При такой системе пытаться «выбить» какую-то конкретную пушку или персонажа можно целыми днями и неделями. Не то чтобы в мультиплеерных играх рандомное выпадение предметов было в новинку, но большинство современных мультиплеерных шутеров предлагают хотя бы какие-то способы гарантированно получить предмет: от покупки за реальную валюту до фарминга в конкретной локации.
Здесь же напрямую можно купить только некоторые одноразовые предметы и сброс очков умений, да и то — это происходит за отдельную валюту, зарабатываемую в так называемых Strike Team missions — миссиях, выполняемых отрядом без участия игрока (наподобие тех, что были в Dragon Age 3 и Assassin's Creed).
Отдельных строк заслуживают ультра-редкие предметы. Наборов в магазине, гарантирующих наличие таких предметов, нет. Не было их и в Mass Effect 3.
По расчётам одного из пользователей форума BioWare, вероятность их выпадения в самых дорогих наборах составляла менее 8%. Соответственно, вероятность выпадения конкретного оружия или персонажа — менее 0,3%. Учитывая то, что для покупки одного такого набора нужно было провести два успешных матча на «Золоте» (то есть почти два часа напряженной игры), инвестиции по времени для фарминга ультра-редких предметов были просто колоссальные.
Именно это в своё время остановило меня от попыток «выбить» последнюю ультра-редкую пушку, отсутствовавшую в моей коллекции.
После пары сотен часов в МП МЕ3 и нескольких часов в МЕА я хотел бы добавить еще несколько пунктов, которые мне не по нраву:
1. Кеттский Восходящий - это недоразумение, которое может себе бесконечно создавать непробиваемый барьер, который поддерживается генератором - Сферой. Единственный персонаж, которого нельзя убить простым застрелом. К тому же, помимо сильных дальнобойных атак, он способен и на мгновенное убийство. Сама концепция непробиваемого барьера уже навевает.
2. Пусковая установка, которая потеряла свою главную ценность: убийство любого врага с одного выстрела.
3. Самое важное: отсутствие текстового чата (как и в МЕ3). Но в МЕ3 его можно было легко включить с помощью coalesced, и общаться в лобби, между волнами, после своей смерти или вообще когда угодно.
С плюсами автора статьи я в основном согласен, но я не совсем понял про сервера ЕА. Кооператив в обоих играх работал по принципу P2P, сиречь был хост, к которому подключались все остальные игроки, и от которого зависело качество соединения других игроков. Отсюда и телепортирующиеся враги, и запоздалое попадание снайпера по игроку, который уже спрятался, и многие другие несуразицы. После матча синхронизация кредитов/опыта и всего остального иногда происходила не совсем удачно в МЕ3, но насчет вылетов в конце матча и всего остального - оооочень редкий феномен, в большинстве случаев зависящий от нестабильного интернет-соединения самого игрока.
Ну и про "Золото" в МЕ3. Да бросьте, там полчаса (+/- 5 минут) - это обычное время прохождения для рандомной команды. Сам я еще не определился, как относиться к укорачиванию волн в МЕА: с одной стороны, обычный матч не займет много времени, не нужно тратить много времени на заход; с другой - тактики стало меньше в пользу динамики (я не говорю, что это плохо или хорошо, это просто факт), и меньше ценится командная работа и все в этом духе. Все-таки в МЕ3 для получения удовольствия лучше всего подходит "Серебро", особенно если с друзьями, а на "Золоте" по большей части происходит фарм кредитов и некоторый челлендж. И на "Серебре" будут те же 20 минут.
PvP я абсолютно не хочу видеть в МЕ, это моментальный задел на плохое комьюнити и еще кучу разного негатива, которого вполне хватает в разных Батлфилдах и других. А вот другие режимы я бы тоже не прочь увидеть. Или хотя бы больше разных "спецмиссий", но только не таких, как взлом трех точек, который еще хуже сопровождения дрона из МЕ3.
Я немного огорчен, что Вы не упомянули модификаторы на ежедневных миссиях, а также специальные миссии каждый четверг, которые добавляют новые карты, персонажей, оружие, бонусы снаряжения, а также некоторый сайд-сюжет.
Но спасибо за статью, было интересно ознакомиться с мнением. :)
ну, не смотря на смену "сложностей", те же кетты на золоте играются как коллекционеры на платине.
Более того, если раньше опыт был общий на класс (скажем, прокачивая саларианца-инженера, вы набирали опыт и для человека-инженера)
Что? Когда такое было?
Так и было, какой бы нелогичной ни казалась эта система. Из статьи о мультиплеере ME3 на русскоязычной вики по вселенной Mass Effect:
"Зарабатывая опыт во время игры, персонаж повышает свой уровень, получая очки для развития способностей. Максимальный уровень персонажа - 20; уровень повышается сразу для всех бойцов класса."
http://ru.masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_3:_%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
А что говорить про мультиплеер? Точно такой же, как и в МЕ3 с поправкой на сеттинг и изменения геймплея.
Ремнанты - неразумные машины
ну вообще да, либо автор опечатался, либо не прошел андромеду. (или разумность, это потому что игровой ии ими управляет?)