирюзовый цвет и пейзажи ада. Для этого Constellation предлагает командную строку: введите «bear», нажмите «ввод», и в игровом космосе появится медведь. Вместе с первым объектом возникнет и пространство — небо с морем или город будут «обслуживать» его и все последующие сущности.
Constellation не ограничивает количество объектов, которые могут быть созданы, а показывает бессмысленность их «размножения». Мы можем воплотить сотни монстров, но все они будут вращаться в невесомости и ждать своей «delete»-участи. Той же участи ждут враги в привычных нам играх.
Everything
Автор игры: David OReilly
Платная
Как и Constellation, Everything имеет дело с бесконечностью. Пространство и его содержимое здесь создаёт не игрок, а привычные алгоритмы, но и пространство и содержимое игра предлагает «пощупать». Для этого игрок воплощается в любой объект — бегущего бизона, растущее дерево или целую планету, — управляет им и издаёт характерные (мычание, шелест листвы) или случайные (движение планеты) звуки.
Игрок не видит, как умирают объекты, и не знает, умирают ли они вообще. Смерть и возрождение скрыты от него — он лишь наблюдает постоянные формы. Алгоритмы игры не проявляют себя и призывают игрока исследовать то, что уже есть. Игра показывает: безостановочный повтор скрывает неповторимость каждого воплощения.
Если писать просто, всё будет лучше. Я убрал из текста заумные глупости, оставил одну мысль и вывел её в заголовок, сократил текст с 9000 до 3000 тысяч знаков. Кому-то не понравится содержание статьи, но это неважно, потому что его хотя бы изучат. Всем мир — и пишите хорошо.