Поговорим о вечном: о текстах в играх

В последнее время стала часто слышать: “Чем меньше слов, тем лучше!”, “Сколько можно этих диалогов!”, “Я вообще их не читаю…”. Skip! Skip! Skip! Почему стало принято ругать тексты в играх? Давайте подискутируем на эту тему.

L.A. Noire
L.A. Noire

Столкнулась с тем, что игровые разработчики всячески стремятся выпиливать любые тексты из своих проектов. В играх их стало намного меньше. Хорошо ли это? Возможно. Все-таки геймплей находится на первом месте. Да и процесс не затягивается, знай себе стреляй\беги\кликай в нужное место. Одним словом - действуй. Все ли я понимаю, что происходит? Нет, или далеко не сразу. Порой, так не хватает четких слов - что надо делать и зачем вообще к этому двигаться. Возможно, где-то плохо сработали геймдизайнеры и нардизайнеры...

Самая больная тема - нарратив. Сюжет через тексты? No way!

Около года назад я сыграла в Florence, где минимум слов, и во мне произошел резонанс. Да, я сама догадывалась, где и как действовать, нарративно я переживала все моменты. Но вот беда, история для меня оказалась пустой. Я не прочувствовала ее полностью!

Диалоги в виде кусочков пазла были шикарным решением, но незаконченным. Думала, что увижу душераздирающий диалог. Но нарратив работал только на эмпатии и переживании истории через свои эмоции. Да, это хорошо! Но информации мало. Полчаса игры прошли незаметно, и, на самом деле, сейчас я не очень помню историю.

Прекрасно понимаю стремление таких нарративных дизайнеров, как Брук Мэггс, работающей над Florence, передать сюжет через действия игрока. Тут ты чистишь зубы, наводишь фокус, все ручками-ручками. Гениально! Но чего-то определенно не хватало. Непонятно, что за героиня передо мной: кто она, с какими увлечениями и ценностями. Информации почти не было. Отчасти, скорее всего, в этом и была задумка - примерить пустого персонажа на себя.

Florence
Florence

Сейчас разработчики стремятся подавать информацию как-то визуально. Это хорошо, но дорого для разработки. Нарисовать графику, чтобы передать игроку какую-то информацию, будет намного дороже, чем написать текст и запихнуть его в код. Плюс еще одна проблема - у каждого из нас свое визуальное восприятие.

Например, кадр в катсцене: чья-то рука резко ставит на стол кружку с изображением китайского дракона. Игроки могут понять это по-разному. Например, что:

  • герой недавно путешествовал в Китай
  • он коренной китаец
  • он фанат драконов, особенно китайских
  • это шанхайский мафиози!

В зависимости от жизненного опыта и груза знаний за спиной игрок поймет этот посыл по-разному. Правильно донести идею можно еще каким-то элементом, а можно репликой главного героя: “Аккуратнее, пожалуйста! Этой реликвии уже 300 лет.” Уже намного больше понимаешь историю.

В нынешних реалиях настоящие сюжетные тексты скатились в визуальные новеллы. Хочешь читать? Играй в визуальные новеллы. А лучше делай их сам!

Across The Grooves
Across The Grooves

Представим, что из “Disco Elysium” выкинули все тексты. Стала бы она настолько популярной? Сомневаюсь. Была бы так понятна история в “What remains about Edith Finch”, если бы убрали реплики Эдит? Вряд ли.

Именно текстом пишутся руководства и мануалы. А диалогами в кино (значит, словами) поясняются мотивы героев. Именно тексты сказок поясняли нам в детстве какую-то важную мораль. Древние рукописи предков приоткрыли нам завесу тайн прошлого. В конце концов, вы сейчас читаете текст, чтобы понять, о чем я тут разглагольствую. Мы каждый день общаемся посредством текста! Почему же их стали стараться избегать в играх?!

Abzu
Abzu

Другое дело - насильно заставлять игроков читать “полотна” слов. Нет, этого делать не надо. Сюжет должен передаваться не только диалогами, но и визуалом, геймплеем. Игровые механики, интерфейс - все это должно быть интуитивно понятным, чтобы игрок не чувствовал себя тупым.

Мой вердикт: сюжеты и механики в играх должны подаваться через действия игрока, но я категорически ПРОТИВ стремления разработчиков избегать текстов. Всю эту демагогию я развела, чтобы обратить внимание, что тексты в играх - это хороший инструмент. Он доступно и понятно объясняет игроку вашу идею. Главное, грамотно им воспользоваться. Не надо бояться слов в играх, надо бояться плохих сценаристов и писателей!

Поговорим о вечном: о текстах в играх

Let’s start!

Забудем про плохие нечитабельные тексты. Перенесемся в параллельную вселенную, где диалоги\описания\туториалы пишут грамотные специалисты.

Как думаете, почему в играх стремятся выпилить этот элемент - текст?

Как вы в целом относитесь к игровым текстам? Читаете их или пропускаете?

Что думаете об играх, в которых почти нет слов - например, гиперказуалках - с точки зрения донесения информации (не геймплея)? Всегда все понятно?

5555
268 комментариев

Так ведь дело не в текстах как таковых, а в сраных записочках, которыми порой разработчики захламляют игры без чувства меры. Это действительно анахронизм, от которого можно и нужно избавляться.

43
Ответить

Нужно иметь большой геймдизайнерский талант, чтобы понимать, когда ты перебарщиваешь с записочками и отлично владеть сценарным мастерством, чтобы эти записки было интересно читать.

19
Ответить

Каким образом записочки = анахронизм?

7
Ответить

На худой конец, надо их озвучивать, как было сделано в МГС5. Сел себе в кустах, включил кассету и слушаешь. Всё лучше, чем листать 5 страниц графомании посередине уровня.

3
Ответить

а в сраных записочках, которыми порой разработчики захламляют игры без чувства меры. Это действительно анахронизм, от которого можно и нужно избавляться.Не нужно.
Примеры: [The Legacy: Realm of Terror], где каждая записка была интересная и проливала свет на историю твоей семьи, и/или была подсказкой к прохождению.
System Shock, где это было точно так же важно.
То, что в каком-нибудь Биошоке везде насрано аудиологами не означает, что это нормально.

1
Ответить

Комментарий недоступен

37
Ответить

АПДЕЙТЕД МАЙ ДЖОРНАЛ!

8
Ответить