Я устал от серой морали
Крик души чилового парня.
Уважаемые нарративные дизайнеры! Пожалуйста, прекратите.
Когда я е**шу инопланетного краба своим огромным двуручным мечом с чарами на огненный урон, я не хочу каждый раз думать о том, что дома этого краба ждет его крабо-жена и плачущие крабо-дети, один из которых в сиквеле обязательно вырастет и начнет мстить моему персонажу за смерть отца, ведь Насилие Порождает Насилие…
Я не хочу, чтобы лидеры игровых фракций всякий раз отрубали мне целые сюжетные ветки и весь контент, с ними связанный, ведь я, видите ли, помог их врагам, а Каждое Принятое Решение Имеет Последствия...
Я устал после каждого левел-босса вчитываться в текст на экране, чтобы решать, стоит ли мне прислушаться к Синим, ибо Мир Должен Узнать Правду или же доводы Зеленых убедительней, ведь так погибнет меньше жителей Восточной Чего-тотамии…
Мне максимально по**й на вымышленных жителей Восточной Чего-тотамии в игре, где я убиваю со скоростью несколько сотен человек в час.
Если я захочу рефлексии по поводу ценности каждой жизни на Земле, то почитаю хорошую книгу или посмотрю хорошее кино, где поднимаются вопросы нравственности и морали.
Да, или поиграю в компьютерную игру, которая действительно заточена под это сюжетно и жанрово, а не где посреди лудонарративного диссонанса экшн-адвенчуры мне вдруг предлагается сделать очередной Сложный Моральный Выбор.
Я просто хочу побыть иногда клёвым чиловым парнем, который размотал всех мобов по дороге к замку, дал п**ды дракону и спас Аню Тейлор-Джой.
И за это чилового парня любят все жители Восточной Чего-тотамии.
Все.
Ему не трахают мозг жители конкретно вот этой деревни на левом берегу реки за то, что он выбрал сначала помочь жителям на берегу правом.
Его кореш-гном не устраивает истерику из-за того, что чиловый парень променял друга на бабу и пошел по сюжетной ветке сексапильной лучницы.
Чиловому парню мозготрахов и в реальной жизни хватает.
Когда приходится маневрировать между кланами родственников и друзей, между семьей и личными увлечениями. Когда приходится выполнять квесты трех функциональных руководителей одновременно и всё это на глазах руководителя непосредственного.
Я и так сыт по горло этой серой моралью и множественным выбором в повседневной жизни, Юбисофт, меня и так уже блевать тянет от этой «невсётакоднозначности». Ну хорош, серьёзно.
Я же нажимаю кнопку START, чтобы попасть в нереальный волшебный мир и отвлечься. Вот эти челики с автоматами в кустах – они плохие, они за Зло. А вот этот, с огомным двуручным мечем и спутниками (гном и сексапильная лучница) в центре экрана – это мы с пацанами. Мы хорошие и за Добро.
И мы просто хотим пойти дать п**ды Главному Злодею.
Мы не хотим, чтобы он рассказывал нам в сорокаминутной кат-сцене, что у него тоже были свои мотивы позлодействовать. Слушать, откуда на его злодейский замок готовилось нападение. Мы месте с гномом и сексапильной лучницей просто хотим победить Главного Злодея в увлекательном геймплее.
Хотя бы в игре. Можно, Юбисофт?
Несколько лет назад я читал про одно интересное исследование. Начну рассказывать суть, а кто тоже читал – поможет вспомнить название или подробности, если я упустил что-то важное.
Суть в том, что за последние пару десятилетий у людей на руководящих должностях заметно увеличилось количество решений, которые они принимают в течение дня.
Условно, в 1970 году директор приходил на работу, принимал в течение дня 10 менеджерских решений, а в 18:05 вставал из-за директорского стола и уезжал домой.
И забывал про свою работу до 9:00 дня завтрашнего. Все факсы, рабочие письма и совещания – всё это оставалось в офисе и терпеливо дожидалось директора до утра.
А в 2025 году директор выходит из офиса, но при этом продолжает получать звонки и имейлы на мобильный телефон. И как следствие, он принимает в течение дня не 10, а 40 (условно) менеджерских решений. Директор доступен за рулем, на обеде или когда какает. В любой из этих моментов он успевает порешать парочку каких-то срочных вопросиков.
Прикол в том, что каждое принятие решения – это микро-стресс для наших мозга и нервной системы. И у них есть лимит на количество таких микро-стрессов в течение дня, после которого наступает необходимость отдыха. Иначе – эмоциональное переутомление, выгорание и всякие другие малоприятные штуки.
Work-life balance, скажете вы – не можешь его настроить, ну и сам виноват. Всё верно, но я говорю о глобальной тенденции. О том, что современный мир ускоряется и ежедневно подталкивает нас принимать всё больше и больше решений, мелких и крупных, рабочих и личных.
На какой фильм пойти, какой монитор купить, что ответить назойливому дтферу в комментариях… Всё это перегружает наш мозг.
А потом в конце долгого трудового дня ты садишься перед экраном, чтобы расслабиться и отвлечься.
Долго и мучительно листаешь бэклог.
Запускаешь, наконец, игру.
А в ней тебе снова предлагают принимать менеджерские решения – делать Сложный Моральный Выбор между гномом и сексапильной лучницей.
А вы еще спрашиваете, откуда у дтфера берется игровая импотенция.
Спасибо, что прочитали.