Странный аттрактор. Часть 2

Смерть, время и хаос в FTL: Faster Than Light и Into The Breach.

Странный аттрактор. Часть 2

Перед вами вторая часть моей статьи об FTL: Faster Than Light и Into The Breach, в которой я пытаюсь объяснить их необыкновенную притягательность. Любителям покричать про «голубые занавески» лучше ограничиться первой частью, во избежание апоплексического удара. Я предупредил.

Разбегающиеся траектории

Странный аттрактор. Часть 2

Ситуация, когда одни и те же инди-разработчики выпускают сильно различающиеся игры – не редкость. Достаточно вспомнить Джонатана Блоу с его Braid, давшим, как принято считать, первоначальный импульс всей современной инди-сцене, и The Witness, который во всём от него отличался, хотя и требовал ничуть не меньше сообразительности и куда больше способности к инсайту. То же самое и с более крупными компаниями – уже упомянутые игры Supergiant Games принадлежат к очень разным жанрам, а основатель Klei называет одновременную разработку и поддержку нескольких непохожих друг на друга проектов основой стабильного существования независимой студии. В конце концов, именно инди-игры считаются главной площадкой для экспериментов в индустрии.

<i>У Klei действительно широкое портфолио.</i>
У Klei действительно широкое портфолио.

Конечно, не все считают нужным менять курс так радикально. Hotline Miami 2 – лишь расширение идей первой части (не во всём пошедшее ей на пользу). Team Meat, спустя 8 лет после выхода Super Meat Boy, выпускает прямой сиквел – Super Meat Boy Forever, правда уже без Эдмунда МакМиллена. Серия The Banner Saga – фактически одна игра, разбитая на три части. Можно и просто громко хлопнуть дверью, как это сделал Фил Фиш, автор FEZ.

Как бы там ни было, Subset Games пошли по первому пути. Но даже в рамках этого подхода их игры стоят особняком: они не просто сильно отличаются друг от друга, но, в сущности, являются противопоставленными почти во всех своих аспектах. Чтобы нащупать ту точку бифуркации, в которой FTL: Faster Than Light и Into The Breach оказались разнесены по противоположным полюсам, я постараюсь проследить за их взаимно отдаляющимися траекториями.

Демон Ма

Странный аттрактор. Часть 2

След FTL: Faster Than Light уходит на Запад. В том, как FTL выстраивает существование игрока в своей Вселенной, ясно угадываются западные культурные коды.

На самом базовом уровне, FTL – игра-путешествие. Выбор именно такой формы становится понятен, если принять во внимание её функцию: путешествие – самый удобный каркас для организации нарратива.

Для рассказчика путешествие – замечательный инструмент. Оно даёт ему крепкую нить, на которую тот может нанизать всё то, что есть у него в голове, чтобы создать нечто новое – разнообразное, непредсказуемое, и в то же время связное. Главная причина, по которой я использовал эту форму – чисто техническая.

Джон Рональд Руэл Толкин, Отец фэнтези
<i>Два главных путешествия героев Толкина.</i>
Два главных путешествия героев Толкина.

Нарративоцентричность сама по себе тесно переплетается с западной культурной идентичностью, будь этот нарратив устным как в сказках и мифах, или текстовым, как в Библии и Евангелии. Ма и Дэвис серьёзно подошли к повествованию в своей игре: об этом свидетельствует уже то, что, едва разжившись деньгами на Kickstarter, они наняли дополнительного писателя и опытного нарративного дизайнера. Помимо вполне ожидаемых спейссимов вроде X-Wing, авторы причисляют к повлиявшим на них проектам Mass Effect, серию, в которой нарратив – центральный компонент.

<i>История у костра – всепроникающий архетип.</i>
История у костра – всепроникающий архетип.

Разумеется, путешествие уже содержит в себе метафору движения к цели, прогресса. Подобное восприятие истории характерно для западной культуры. Но FTL – не просто путешествие. Это бегство. Бегство от смерти, которая здесь столь же окончательна и беспощадна, что и в жизни. Такое бегство не имеет предела, для него нужен безграничный простор, и путешествие оказывается помещено в бесконечность космической пустоты.

В то же время, это бегство – навстречу неминуемому концу всего, к которому надо подходить подготовленным. Испытание неравным финальным боем – не что иное, как Страшный суд. Апокалиптическое сознание западного человека питает надежду на эту окончательную победу над смертью и вместе с тем страшится последней схватки. Отсюда – важность стратегического слоя в FTL: успешность каждого боя, каждого пройденного сектора измеряется не столько тем, смог ли игрок его пережить, сколько тем, смог ли он выйти из него более сильным, а значит – более подготовленным к тому, что ждёт его в конце.

Симметричная структура FTL с одиночной схваткой двух космических кораблей восходит, пожалуй, ещё к Spacewar! – одной из первых компьютерных игр, вышедшей в год, когда конец человечества был как никогда близок. Бои в FTL, в которых корабли обмениваются залпами из энергетических орудий, подталкивают к сравнению с боксом, и его симметричной динамикой обмена энергией ударов. Динамика – очень важная черта в контексте сравнения с пошаговой Into The Breach: она прерывается только паузой, фиксирующей на мгновение тот или иной бесконечно короткий фрагмент времени – подход, типичный для западного изобразительного искусства и скульптуры. Именно динамика – причина хрупкости симметрии, нарушить которую может всего один случайно выброшенный удар, попавший в жизненно важное сплетение – точно так же, как всего одно удачное попадание в критически важный узел может решить исход всего прохождения в FTL.

Взаимосвязь случайности и динамики – область теории хаоса. Конечно, речь сейчас не идёт о строгом математическом понимании этих терминов. Но сказать слово «хаос» необходимо, ведь именно с ним борется игрок в FTL. Многие не выдерживают этой изнурительной борьбы и вместо неё начинают хаосу поклоняться, исправно совершая ритуал рестарта игры до тех пор, пока их усердие не будет вознаграждено милостиво ниспосланным им оружием в первом секторе. Но те, кто не склоняется перед безразличным могуществом хаоса, ступают на единственно возможный путь – путь постепенного уменьшения энтропии через накопление знаний. Современные интерпретации знаменитого мысленного эксперимента с демоном Максвелла говорят о том, что в закрытой системе энтропия не уменьшается, но компьютерная игра – произведение принципиально открытое, неизбежно подразумевающее соавторство игрока. Он и есть тот самый демон, сортирующий молекулы, медленно отвоёвывающий территорию у хаоса – пусть я и смешиваю понятия энтропии из термодинамики и теории информации. Необходимость накопления знаний – причина важности уже метастратегического слоя, изучения игроком того, что в принципе возможно в игре, и освоения им нехитрой семиотической системы изображений различных видов оружия и названий секторов.

<i>К счастью, я не первый, кто использует термин «теория хаоса» не по назначению.</i>
К счастью, я не первый, кто использует термин «теория хаоса» не по назначению.

Роль случайности в игре раскрывается уже в самом названии. Faster Than Light– «быстрее скорости света» – словосочетание, описывающее свойство, несовместимое с теорией относительности, автору которой принадлежит знаменитая, хотя и несколько переиначенная, цитата «Бог не играет в кости». Бросок игральных костей – одна из базовых составляющих настольных игр, которыми вдохновлялись создатели FTL, что отсылает нас уже к квантовой механике с её ролью наблюдателя, а значит и с присущим западной культуре индивидуализмом и эгоцентризмом. Целостность корабля и жизнь членов экипажа – главная ценность на протяжении всего путешествия игрока в FTL, и лишь в самом конце становится возможным самопожертвование, которое игра расценит как победу.

Остановлен Век

Странный аттрактор. Часть 2

Путь Into The Breach лежит на Восток. Такая ориентированность игры проявляется уже в её тематике: противостояние гигантских мехов и монстров кайдзю – жанр специфично японский. Но восточное видение мира оказывает и куда более глубокое влияние на структуру игры.

Into The Breach – игра-цикл. Каждый раз, вне зависимости от того, удалось ли игроку уничтожить Веков, или он потерпел поражение, один из пилотов переносится в альтернативный таймлайн и цикл начинается заново. Этот переход в альтернативную вселенную отчётливо напоминает реинкарнацию. Стоит ли говорить, что цикл и реинкарнация – типично восточные категории?

Бегство в таких условиях было бы бегом по кругу, поэтому всё, что остаётся в гибнущем мире Into The Breach – наступление. Место действия – уже не открытый космос, а планета – сфера, приковывающая к себе гравитацией, засасывающая, а под конец – буквально поглощающая отряд игрока. Прыгнув в новый таймлайн можно ненадолго вырваться из этой трясины, но не из вечно вращающегося колеса Сансары.

<i>«Этот остров не может нас победить, поэтому пытается поглотить».</i>
«Этот остров не может нас победить, поэтому пытается поглотить».

Полчища Веков не победить грубой силой, поэтому приходится использовать ярость их натиска против них самих. В этом смысле Into The Breach сходна с борьбой, где вес и импульс противника оборачиваются против него же; ассоциацию укрепляет и название одного из отрядов, Steel Judokas («стальные дзюдоисты»). Статичность пошагового боя, в котором каждый ход – самостоятельный конфигурационный паззл, отражает характерную статичность восточной живописи, в которой даже картины, изображающие разные мгновения, делают их как бы одновременными, устраняя время как разворачивающийся процесс. Эта напряжённая статика борьбы облегчается для игрока изначально заложенной в игру асимметрией: ход Веков (движение – действие) разрывается ходом игрока, так, словно он сумел взять внутренний захват. Это безусловное преимущество в позиционной борьбе, которая характерна и для шахмат – восточной игры, с которой Into The Breach сравнивают чуть ли не в каждой первой рецензии.

<i>Замкнутый цикл времени в китайской ландшафтной живописи.</i>
Замкнутый цикл времени в китайской ландшафтной живописи.

Шахматы – детерминированная игра, что является причиной тотального превосходства в ней компьютера над человеком. И именно схватка с детерминированностью, предопределённостью – главный конфликт IntoTheBreach. Это уже борьба не отдельного человека или экипажа, но всего человечества: восточный коллективизм сказывается и в геймплее, в основе которого – альтруистичная защита других. Смерть здесь – не конец, как в FTL, а лишь средство для достижения этой высшей цели.

Мы требуем от игроков забыть то, чему учила их почти каждая другая стратегия: что потеря своего меха или одного из главных героев – худшее, что может случиться.

Джастин Ма , Сооснователь и дизайнер студии Subset Games
<i>Каспаров против Deep Blue. 1997 год.</i>
Каспаров против Deep Blue. 1997 год.

Однако эта борьба обречена. Всё, на что можно надеяться – выживание здесь и сейчас. Это отражается в практически полной изолированности каждой битвы и даже каждого хода, делающей тактический компонент несоизмеримо более важным по сравнению со стратегическим. Едва успев спасти один таймлайн, пилоты сразу же прыгают в другой – но множество таких параллельных миров бесконечно. Нотки отчаяния звучат даже в саундтреке. Некоторые игроки не могут принять этой зияющей незавершённости и сетуют на то, что концовка в игре не приносит им удовлетворения (в английском языке это ощущение хорошо описывается словом «anticlimactic»). Да, FTL тоже была рассчитана на многократное прохождение, но каждое из них, в случае, если его удавалось довести до конца, увенчивалось безоговорочной победой. Повторные прохождения лежали скорее в области ницшеанского вечного возвращения и amor fati. Нескончаемые же циклы Into The Breach больше сродни стоическому труду Сизифа и абсурду Камю.

Аттрактор Дыбовского

Странный аттрактор. Часть 2

Мы можем, наконец, увидеть те оппозиции, которые составляют ядро противоречий между Faster Than Light и Into The Breach. Смерть-апокалипсис – смерть-перерождение; динамическое время-изменение – статическое время-цикл; хаотичность – детерминированность.

Эти категории – смерть, время и хаос – применительно к играм рассматривались в серии докладов Николая Дыбовского, основателя и идеолога студии Ice-Pick Lodge, которого можно смело назвать предтечей русских game studies. Дыбовский говорил о том, что эти три сущности являются элементами языка, свойственного только игре. И по-настоящему значимая и влияющая на игрока, или, в терминологии Дыбовского, «глубокая», игра должна оперировать этими элементами.

<i>Все фотографии Ice-Pick Lodge чем-то похожи.</i>
Все фотографии Ice-Pick Lodge чем-то похожи.

Как нетрудно понять, вторая часть моей статьи была во многом вдохновлена именно выступлениями Николая Дыбовского и намеченными в них принципами. Дальше я постараюсь вкратце изложить основные идеи этих докладов и понять, как они соотносятся с дизайном игр Джастина Ма и Мэтью Дэвиса. В первой части статьи я попытался дать «простой» ответ на свой изначальный вопрос – что же так притягивает в играх Subset Games. Теперь я готов дать более глубокий, «сложный», ответ, и кроется он именно в принципах Дыбовского.

Смерть

Первый доклад, «На пороге костяного дома», был сделан на КРИ в 2005 году, когда Ice-Pick Lodge выпустили свою первую и, наверное, самую известную игру «Мор.Утопия».

<i>Не, ребят. Я под этим всем не подписываюсь.</i>
Не, ребят. Я под этим всем не подписываюсь.

Костяной дом в названии доклада отсылает к обрядам инициации – символической «смерти» и «воскрешения» в игровой форме, в ходе которых юноша превращался из мальчика в мужчину, охотника и воина. Такие обряды были очень мучительны и несли в себе опасность вполне реальной физической смерти, но именно в этом заключалась их трансформирующая сила.

Если искусство настоящее, это процесс чрезвычайно мучительный, сложный, и диалог человека с произведением искусства дается ему очень большой кровью, он мучается. Со мной много из-за этого спорят, говорят, искусство доставляет удовольствие. Да, безусловно, искусство радует, конечная цель искусства – это счастье, но к этому счастью человек приходит через муки, это все та же инициация: нельзя без мук выловить рыбку из пруда, и уж тем более нельзя получить себе никакой новый виток душевного совершенства без страданий.

Николай Дыбовский, Глава студии Ice-Pick Lodge
<i>Инициация индейцев из племени мандан.</i>
Инициация индейцев из племени мандан.

Современная игра как форма искусства, по мнению Дыбовского, не должна исключать опасность необратимой смерти из своего арсенала художественных приёмов посредством save-load, а напротив, должна стремиться использовать её для воздействия на игрока. И FTL, и Into The Breach не дают возможности загрузить более раннее сохранение, в них действует permadeath. Но, как мы уже убедились, отношение к смерти у этих игр разное: если в FTL смерть – это конец, и «возрождается» в новом качестве только сам игрок, то в Into The Breach смерть – лишь очередной этап в цикле, в рамках которого «возрождение» ждёт и игровых персонажей – но здесь это не новый виток уходящей вверх спирали, а ещё один плоский круг, отбрасывание назад.

Они здесь, смерть никуда не ушла, и [говоривший] очень правильно это почувствовал. А я говорю, что ваша возможная смерть, якобы игрушечная смерть в процессе прохождения игры, если она будет настоящая… Потому что сейчас структура игры с ее обратимостью, с save-load, делает все для того, чтобы смерть казалась ненастоящей, чтобы это самое ценное, самое драгоценное качество игры сошло на нет, в ноль.

Николай Дыбовский , Глава студии Ice-Pick Lodge
<i>Невыносимо хрупкое равновесие.</i>
Невыносимо хрупкое равновесие.

Смертельный риск должен быть оправдан – и оправдывает его желание восстановить нарушенное равновесие. Дыбовский красноречиво демонстрирует это, ставя стаканы один на другой на краю стола: возникающий инстинктивный импульс убрать их оттуда и есть это подсознательное стремление к гармонии. В FTL, при успешном прохождении, повстанцы оказываются побеждены и гармония восстанавливается; Into The Breach же лишь на мгновение задерживается в точке неустойчивого равновесия, которую видит только игрок: персонажи низвергаются в начало нового цикла, так и не успев увидеть взрыва, уничтожающего Веков.

Время

Выступление на КРИ-2006, «Враг за моей спиной!» было посвящено проблеме времени в играх.

В нём Дыбовский приводит два понимания времени: время как процесс увеличения энтропии, стрела времени, направленная из прошлого в будущее, и время как цикл, мифологическое время. Уже знакомое нам противопоставление.

<i>Мировая стрела времени.</i>
Мировая стрела времени.

Ключевое свойство линейного времени в психологическом восприятии человека – его ограниченность и постоянное убывание. Именно поэтому люди так не любят разного рода таймеры в играх: они воспроизводят и обостряют этот эффект восприятия, вызывая у игрока как потребителя развлекательного продукта дискомфорт. Таймер даже не обязательно должен иметь отношение к течению времени как таковому: достаточно вспомнить негативную реакцию многих игроков на введение ограничения на количество ходов в XCOM 2. FTL показывает убывающее время в виде гонящегося за кораблём игрока флота повстанцев: это вполне буквальный враг за нашей спиной. А вот в Into The Breach убывание времени наоборот играет нам на руку: победа во всех без исключения миссиях наступает по истечении небольшого количества ходов.

Я сейчас просто обращаю ваше внимание на то, что (наверное, вы согласитесь со мной) игры сейчас стремятся к тому, чтобы заморозить время, чтобы элиминировать его начисто. Я понимаю, почему это происходит: потому что время – это вещь опасная, злая, неудобная, которая человека убивает буквально на наших глазах, и заставлять вот этого потребителя, «кастомера», это переживать – это по отношению к нему, наверное, некорректно. Игрокам, потребителям, обеспечивают комфортную, удобную жизнь. Это продается.

Николай Дыбовский , Глава студии Ice-Pick Lodge
<i>Нервирующий таймер в правом верхнем углу. В XCOM 2 он присутствует почти в каждой миссии.</i>
Нервирующий таймер в правом верхнем углу. В XCOM 2 он присутствует почти в каждой миссии.

Стрела времени нацелена в человека, она убивает и разрушает, и именно поэтому при создании игр, которые рассматриваются в первую очередь как развлекательный продукт, её наконечник стараются притупить. Наконечник этот – необратимость. Возможность в любой момент перезагрузиться, переиграть ту или иную ситуацию, стирает разницу между прошлым и будущим. Некоторые РПГ, вроде «Ведьмака 3», пытаются бороться с этим, вводя в игру последствия решений, проявляющиеся лишь спустя много часов, когда перезагружаться уже бессмысленно. В FTL время реализовано как дискретная последовательность необратимых выборов: в какой сектор прыгнуть, что ответить на просьбу о помощи, попытаться выиграть трудный бой или сбежать из него.

То есть я торжественно провозглашаю, что игре в том виде, в каком она существует сейчас, жизненно важно необратимое время. Вот это слово – необратимое время. Я все время говорю: «время, время», но тут лучше говорить «необратимость», это точнее, потому что во всех предыдущих работах подчеркивался именно этот аспект. Необратимость – причина неустойчивости.

Николай Дыбовский , Глава студии Ice-Pick Lodge

Циклическое время, по словам Дыбовского, внушает надежду: вслед за тёмной ночью наступит солнечный день, холодную зиму сменит тёплое лето. Ничто не кончается. Но картина, которую рисует нам Into The Breach, способна, скорее, ввергнуть в отчаяние: её герои оказываются заключены во временную петлю бесконечной неравной борьбы за выживание. Враг уже не за нашей спиной, он у нас под ногами: враждебна сама реальность.

<i>Картина, представленная на выставке «Одержимость бесконечностью». Многомировая интерпретация квантовой механики предполагает бесконечное количество временных линий.</i>
Картина, представленная на выставке «Одержимость бесконечностью». Многомировая интерпретация квантовой механики предполагает бесконечное количество временных линий.

И миф, как вы, наверное, знаете, всегда подразумевает эсхатологию (то есть конец света), космогонию (как рождение мира), эсхатологию и опять космогонию. Миф всегда замыкает круг, и это вселяет надежду, чего не скажешь о предыдущей картинке.

Николай Дыбовский , Глава студии Ice-Pick Lodge

Задачу игры Дыбовский видит в синтезе этих двух видов времени. Глубокая игра – это кусочек времени в бутылке, циклический, потому что к нему можно раз за разом возвращаться, и линейный, потому что каждый раз игрок должен ощущать давление психологической стрелы времени. На рубеже XIX и XX веков возникло кино, схватывающее время на плёнке, и теория относительности, связывающая его с пространством. Возможно, в XXI веке ощутить время нам должна помочь игра, а описать его – новая теория, ещё не придуманная.

Хаос

Последняя речь в цикле, «Игра с Хаосом», касалась взаимоотношений игры, игрока и хаоса.

<i>Графика математика Анатолия Фоменко. Термин «хаос» имеет и вполне конкретное математическое значение.</i>
Графика математика Анатолия Фоменко. Термин «хаос» имеет и вполне конкретное математическое значение.

Главный тезис – хаос априори присутствует в любой игре. Всё, что может сделать разработчик – это попытаться ограничить его сферу влияния, запереть на каком-то уровне организации игры. Попытка полностью вытеснить хаос, во-первых, приводит к созданию полностью линейной не-игры, а во-вторых – делает проводником хаоса самого игрока, который, будучи засунутым в эту смирительную рубашку, впадает в ярость и начинает разрушать всё, до чего может дотянуться, или, по крайней мере, совершать максимально бессмысленные действия.

Дыбовский считает, что хаос не обязан быть абсолютным: достаточно, чтобы какие-то элементы игры субъективно воспринимались игроком как случайные. В качестве примера плодотворного использования хаоса он приводит игры-симуляции, но сетует на то, что они не пытаются ставить каких бы то ни было этических и философских вопросов.

<i>Into The Breach регулярно подсовывает игроку классические этические дилеммы.</i>
Into The Breach регулярно подсовывает игроку классические этические дилеммы.

То есть когда я стал спрашивать о хаосе в играх, [некоторые] люди стали выстраивать модели, которые стремятся к абсолютной неопределенности. Это все-таки не так, и нам не нужно. Мы говорим именно о степени неопределенности и о степени хаоса. Понятно, что солнце взойдет – ну, скорее всего – и, в общем, все не так плохо. Хотя мир полон случайностей, какие-то базовые закономерности в нем есть, и ничего в этом страшного нет.

Николай Дыбовский , Глава студии Ice-Pick Lodge

Вообще, для разработчика, хаос – штука привлекательная: он порождает большое количество разных игровых ситуаций и даёт игроку иллюзию свободы. Но разработчики обычно отдают на откуп хаосу только наименее значимые элементы игры, не являющиеся смыслообразующими. Привнесение хаоса на самый высокий уровень организации игры очень трудоёмко, поскольку количество вариантов, которые нужно предусмотреть разработчику, растёт экспоненциально. Впрочем, Дыбовский считает наличие нескольких концовок с существенно различающимся моральным выбором, к которым приводит поведение игрока в течение всего прохождения, вполне приемлемым компромиссом.

Но заметьте, какие клетки игры порождаются этим вирусом хаоса прежде всего? Самые примитивные. Это понятно, потому что разработчику лень закладывать хаос в несущие конструкции игры, и на откуп хаосу он отдает какие-то наименее значительные для него, не влияющие на прохождение и естественно обесцененные от этого. Потому что смысл-то игре придает ее финальная цель, то есть условия победы и поражения. На откуп же отдаются маленькие, примитивные штучки.

Николай Дыбовский, Глава студии Ice-Pick Lodge
<i>В те годы, когда Дыбовский делал свои доклады, хаос ещё не было принято запирать в лутбоксы.</i>
В те годы, когда Дыбовский делал свои доклады, хаос ещё не было принято запирать в лутбоксы.

Игрок не терпит хаоса и пытается любыми способами устранить его. Часто для этого он использует всё тот же могущественный инструмент save-load: можно снова привести в пример XCOM (на этот раз – первую часть), где некоторые пытаются с помощью многократных перезагрузок сделать так, чтобы какой-нибудь выстрел «попал» во врага. Когда они обнаруживают, что атака, имеющая пятидесятипроцентные шансы на успех, не достигает своей цели, сколько бы раз они не перезагружались, игроки начинают подозревать неладное – и оказываются правы: разработчики пытаются защитить свой творческий замысел.

<i>Если этому выстрелу не суждено попасть в цель, не спасёт никакое количество перезагрузок.</i>
Если этому выстрелу не суждено попасть в цель, не спасёт никакое количество перезагрузок.

Если хаос не получается нивелировать, с ним приходится бороться. Это можно делать постепенно превращая неопределённость в определённость, то есть познавая предлагаемую игрой действительность.

В FTL мы сражаемся с повстанцами – агентами хаоса – на стороне Федерации – агентов порядка (сравните это с расстановкой акцентов в тех же Звёздных войнах). Хаос проникает во все области FTL, включая повествовательную: попытка помочь кому-то, кто оказался в беде, вполне может стать гибельной, а решение отдать члена своей команды в рабство – спасти всю миссию. И единственный способ быть более свободным от прихоти хаоса в своём этическом выборе – расширять свои знания об игре и использовать их для усиления своего корабля-крепости.

Игрок – это человек не только действующий, это еще человек познающий, и в этом качестве он тоже очень важен для нас. Потому что то, насколько он стремится неопределенность превратить в определенность, и в этом ключе жажда познания – это такой же сильный фактор, она ведет его, потому что это его заинтересованность, его вовлеченность в игру.

Николай Дыбовский, Глава студии Ice-Pick Lodge

Into The Breach, напротив, делает случайность союзником игрока в борьбе с неизбежным: единственный элемент игры, прямо завязанный на шанс – это вероятность того, что здание переживёт атаку монстра. В таком контексте действие хаоса воспринимается как чудо, божественное провидение. Но цена этому – холодная устранённость хаоса из мира, оставляющая человека один на один с предначертанным.

Странный аттрактор. Часть 2

Итак, FTL: Faster Than Light содержит в себе смерть, время и хаос в качестве врагов, а Into The Breach пытается вступить с ними в союз – но союз с этими силами оказывается едва ли не страшнее противостояния им. Если следовать триаде «тезис-антитезис-синтез», то, возможно, выход покажет следующая игра Subset Games. А пока можно черпать надежду в словах Николая Дыбовского:

Пригожин писал, что все эти неравновесные, необратимые системы, конечно, неустойчивы, необратимы, и никогда этот хаос в космос не превратится, но, в принципе (там был интересный пример, я просто из-за своего образования не хочу на эту почву вступать, [говорить] про эти странные аттракторы), локальная победа космоса над хаосом возможна. Пригожин пишет о смене парадигм и о том, что, в принципе, не все безнадежно в нашем мире, что рано еще спускать знамена перед природой. Он пишет, что это возможно благодаря тому, что возможна локальная победа над хаосом. Игра, по сути, может осуществить эту локальную победу космоса над хаосом благодаря этим циклам архетипа, помочь игроку это сделать.

Николай Дыбовский , Глава студии Ice-Pick Lodge
Странный аттрактор. Часть 2

P. S. В первом выступлении Дыбовского упоминается пара статей на схожую тематику, опубликованных ещё на старом DTF: «Авторский геймдизайн» Петра Прохоренко и «Искусство и геймдев» Юрия Жучкова. Вдруг кому-нибудь будут интересны артефакты той ушедшей эпохи, когда в русской игровой журналистике любили всерьёз порассуждать на тему игр как искусства.

4949
11 комментариев

Комментарий недоступен

3

Спасибо! Ну, если эта формулировка в каком-то кругу и употребляется, то я к нему точно не принадлежу. Мне кажется, что эти идеи вообще как-то подзабылись. А жаль.

2

Спасибо за статьи!
Очень не хватает таких разборов игр с позиций фундаментальных, позиций мироустройства.

1

Ну я, в общем, потому их и пишу. Я далеко не самый подходящий для этого человек и в плане стиля, и в плане бэкграунда, и не брался бы за это дело вообще, если бы такого рода статьи хоть с какой-то регулярностью проскакивали. А так, приходится закатывать рукава и писать тексты, которые сам хотел бы прочитать.

7

Спасибо большое за статью, украл в избранное. Очень интересно читать такие глубокие разборы, складывается ощущение, что автор сам является геймдизайнером. Радует большое количество отсылкок и метафор к искусству и культурным феноменам, которые не притянуты за уши. Пишите ещё!

Нет, к геймдизайну я отношения не имею. Просто в меру увлечённый геймер. Первая часть статьи - просто мой рисёч интервью и выступлений Subset Games (я реально прочитал и посмотрел почти всё, что нашел с ними).

А отсылки не притянутыми за уши считают далеко не все, да и вообще аудитория у подобного тут очень маленькая, видимо. Но она есть, и мне это как-то греет душу.

2

Вся эта дихотомия между играми кажется надуманной. FTL и ITB гораздо более похожи чем автор пытается показать. А уж авторы теории хаоса вообще сослужили медвежью услугу назвав один из разделов исследований динамических систем столь громким именем. С тех пор каждый нью-эйджист и эзотерик пытается хоть как-то притянуть хаос и аттракторы (естественно, ничего не понимая в математическом аппарате)