Как вести разработку игр, чтобы самого зажигало

Написанное сугубо личный опыт. Все мы личности со своими предпочтениями, тараканами и заморочками. Не претендую на то, что предложенное сработает у вас. Но если для вас выстрелит хотя бы один пункт из списка или по крайней мере статья даст вам пищу к размышлению - значит я опубликовал ее не зря.

Сначала на пробу пера я поместил статью в оффтоп. Но после того, как её добавили в закладки более 100 раз и по результатам голосования в конце статьи решил перенести в GameDev. Прошу понять и простить. (Перенос раздела не доступен - попрошу редакцию).

2020 - год проб и творческих поисков

Окидывая взором минувший год понимаю, что моя основная беда была в том, что пытался действовать подходами, которые самого не зажигали. В творческой деятельности, геймдеве, так не работает. В итоге филонил.

Тем не менее за 2020 я приблизился к пониманию того, что меня зажигает, а еще получил опыт разработки и в частности программирования. Результаты очень скромные, но говорить, что ничего не было сделано, нельзя.

Прототипы

За год довёл до версии в сторах 3 прототипа. Из-за высокой цены установки свернул дальнейшие работы по ним.

Статьи

Писал. Много писал. Прямо перебор на фоне застоя в разработке. По большей части материалы слабенькие, но есть понравившийся мне топчик.

  • Ситуация на рынке айдлеров: исследование Андрея Чуприна.
    Польза: Из таблицы в статье можно получить список топовых айдлов на весну 2020 и их издателей. Цифры загрузок и дохода из статьи смотреть крайне осторожно. Они - большие догадки.
  • Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна.
    Польза: Цифры правят мобильной разработкой.
  • Антипопулистская книга-антимишура об успехе и работе мозга.

    «Кажется, что перед нами все дороги открыты, и глаза разбегаются, ведь столько всего можно делать. Но это полная ерунда. Вы на пересадочной станции в метро, на инвалидной коляске, в час пик. Дороги точно есть – вон по ним даже люди шустро передвигаются, но вам от этого не легче. Вы не можете выбрать любую дорогу – это миф и глупость. Вы можете выбрать лишь ту, до которой способны дотянуться. То есть по большому счёту даже выбирать особенно не приходится.»

    Польза: Помогает не отрываться от земли в своих задумках. Чтобы больно не упасть. Предлагается посмотреть в глаза реальности и не выдавать желаемое за действительное. Развиваться постепенно, с опорой на достигнутый результат.

Айдлы

За год мне зашли игры:

  • Idle Police Tycoon
  • Idle Mafia
  • Idle Pirate Tycoon
  • Idle Life Sim
  • Hooked Inc
  • Idle Light City

Больше всего понравилась Idle Police Tycoon. Опишу её подробнее.

Idle Police Tycoon. Менеджмент полицейского участка.

Вы не банально кликаете на доступные апгрейды, а выбираете, что улучшить в отделах участка.

Выбор богат. К результату - увеличению дохода - ведут разные пути:

  • Масштабирование поимки преступников (нечто вроде производственной цепочки). Когда вы поочередно назначаете в каждый отдел по сотруднику, чтобы цепочка на выходе давала больший результат.
  • Оптимизация расследования дел и задержаний. Вы нанимаете персонал только в тот отдел, где результат технологического процесса - обрабатываемые дела - скапливается и не идёт в следующий отдел.
  • Улучшение комнат отделов. Покупка мебели может давать не зависящий от арестов денежный приток, даже более выгодный, чем улучшение цепочки поимки преступников.
  • Ещё покупка мебели может повышать производительность как отдельного сотрудника, так и всего отдела в целом.

Не дают заскучать игровые цели:

  • Мини-квест поимки самых опасных преступников. Для задержания сначала надо сделать небольшую оплату осведомителю. Затем выполнить ряд улучшений участка либо достичь некоторых показателей раскрываемости дел. После выполнения всех условий (их около 5) преступник арестовывается, давая бонус к доходу участка.
  • Открытие новых городов. Чем дальше - тем больше отделов доступно в новом участке. Например, во втором городе у вас появится возможность приобрести вертолёт.
  • Города, ограниченные по времени доступности. Я играл не то, чтобы много, но мне попалась парочка таких городов. За несколько дней до начала события появляется значок на игровом экране. Затем появляется возможность за 2-3 дня поймать в городе в идеале всех опасных преступников.

Что я вынес из 2020 года?

Чеклист концепта айдла

Чтобы мои идеи не представляли из себя непонятные строчки из 1-2 предложений описания игры, придумал их дальнейшую проработку в виде чеклиста-концепта на 2 страницы.

  • Возможности - ? Деньги, время, технологии (в т.ч. опыт) разработки.
  • Сеттинг (тема) - ?
  • Идея игры (мета одним предложением) - ?
  • Мета в один абзац - ?
  • Ближайшие игры со схожим визуалом, сеттингом либо механиками - ?
  • Стилистика (визуал) - ?
  • Механики - ? Основная механика кор. геймплея. Основная механика мета-игры. Вспомогательные механики.
  • Основной игровой цикл - ?
  • Цели в игре (долгосрочные, среднесрочные, краткосрочные) - ?
  • Удержание игрока - ?

Чеклист комплекта дизайн-документов айдла

  • Динамика ввода новых механик и контента - ?

  • Монетизация - ?

  • Баланс - ?

  • Кривая сложности уровней - ?

  • Команда разработки - ?

Управленческие находки

Кайдзен. Всегда иметь рабочий билд. Двигаться небольшими законченными шажками-итерациями, достигаемыми не более чем за 3-5 календарных дня разработки.

Видение осязаемого результата, доступного без долгостроя, заряжает и держит в тонусе.

В этом мне помогают:

  • Отдельный список Трелло-доски команды с карточками-гифками ключевых сборок.
  • Ежедневные посты в закрытый инстаграмм с результатами дня.

Рабочий инструментарий:

  • Trello - Управление задачами команды.
  • Notion - Черновики и заметки.
  • Google Docs - Содержит финальные документы.
  • Google Sheets - Хранит цифры.
  • Mindmeister - Упорядочивает иерархические взаимосвязи.
  • Telegram - Здесь общаемся с командой.
  • Toggl - Мои личные замеры трудозатрат.
  • Отдельный закрытый инстаграмм - Личный органайзер (в сториз) и дневник, итоги и впечатления от дней (в постах). Я визуал. Восприятие информации картинками дает мне большую отдачу.
  • Pinterest - Поиск визуальных референсов.

“Всё идёт по плану”. Вспоминая знаковую песню Гражданской обороны, можно пребывать в схожем заблуждении. Люди (и вы сами) склонны выдавать желаемое за действительное. Помогите команде (и самому себе) реально оценивать ситуацию. В частности сроки, время, фичи и деньги.

Отсутствие измеримого промежуточного результата более трёх дней с момента, как исполнитель (даже если он - это вы) взял задачу в работу - тревожный звоночек, означающий, что “всё идёт по плану”. И в дедлайн задачи получите где-то 20% от ожидаемого результата с переносом сроков.

Причины подобного могут быть разные. Они - тема отдельной статьи. Ключ к их решению на мой взгляд в постоянном общении участников команды. Keep talking and nobody explodes!

Поставьте себе рубежи по деньгам и времени, когда за выделенный бюджет вы ожидаете получить промежуточные результаты. Будет к чему стремиться.

Нельзя навязать задачу. Даже самому себе. Не говоря о команде.

Вы как организатор не можете директивно указывать команде что делать. Ребята разбегутся. Да и это банально признак нездоровой ситуации в управлении и плохой атмосферы в коллективе.

Ставить исследовательские задачи. В противовес детальных. Причины:

  • Детальная постановка убивает творчество. Не позволяет команде раскрыть свой потенциал.
  • Нежизнеспособна - то, как оно окажется на самом деле, будет отличаться от жестко зашитых проработок. Без опыта - критически отличаться. Это усилия, спущенные в мусорку. Работа в корзину демотивирует. Лучше проводить короткие исследования. По факту корректируя общую задумку.
  • Ограничивает качество результата постановкой руководителя. Хотя исполнитель ближе к вариантам решения и может предложить детали, упущенные из виду руководителем. Причина - у руководителя в управлении находятся все задачи команды, плюс он прорабатывает будущие. Исполнитель в идеальной ситуации работает только с одной задачей, являющейся для него актуальной.

Личная дисциплина

Рыба гниёт с головы. Команда сразу заметит, когда вы непоследовательны, не интересуетесь проектом, забиваете на него под разными благозвучными предлогами либо работаете управленцем-передастом (передающим, а точнее спускающим задачи на команду, без обеспечения погружения и вовлечения исполнителя в контекст задачи).

Ежедневное время работы над проектом. Дисциплинирует, мотивирует и держит в тонусе.

  • Минимальное время - Подберите, сколько вы ежедневно можете уделять проекту. Без отговорок. Даже если на землю упадёт метеорит. Для меня это 20 минут.
  • Среднее время - На какой период хотелось бы обрести вдохновение для зажигающей работы по игре. У меня от 2-х часов.
  • Желаемое время - Сколько мне хотелось бы работать над проектом, поймай я кураж. У меня 4-6 часов. После 6 часов дневной работы я игрой не занимаюсь.

В помощь вам инструмент Toggl - удобный тайм-трекер. В конце недели либо месяца можно составить отчёт, чтобы понять, сколько времени на самом деле уделял разработке.

Осознанное обучение

Конспекты. Я пишу конспект по любому новому для меня изученному материалу по геймдеву, чтению либо просмотру которого я уделил время. Конспект позволяет освежить знания спустя уже 3 дня (иначе забывается). Сам процесс конспектирования улучшает усвоение материала. Включает критическое мышление. Препятствуя тому, чтобы информация влетала в одно ухо и вылетала из другого.

Быть в контексте. Веду список источников по теме разработки игр и айдлов в особенности, просматриваемые еженедельно по воскресеньям.

Например (порядок произвольный):

  • Top Grossing Idles AppMagic
  • Обзор разделов мобайл, геймдев и инди на ДТФ
  • Обзор App2Top
  • Инсайты GameAnalytics
  • Обзор Deconstructor of fun
  • Статьи и курсы dev2dev

Находка монетизации

Контента в мобильных играх в отрыве от монетизации не бывает. Непонимание этого - заблуждение, ведущее к тому, что команда остается без штанов и возможности вести разработку. То есть разбегается.

С другой стороны pay wall мобильных игр и мысли разработчиков о геймплее только в терминах доната вызывают отторжение игроков.

Что также ведет к развалу команды. Стремно делать дрочильни. Чувства гордости за свое творение не испытаешь. А в творческой деятельности это самое главное.

Как поступить, чтобы и волки были сыты, и овцы целы?

Одним из таких открытий для меня стала мобильная игра EVE Echoes. В ней нет доступного только за донат контента.

Написание дизайн-документов

От частного к общему. Во многих обучающих материалах делается упор на геймдизайн от общего к частному. На мой взгляд здесь кроется опасная ловушка для разработчиков с малым опытом. Почему мы ведем разработку от частного к общему?

Мы существуем в рамках ограничений. Первостепенными из них являются навыки и опыт команды. Можно написать сколь угодно красивый, но недостижимый общий диз-док. Либо вообще получить некоего сферического коня в вакууме.

Чтобы такого не возникло, предлагаю писать его от частного и часто прототипировать. Так можно сразу осознавать реализуемость задумки.

Минимум общих фраз в концепте тем не менее критически необходим. Иначе вы столкнетесь с ситуацией лоскутного одеяла. Когда не сможете собрать частности в непротиворечивую картину.

Для нас концепта на 2 страницы из контрольного списка выше хватает.

Improvise. Adapt. Overcome.

Как иначе выжить инди в 2021? :-)

Как вести разработку игр, чтобы самого зажигало

P.S.

В каком разделе на ваш взгляд место моей статье? Если она здесь не к месту - перенесу.
GameDev
Инди
Оффтоп
Личный блог
Посмотреть результаты
4040
29 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

Не знаю, как у инди, но на обычной айти работке с ведра бабла перегораешь

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Они прошли большой путь с 2014-16 года (не помню, когда первые кликеры появились). Пример - приведенные мной в статье айдлы.

Ответить

Чтобы тебя зажигало, надо разрабатывать Киберпанк 2077...

3
Ответить

А потом после релиза тебя burn to the ground. Да, приплел и набросил

Ответить

Опыт разработки кидай в @Gamedev , но, по условию конкурса, ты должен был это кинуть вообще в свой личный блог, чтобы учавствовать.

1
Ответить