«Счастливая концовка не всегда приятна игроку»: креативный директор Nier: Automata о героях и сюжете

Ёко Таро рассказал, как его душевные переживания находят отражение в работе.

Геймдизайнер и креативный директор Nier: Automata Ёко Таро (Taro Yoko) объяснил, как при помощи игр отражает своё мировоззрение, рассказал, каким образом его характер повлиял на персонажей проектов, а также поделился своим мнением относительно хеппи-эндов. Об этом руководитель разработки Nier поговорил с редактором портала Glixel.



Nier: Automata
Nier: Automata

По мнению Таро, мир наполнен ложью, с которой он старается бороться при помощи игр. Именно поэтому в своих проектах автор пытается поднимать закрытые темы.

​Мы пишем про любовь между мужчиной и женщиной, о семье, но не можем писать о сексе. Множество историй посвящены красоте и взрослению, но ни одна не рассказывает о старении и увядании. Я думаю, в этом и заключается ложь, а у меня не очень хорошо получается врать на бумаге. Я лишь хочу быть честным с самим собой.

Ёко Таро, геймдизайнер

Таро сказал, что множество фильмов, игр и книг посвящено тому, как один человек убивает другого. Именно под этим скрывается интерес и даже тяга людей к смерти, уверен разработчик.

Как отметил журналист Glixel, зачастую персонажи игр Таро — изгои. Сам креативный директор Nier: Automata объяснил, что всегда был весьма застенчив и никогда не пользовался популярностью у девушек. Чтобы выпустить накопившийся стресс, он «убегал» в мир аниме и видеоигр.

​Если бы мне пришлось разделить мир на свет и тьму, то я бы отнёс себя, безусловно, к тьме […]. Мой сложный характер, возможно, и повлиял и на моих персонажей.

Ёко Таро, геймдизайнер

Своих героев Таро описал как глупцов с убеждениями. Протагонисты его игр зачастую сражаются с какими-то невзгодами, однако не могут побороть первопричину своих проблем.

​Они проклинают обстоятельства, в которые попали, но также верны своим убеждениям и продолжают сражаться, даже если у них это плохо получается. С одной стороны, это показывает их последовательность, но с другой — они дураки, которые не могут изменить образ мышления.

Ёко Таро, геймдизайнер

Редактор сайта Glixel заметил, что игры Таро часто таят сюрпризы, и в целом непредсказуемы. Геймдизайнер объяснил, что он не стремится специально кого-то шокировать, а все сюжетные повороты обусловлены его постоянной тягой к чему-то новому.

​Я из тех людей, которым всё очень быстро надоедает. Если мне известно, как будет выглядеть конечный продукт, я теряю мотивацию к работе. На самом деле я не могу даже заполнять никакие официальные документы, потому что мне становится неинтересно сразу после того, как я узнаю, что мне надо написать. Таким образом я могу работать только над проектом, который постоянно возбуждает моё воображение.

Ёко Таро, геймдизайнер

В связи с тем, что игры Таро часто считают мрачными, журналист Glixel поинтересовался, как геймдизайнер представляет хеппи-энд какой-либо истории.

​Для меня счастливый конец — это когда все герои получают то, чего хотели. Даже если история героя тёмная и угрюмая. Даже если их желания кардинально исказились, я уверен, что человек будет счастлив, если сможет осуществить свою волю. [Счастливая концовка] не всегда будет приятна вам, как игроку.

Ёко Таро, геймдизайнер

В завершение интервью Таро сказал, что, по его мнению, у человечества, которое продолжает уничтожать себя на протяжении 2 тысяч лет «счастливой концовки» быть не может.

Nier: Automata вышла 10 марта на PlayStation 4 и 17 марта на ПК. Игра получила положительные оценки прессы, а её рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 88 баллов.

#nier #automata 

2121
3 комментария

Всё так . Проходя первый Nier во 2-й раз , чувствовал себя просто невероятной мразью и даже проливал не одну и не скупую мужскую слезу , когда уже КОЕ_ЧТО знал и при этом все равно не переставал делать ЭТО , потому что играл за персонажа со своей целью , взглядами и убеждениями. Давно , или даже ни разу , такого сильного чувства противоречия в играх не испытывал .
P.S. А вообще Ёко Таро крутой мужик .
P.P.S. "Чтобы выпустить накопившийся стресс, он «убегал» в мир аниме и видеоигр." *pic*

21
Ответить
2
Ответить

Каждый раз, когда вспоминаю финального босса Drakengard 3 (в финальной концовке), то сразу пробивает на слезу. Не смотря на всю необоснованную сложность, у меня на всю жизнь сохранится это ощущение необъяснимой красоты и пустоты.

Как будто дотронулся до чего-то прекрасного и оно исчезло в твоих руках навсегда.

1
Ответить