Отказ от сексуализации - признак роста индустрии. Но некоторых он оскорбляет

Пытаемся разобраться, почему сексуализация не нравится женщинам, а её отсутствие - мужчинам, и как примирить первых со вторыми.

Отказ от сексуализации - признак роста индустрии. Но некоторых он оскорбляет

Трейлер новой Battletoads на E3 вызвал массу негатива у игроков. Двухминутного ролика хватило поклонникам оригинала, чтобы возненавидеть перезапуск: критиковали стиль рисовки, показанные фрагменты геймплея, саундтрек. Но больше всего обсуждений вызвал дизайн Темной Королевы, антагонистки игры. Её новая версия слишком одета.

Прецедент

Споры о женской сексуальности в играх идут не первый год. Интернет полон людей, которых оскорбляет сексуализация, и людей, которых оскорбляет её отсутствие. Не желая искать золотую середину, они воюют друг с другом и с разработчиками игр. Последние всё чаще прислушиваются к мнению противников сексуализированных образов. Теперь на острие конфликта оказалась Battletoads, разработчики которой одели свою героиню в максимально закрытый костюм. Но стоит ли на это обижаться?

Намечу вам свои субъективные критерии адекватности дизайна игровых героев. Первый – критерий уместности: насколько внешний вид персонажа вписывается в окружающий контекст. Второй – критерий рациональности: обладает ли костюм героя утилитарными качествами и можно ли логично обосновать решение его надеть. Третий, самый субъективный, - критерий благовидности: насколько персонаж соответствует эстетическим представлениям игрока.

Battletoads – игра про антропоморфных жаб, избивающих врагов, прыгающих по платформам и катающихся на мотоциклах. Она была такой всегда, просто сменила визуальный стиль на вдохновленный современной мультипликацией. И в рамках этого стиля попытка повторить дизайн оригинальной Тёмной Королевы смотрелось бы странно и неуместно.

Взгляните на её костюм и задайте себе вопрос: кто вообще в здравом уме наденет что-то подобное? Кожаное или латексное нижнее белье и такие же перчатки с сапогами, в которых героиня должна страшно потеть и, вероятно, страдать от натирания в промежности. Венчает этот кошмар торчащий из спины огромный воротник. В перезапуске злодейку пожалели, позволив ей одеться в удобный костюм.

Лично моим эстетическим представлениям современный дизайн Тёмной Королевы не соответствует: у неё широкое и сплюснутое лицо, огромные икры, ассиметричные брови, смешные накладки на плечах. Но зато он соответствует общей мультяшной атмосфере игры. Королева из оригинальной Battletoads тоже не была красоткой: её узкая голова напоминает о стереотипных инопланетянах, а брови высотой с Эверест. Ей придали больше сексуальности в кроссовере жаб и Double Dragon, но оценить в такой рисовке что-то кроме жопы и огромной груди тяжело. Антагонистка старых Battletoads не настолько хороша, чтобы злиться из-за смены её облика. Тёмная Королева из 2019 года кривая и невыразительная, но дизайн её прообраза вульгарный и безвкусный.

Облик Королевы из перезапуска может не нравиться, но он совершенно адекватен атмосфере самой игры. И если предъявлять претензии к Battletoads, то ругать визуал в целом, его цветастость и упрощенность, невыразительность противников, примитивность и кривизну антагонистки, но никак не степень одетости героев, а прицепились именно к ней.

Игроки словно забыли, что последняя игра серии вышла 25 лет назад. Теперь они злятся, что перезапуск следует современным трендам, а не копирует стандарты девяностых. Менять игры, ориентируюсь на текущие тенденции, нормально: странно было бы, наоборот, ориентироваться на тенденции четвертьвековой давности. За исключением же современного визуального стиля, игра выглядит близкой к канону. Или кто-то ждал, что из веселого платформера Battletoads превратится в кровавый БДСМ-карнавал, только чтобы порадовать постаревших и переосмысливших ценности фанатов?

Природа конфликта

Battletoads – лишь частный случай, подобные коллизии случаются регулярно. Недавно интернет гудел из-за дизайна женских персонажей в MK 11, которым разработчики сделали максимально разнообразные тела и лица. Ранее сеть взбудоражил флешмоб Respectful redesign: его участники принялись переодевать популярных героинь масскульта в «уважительную» одежду, чем вызвали волну негатива со стороны поклонников оригинальных дизайнов. Можно ли вообще работать с женской сексуальностью так, чтобы никого не оскорблять?

  • Чем недовольны женщины? Массовая культура и игры в частности закрепляют представления о гендерных ролях, противоречащих идеалам феминизма.
  • Чем недовольны мужчины? Под влиянием феминизма игры становятся все более пуританскими, из них вырезают весь контент, способный оскорбить женщин.

Сексуализация – приписывание предметам и событиям эротической составляющей. Когда мы применяем этот термин к играм, речь обычно идет о наделении персонажей и ситуаций эротическими элементами, главный из которых – подчеркнутая сексуальность тела. Прибегая к сексуализации, разработчики всегда взывают к сексуальному инстинкту игрока, чтобы доставить ему удовольствие через скопофилию (удовлетворение полового инстинкта посредством подглядывания) или нарциссистскую идентификацию (возможность представить себя в привлекательной роли). Игрок становится актором, осуществляющим смотрение, а предполагаемый объект его сексуального влечения принимает взгляд на себя, выступает в роли «того, на кого смотрят».

Проще говоря, мы хотим смотреть на сексуальность и сознательно или подсознательно желаем заняться сексом с предметом, эту сексуальность воплощающим.

Бантик и длинные ресницы безошибочно считываются нами как признаки женского пола
Бантик и длинные ресницы безошибочно считываются нами как признаки женского пола

Женщины довольно давно начали возмущаться пассивной ролью, которую для них отвела массовая культура. Изначально феминистки критиковали кино, где девушки представал и исключительно в качестве объектов смотрения и сексуального интереса. Растущая популярность видеоигр привлекла внимание к ним.

В девяностые появился новый термин «сексуальная объективация», означающий отношение к другому человеку, как к инструменту собственного сексуального удовлетворение. В играх, где модели персонажей создаются фантазией и техническими средствами разработчиков, по понятным причинам героини защититься от объективации не могут: компьютерная женщина не запретит сделать себе грудь десятого размера и не попросит выдать ей штаны.

Видеоигры – пласт человеческой культуры, которая, в свою очередь, часть среды социального окружения: она закрепляет в человеке те или иные представления, еще не до конца укоренившиеся в нем после родительского воспитания и общения со сверстниками. Поэтому проблему сексуальной объективации нельзя недооценивать.

Обнаженное тело не всегда эротично, но мы будем говорить о привлекательном с точки зрения автора и/или целевой аудитории изображении людей. Начнем со случаев, когда эротика не служит цели сексуальной объективации. Если автор захочет показать женственность или уязвимость героини и изобразит её голой, возмутятся только ханжи. Вспомните «А зори здесь тихие», где режиссер обнажил персонажей, подчеркивая противоестественность участия женщин в войне. Художник может продемонстрировать состояние внутреннего мира через состояние телесной оболочки.

Но чаще всего к эротике прибегают, чтобы подчеркнуть привлекательность персонажа в глазах его окружения. Где находится грань, после которой обнаженное тело становится объективированным? Думаю, дело в том, с какими намерениями авторы раздевают своих героев. Обнаженка может служить художественным целям: демонстрировать взаимоотношения между персонажами, отношение героев к самим себе или любым другим способом вписываться в сюжет. Но бывает обнаженка ради фансервиса, когда автор ставит перед собой только одну задачу – порадовать аудиторию, не мотивируя эротику никаким художественным замыслом. К виду сексуализрованного тела прибегают и тогда, когда хотят манипулировать человеком: наиболее ярко это заметно в рекламе, эксплуатирующей гендерные стереотипы. Объективацией занимается музыкальная индустрия, демонстрирую зрителю полуобнаженных женщин в клипах или прямо на сцене: так, помимо музыки, потребителю начинают продавать еще один, эротический, пласт содержания, никак не связанный с песнями, но взывающий к половым инстинктам. Видеоигры противники объективации критикуют за чрезмерно сексуализированных женских персонажей, сделанных такими ради фансервиса.

Значит, эротичность в играх можно считать проявлением объективации тогда, когда она не мотивированна ничем, кроме желания удовлетворить половой инстинкт игрока. Когда игрока принуждают ценить в персонаже прежде всего набор атрибутов, соответствующих общественным представлениям о сексуальности.

Отказ от сексуализации - признак роста индустрии. Но некоторых он оскорбляет

То же самое и с изображением секса. Самый простой способ подчеркнуть маскулинность мужчины – показать его постельные «подвиги». Джеймсу Бонду обязательно соблазнить за фильм хотя бы одну роковую женщину, лучше – двух. И чем ближе его партнерша к стандартам сексуальности, тем сильнее предполагаемому зрителю хочется ассоциировать себя с агентом.

Наконец, объективация может происходить не только через визуальную сексуализацию образов, но и на уровне нарратива. Игры, как правило, создаются мужчинами и ориентируются на стереотипные мужские представления о гендерных ролях. И «сильные» женщины в них сильны ровно настолько, чтобы на их фоне мужчина казался еще сильнее. Поэтому игровая индустрия долгие годы кормит нас девами в беде и роковыми женщинами.

Бывает ли сексуализация мужчин? Разумеется. Образы мужчин часто отражают стереотипные представления о женских сексуальных фантазиях. Женщины в МК 11 приобрели разнообразные черты внешности и костюмы, а все мужчины остались бодибилдерами с обнаженным торсом. Однако мужская сексуализация не возмущает мужчин, ведь стереотипный качок - это мужская фантазия о собственном образе. Мужчины хотят быть сильными, доминирующими, жестокими, и гейминг дает им возможность стать такими в виртуальности. Но сексуальных мужчин, как правило, не наряжают в кожаные трусы или стринги и не заставляют вилять задницой перед лицом игрока. Обтянутые резиной ягодицы Снейка из MGS – это скорее проявление извращенной иронии Кодзимы, чем фансервис для женщин.

Отказ от сексуализации - признак роста индустрии. Но некоторых он оскорбляет

Сексизм на конкретных примерах

Создатели игр всегда ориентировались на мужскую аудиторию, которая традиционно составляла большинство геймеров. В восьмидесятые маркетологи выделили ключевой сегмент игроков: юношей и подростков. Перед индустрией встала задача удовлетворения интересов этой узкой прослойки.

Чем подкупить подростка, если не сексом и насилием? Секс, как вожделенный запретный плод, и насилие, как проекция желания доминировать. Видеоигры давали забитому школьнику возможность почувствовать себя сильным и желанным, создавали ему ориентиры и образцы для подражания. Да и разработчики, тогда только-только вышедшие из школьных/студенческих лет, активно воплощали свои юношеские фантазии.

Грудь Лары Крофт обязана своим размером случайности: сотрудник Core Design увеличил её по ошибке. Новая модель героини так понравилась разработчикам, что исправлять ничего не стали. Воображение игроков превратило набор геометрических фигур в секс-символ. Лара мгновенно захватила трон самой популярной видеоигровой героини, а затем завоевала известность за пределами геймерского комьюнити. Расхитительница гробниц первой из цифровых девушек попала на обложки американских журналов. У нее появились живые модели для фотосессий и пресс-конференций, а потом и собственный фильм с Анджелиной Джоли. Грудастая авантюристка идеально попала в пустующую нишу игровой секс-иконы.

На первый взгляд, оригинальный образ Лары соответствует феминистической парадигме: она сильна, независима, умна. Проблема в том, что, кроме внешних атрибутов, у персонажа ничего не было. По экрану бегали сиськи с пистолетами. Идеал же, который культивировал игровой образ, оказался достижим только при помощи хирургии. Даже считавшаяся эталоном сексуальности Джоли попала в образ Лары лишь со специальным утолщенным лифчиком, все игравшие Крофт модели увеличивали грудь. А как с образом обращались за пределами игр и фильмов? Авантюристку постоянно раздевали для обложек, а в одной из реклам PlayStation даже предлагали в качестве замены реальной девушке.

Чаще всего сексуализации подвергались персонажи файтингов. Женщинам там привыкли рисовать пропорции тел, как у Айви из Soul Calibur, и костюмы, чьё единственное назначение – подчеркнуть сексуальность. Не меньше доставалось героиням слэшеров, бит-эм-апов, азиатских РПГ. Нехватка полезных ископаемых в Корее и Японии отразилась и на местных ММО: весь металл уходит на мужскую броню, женщинам достаются бронелифчики и кольчужные трусы.

Отказ от сексуализации - признак роста индустрии. Но некоторых он оскорбляет

Стереотипную женско-пассивную роль всегда играла принцесса Пич, которая постоянно предстает хрестоматийной девой в беде. В роли спасаемой женщины оказывались Зельда, Леди из Donkey Kong, Дафна из Dragons Lair, Кассима из King's Quest, Элейн из Monkey Island, Тавна из Crash Bandicoot, многочисленные героини JRPG и кучи других игр. Способная о себе позаботиться женщина приобретала властные и жестокие черты, превращаясь в лучшем случае в Бастилу Шан, а в худшем – в Тёмную Королеву.

Внешний вид персонажа транслирует сообщение. В случае сексуализированных персонажей, сообщение звучит так: «ты должен меня хотеть, а всё остальное – вторично». Костюмы, подчеркивающие привлекательные для мужчин черты, обычно ничем не мотивированны в сюжете: героини одеваются так только затем, чтобы порадовать игрока. Можно даже считать их дизайны ломающими четвертую стену, потому что они содержат в себе послание исключительно человеку, сидящему по другую сторону монитора.

Мужские же персонажи, которым доставались главные роли, создавались, как правило, подчеркнуто мускулинными, играющими стереотипные мужские роли, воплощающими в себе мужские фантазии. Накачанные, уверенные в себе, отпускающие скабрезные шутки самцы. Но типажи мужчин в играх разнообразнее женских, в том числе и среди главных героев: есть и недотепы, и неудачники, и застенчивые скромники. Широкий диапазон образов обусловлен тем, что мужских персонажей кратно больше, особенно среди протагонистов. Все типажи мужчин объединяет субъектность, которой чаще всего лишены женщины. Такие герои примеряют на себя роли защитника и покорителя: парни спасают девушек из башен, мстят за убийства своих родственниц и пассий, тащат представительниц противоположного пола в постель или побеждают их на поле боя. Если мужчина и попадает в беду, то выпутывается из неё сам.

Иногда полы могут меняться местами. В Mass Effect женская версия капитана играет типичную мужскую роль, примеряя на себя все гендерные штампы противоположного пола. Героиню нельзя упрекнуть в слабости, пассивности или сексуализации, проблема в том, что придумать собственные реплики для Фемшепард никто не потрудился: игра полностью написана под мужского персонажа.

Головокружение от успехов

Времена изменились, изменился собирательный портрет игрока, аудитория видеоигр расширилась и стала разнообразнее. Юноши, проходившие «Марио» и «Зельду» в восьмидесятых, стали мужчинами средних лет, не забросившими своих увлечений. Выросло несколько новых поколений игроков, в том числе и дети двадцать первого века. Более половины играющих – женщины, правда большинство увлечено казуальными жанрами. Среди геймеров сегодня огромное количество семейных людей.

Индустрия подстраивается под интересы потребителей. Рупором аудитории стала наиболее активная её часть, среди которой, сюрприз, оказалась масса феминисток. Феминистки представляли интересы геймерсокого меньшинства, но организованное меньшинство, как всегда, одолело неорганизованное большинство.

Влияние быстро опьянило активисток. В их ряды со временем вливалось всё больше радикально настроенных женщин, которые почему-то считают себя учителями, знающими единственно верный для всех путь. Все отклонения от этого пути подвергались с их стороны обструкции и порицанию. В рядах феминисток оказалось слишком много людей, не способных вести диалог и набрасывающихся на любые оскорбляющие их явления, постоянно демонстрируя двойные стандарты. Негатив, изначально направленный против сексистских клише, обрушился на мужчин в целом.

Те пошли в контратаку с использованием гневных комментариев и отрицательных отзывов в Steam. Нашлись среди мужчин-геймеров свои радикалы, направившие агрессию на конкретных людей. Первой под град вербальных ударов попала Анита Саркисян, создатель цикла «Тропы против женщин» и других роликов, в которых поднималась проблема игрового сексизма. Девушке угрожали, в том числе и террористическими атаками, её страницы в социальных сетях взламывали и распространяли личную информацию.

Да, Анита Саркисян хайпится на теме игр. Но кто в наше время ни на чём не хайпится?
Да, Анита Саркисян хайпится на теме игр. Но кто в наше время ни на чём не хайпится?

Но настоящая война феминисток и консерваторов в сети разгорелась летом 2014 года, когда бывший бойфренд обвинил разработчицу Зои Куинн в том, что она изменяла ему с журналистами ради положительных рецензий на её игру Depression Quest. Спор, начавшийся с обсуждения профессиональной и человеческой этики, быстро перерос в дискуссию о месте и роли женщин в играх. Участники разделились на две группы: тех, кого беспокоила проблема сексизма, и тех, кто насмехался над первыми. За каждую из сторон сражались представители обоих полов и различных взглядов, но глобально конфликт, позже названный «геймергейтом», можно назвать схваткой сексизма и феминизма.

Активная фаза боёв утихла к осени, армии разошлись по окопам, откуда перестреливаются до сих пор: конфликт вокруг внешности Тёмной Королевы – еще одна рядовая стычка. Стратегическая победа осталась за сторонниками равноправия, поэтому разработчики встают на их сторону.

Сильных женщин среди главных героев стало больше: Элой из Horizon Zero Dawn, Сенуа из Hellblade, Кассандра из Assassin’s Creed Odyssey, Мэва из Thronebreaker, Эмили из Dishonored 2, Амиция из Plague Tale – только самые известные примеры. Разработчики теперь реже прибегают к сексуализации героинь: достаточно взглянуть, как изменились персонажи в новой Mortal Kombat по сравнению с девятой частью, чтобы уловить тенденцию.

Но негатива в сети меньше не становится, теперь мужчины всё чаще чувствуют себя ущемленными.

Пути к спасению

Примирить враждующих можно, и вот несколько шагов на пути к компромиссу между феминистками и консервативными мужчинами. Первые хотят уважительного отношения, вторые – сохранения женской сексуальности. Попробуем удовлетворить требования обеих сторон.

  • Адекватная одежда – не помеха сексуальности. Можно сделать героинь сексуальной, не наряжая её в фетишистские костюмы. Вспомните Цири из «Ведьмака»: всю игру она проходила в рубашке и штанах, но сексуальной быть не перестала. Ведь сексуальность – это не набор признаков, таких, как величина груди или объем бедер, а скорее состояние женщины, которое она может поддерживать или – нет. Стала ли Лара Крофт менее сексуальной, когда ей вручили штаны?
  • Персонажей нужно лучше раскрывать. Вы задумывались, почему героиню вообще зовут Тёмной Королевой? Это партийный псевдоним или имя, записанное в паспорте? Или дело в том, что героиня – лишь приложение к БДСМ-костюму? Глупо требовать психологизма от игры про боевых жаб, но к внешности персонажа, в которого хочется верить, претензий было бы значительно меньше.
  • Персонажи должны адекватно относиться к сексуальности. Если героиня оделась в латексные трусы, её самой и окружающим не стоит делать вид, словно такое носит каждый второй. Роше из всё того же «Ведьмака» отчитывал свою подопечную Бьянку за расстегнутую рубашку, значит, она всё-таки смущает окружающих. Открытое тело, на которое персонажи реагируют адекватно, обретает внутриигровую мотивированность, превращается в способ привлечь внимание окружающих, а не только внимание игрока.
  • Сексуализировать можно не объективируя. Если героиня хорошо раскрыта, а её решение надеть подчеркивающий сексуальность костюм можно рационально обосновать, объективации удастся избежать. Тифа из Final Fantasy носит топ и короткую юбку с чулками, но она сильная личность и ключевой член повстанческого движения. Главный герой же относится к ней, как к другу. Такая сексуализация кого-то оскорбляет?
  • Пора вспомнить о других причина привлекательности женщин. Если верить играм, мы любим противоположный пол за уязвимость, сексуальность, невинность, чувственность и другие качества, подчеркивающие женскую зависимость от мужчин. Почему не полюбить девушку за силу, целеустремленность, предприимчивость, наконец, за юмор?
  • Мужчины должны понять, что сексуализация – манипулятивный прием. Разработчики добавляют в свои игры больше эротики, чтобы сыграть на ваших инстинктах. Чаще всего эротика не нужна сюжету и не делает игровой процесс лучше: она лишь взывает к вашему желанию любоваться женским телом и фантазировать о нём. Объективация женщин оскорбляет мужчин: разве приятно осознавать, что маркетологи видят тебя пускающим слюни на нарисованных женщин задротом или тупым мужланом, которому нравится доминировать над слабыми виртуальными героинями? Сексуальный контент в играх годами был слишком навязчив: мне нравятся женские задницы, но не обязательно так настойчиво пихать их прямо в лицо. Сейчас его становится меньше, но не потому, что мужчин хотят обидеть, а, наоборот, потому что в них, наконец, разглядели взрослых людей.
  • Мужчинам пора перестать бояться, что у них отнимут маскулинность. Никто не запрещает вам быть самцами и испытывать самцовские потребности. Никто не отбирает у вас привлекательных игровых женщин. Никто не запрещает рисовать эротические картинки с героями игр и снимать порно-пародии. Вам лишь намекают, что у женщин могут быть роли, входящие за рамки патриархальной парадигмы.
  • Игры стоит разнообразить различными женскими и мужскими моделями поведения. Не обязательно изображать сильных женщин властными и жестокими. Сделайте игру про сильную женщину-врача, женщину-ученого, женщину-спортсмена. Пока такие проекты не выходят за пределы инди-сектора. Среди главных героинь почти нет матерей: родившая женщина может рассчитывать лишь на второстепенную роль. Мужчинам же отказывают в праве просить о помощи – пора это исправлять. Сколько еще ролей, которые не отражены в играх? Разумеется, нельзя отказываться от образов идиотов и идиотов, бабников и ветреных девиц, брутальных самцов и застенчивых девочек – нельзя урезать искусство. Просто нужно предоставить альтернативу им.

Читатель задаст вопрос: а зачем это всё? Раньше игры были такими классными, не заботились о мнении борцов за социальное равенство и доставляли нам полный набор удовольствий. Разве представления о гендерных ролях не закладывались в нашем сознании веками? Зачем их менять? Кто вообще пускает феминисток в геймдев?

Отвечаю. Да, раньше игры отвечали вашим интересам и удовлетворяли прежде всего ваши потребности. Но геймерское комьюнити расширилось, в нем появились новые группы игроков, у которых тоже есть свои интересы и потребности, пренебрегать которыми – свинство. Индустрия не перестала вас развлекать, просто она учится делать это так, чтобы не обижать никого понапрасну. Представления о социальных ролях подстраиваются под уровень развития нашей культуры: мы же уже не изгоняем человека из племени за потухший огонь, так почему продолжаем отказывать женщинам в субъектности? Далеко не все разработчицы придерживаются феминистических взглядов, но большинство смотрит на место своего пола в играх под углом, отличным от мужского. Гендерное разнообразие в геймдеве необходимо ради одного только плюрализма.

Люди всегда найдут повод оскорбиться. И представители радикальных взглядов никуда не исчезнут. Но большинсто однажды поймет, что мир не вращается вокруг кого-то конкретного. Тогда и отношение ко всему станет намного спокойнее.

6262
276 комментариев

Отказ от сексуализации - признак роста индустрии.

Отказ от сексуализации - рак индустрии. Он растёт, но это плохо.

Пытаемся разобраться, почему сексуализация не нравится женщинам

С чего вообще это взяли? Это нравится только также, как и парням.

Чем недовольны женщины?

Недовольны только несколько ебанутых, которые громче всех орут. Не надо говорить за всех женщин.

75

Показал две версии Королевы своей женщине - она сказала, что новая стрёмная, а старая шикарная и сексуальная.

34

"С чего вообще это взяли? Это нравится только также, как и парням."
С огромного количества отрицательных женских мнений. Я же не написал, что она не нравится ВСЕМ женщинам или ТОЛЬКО женщинам. Мало того, далее по тексту я пишу о том, что женщины могут занимать консервативную позицию по этому вопросу.

4

Отказ от сексуализации - рак индустрии. Он растёт, но это плохо.

А можно примеры игр, с сексуализацией, которые в последние 15 лет подняли планку игростроя?

Комментарий недоступен

1

Взгляните на её костюм и задайте себе вопрос: кто вообще в здравом уме наденет что-то подобное?Злая стерва, которой все равно на общественное мнение?

36

Настолько всё равно, что она готова потеть и зудеть

6