Шон Мюррэй сравнил разработку No Man's Sky с полётом на солнце

Руководитель студии Hello Games Шон Мюррэй (Sean Murray) выступил на конференции GDC 2017 с докладом о математической стороне разработки виртуальных миров. Во время презентации автор также поделился некоторыми подробностями производства No Man's Sky.

Шон Мюррэй сравнил разработку No Man's Sky с полётом на солнце

Изначально Мюррэй начал писать движок No Man's Sky исключительно из собственного интереса. Его занимали конкретные программные области, которые он хотел изучить.

Создание движка он назвал «истинным ремеслом». Руководитель студии надеется, что в будущем разработчики начнут самостоятельно делать движки для своих игр и перестанут повально пользоваться Unreal.

Сам глава Hello Games с теплотой вспоминает период разработки No Man's Sky.

Это было поистине весёлое время. Каждый вечер и даже по выходным я возвращался домой, после целого дня, проведённого за кодом, и писал собственный маленький движок.

Шон Мюррэй, руководитель студии Hello Games 

Когда команда Hello Games показала первый трейлеры игры, разработка перешла на совершенно новый этап, рассказал Мюррэй. С тех пор производство можно было сравнить с полётом на солнце, при том что космический корабль приходилось достраивать на ходу.

Чтобы протестировать свою игру на стабильность Hello Games взяла за основу данные по количеству игроков популярных на тот момент проектов Inside (3 тысячи пользователей единовременно) и Far Cry Primal (14 тысяч пользователей единовременно). Однако оценки студии оказались неточны и в первые дни на ПК в No Man's Sky играло около 250 тысяч человек одновременно.

Мюррэй не рассказал ничего о будущем своего космического симулятора, но объявил, что Hello Games планирует запустить программу Hello Labs по спонсированию сторонних разработчиков экспериментальных проектов. От интервью после выступления лидер студии также отказался.

#hellogames

66
12 комментариев

Шон Мюррэй сравнил разработку No Man's Sky с полётом на солнце

В том смысле что это полет в один конец?

9

Знающий человек понимает примерно, что его может ждать около Солнца.
Такое себе сравнение.
*развел руками*

1

> Руководитель студии надеется, что в будущем разработчики начнут самостоятельно делать движки для своих игр и перестанут повально пользоваться Unreal1) Инди на Unity все еще больше, разве нет?
2) Не все могут и не все хотят писать движок с нуля. Да, таким образом мб повысится процент способных программистов, но многим(судя по спросу на движки) интересен процесс создания игры, а не технологии.

5

Полностью согласен.
Для написания движка нужно хорошо разбираться в программировании большего количества вещей+иметь очень хорошие знания в математике и физике. И это не считая QA, поддержка и т.п. С количеством современных технологий, разработка движка стала очень дорогим удовольствием, которое требует хорошие (и дорогие) кадры. В конечном итоге разработка только движка (не считая контента и инструментария) стоит больших денег.
И тогда вопрос: а что делать маленьким инди-разработчикам? Писать движок несколько лет, выгорать и забивать? Или использовать готовые технологии и сразу создавать игры?
Очень странный взгляд на индустрию у Шона.

Мюррэй не рассказал ничего о будущем своего космического симулятора

потому что будущего нет

7

М-Мохнатый пи***бол (с)

1

Зачем изобретать велосипед? Я конечно хотел бы уметь писать движки с нуля, но ведь если в конкретном проекте достаточно готового Unity или Unreal, зачем тратить уйму времени на разработку нового двига? Если не нравится закрытость того же Unity, можно же взять Irrlicht или что-нибудь подобное и доработать.