Странный аттрактор. Часть 1

Дизайнерская философия Subset Games.

Странный аттрактор. Часть 1

435 часов. Если верить Стиму, именно столько времени я провёл в FTL: Faster Than Light, дебютной игре Subset Games. Эта цифра может не впечатлить поклонников мультиплеера, с их безумными тысячами наигранных часов, но для меня, как почти исключительно синглового игрока, это огромный кусок жизни. Для сравнения, ближайшие конкуренты – третий «Ведьмак» и The Binding of Isaac – отняли у меня почти в два раза меньше. Мне уже очевидно, что и недавно вышедшая Into The Breach тоже в конечном итоге съест как минимум пару сотен часов.

<i>18 с лишним суток. 54 рабочих дня.</i>
18 с лишним суток. 54 рабочих дня.

В чём же кроется причина столь неотвратимой притягательности игр, которые делают Subset Games? Всё, что написано дальше – моя попытка разобраться в этом и ясно ответить на этот вопрос, прежде всего самому себе. Может быть, мои скромные рассуждения покажутся занимательными кому-нибудь ещё, ведь, судя по оценкам и популярности и FTL, и Into The Breach, у аудитории, которую принято условно называть «хардкорной», эта тема может быть интересна не только мне. В крайнем случае, рассматривайте этот текст как пространное признание в любви двум потрясающим проектам двух замечательных геймдизайнеров.

<i>Мэтью Дэвис (слева) и Джастин Ма (справа) на IGF 2013.</i>
Мэтью Дэвис (слева) и Джастин Ма (справа) на IGF 2013.

Мыслей получилось немало, поэтому, дабы пощадить читателя, я разбил их на две части. Первая из них, которую вы видите сейчас, касается тех принципов разработки и дизайна, о которых рассказывали сами парни из Subset Games. Она относительно объективна и состоит из моих измышлений только наполовину. Вторая часть – это уже мои собственные субъективные интерпретации и ассоциации, практически целиком.

Сложные системы

Попробую начать с простого ответа. Причина аддиктивности и популярности игр Subset Games заключается именно в их хардкорности. Прежде чем вы пробурчите, что ради таких банальностей можно было и не взбираться на трибуну, хочу сказать, что хардкорность эта – совершенно особого рода, встречающегося крайне редко.

Можно условно выделить три источника хардкорности, с которыми обычно приходится сталкиваться в одиночных играх. Первый – хардкорность управления. Сюда можно отнести, например, такие жанры, как файтинги или платформеры: сложность игры в них проистекает из сложности освоения управления. Второй – хардкорность интерфейса. Типичные примеры – глобальные стратегии и симуляторы менеджера: в них сложность появляется как следствие комплексного и непростого в освоении интерфейса. Наконец, третий источник – хардкорность логических установок. Как правило, этот тип сложности встречается в разнообразных паззлах и адвенчурах: игроку необходимо понять логику создателей игры, влезть к ним в голову и примерить на себя их образ мышления.

<i>Освоить подобные комбинации обычному игроку может быть ничуть не проще, чем прочитать иероглифы. Если, конечно, он не японец.</i>
Освоить подобные комбинации обычному игроку может быть ничуть не проще, чем прочитать иероглифы. Если, конечно, он не японец.

Сложность одиночных игр чаще всего является продуктом смешения этих трёх факторов в различных пропорциях. Скажем, жанр авиасимулятора сочетает хардкорность управления с хардкорностью интерфейса, а жанр паззл-платформера – хардкорность управления с хардкорностью логических установок. Причём сложность эта может создаваться как намеренно, так и ненамеренно: интерфейс бывает попросту неудачным и ничего не добавляющим к увлекательности и осмысленности геймплея, а логика создателей квеста – далёкой от общепринятой и не имеющей отношения к рациональным попыткам решить загадку.

Такие различия в источнике игровой сложности можно назвать качественными. В то же время, есть и количественный параметр – неравномерное распределение игрового ресурса в пользу компьютерного оппонента. «Ресурс» в данном случае понимается максимально широко: это могут быть как, собственно, ресурсы в RTS, где повышение уровня сложности часто выражается в «нечестном» получении компьютером значительного их количества, так и, например, «читерский» уровень меткости у ботов в FPS.

Психанул.

Преобладание какого-либо из этих типов сложности нередко отталкивает даже тех, кто считает себя увлечёнными геймерами, и, в общем-то, готов тратить время и силы на освоение новых игровых механик. Но что произойдёт, если попытаться создать хардкорную игру, намеренно избегая подобных приёмов? Вообще, возможно ли это? И можно ли сделать её увлекательной?

Игры Subset Games – наглядная демонстрация такой возможности. Удобство управления и интерфейса как в FTL, так и в Into The Breach, буквально возведено в принцип. Вместо необходимости следовать запутанной логике авторов требуется лишь освоить простую логику игровых систем. Количество ресурсов, получаемых игроком, тщательно выверено таким образом, чтобы даже на максимальной сложности их хватало, хотя и впритык. И тем не менее, их проекты, особенно FTL, имеют репутацию непростых. Прежде чем пытаться сопоставить обе игры и философски осмыслить причины их магического воздействия на игрока, стоит взглянуть на те геймдизайнерские принципы, которые позволили разработчикам из Subset сделать FTL и Into The Breach увлекательными даже для тех, кому они кажутся непомерно сложными.

Метод вынуждения

Странный аттрактор. Часть 1

Мэтью Дэвис и Джастин Ма – два человека, составляющие студию Subset Games, в своих интервью не раз делились теми принципами, которыми они руководствовались при разработке своих проектов и принятии определённых дизайнерских решений. Основываясь на их словах вперемешку с собственными наблюдениями, я выделил пять основных моментов.

1. Концентрированное ощущение

Разработка FTL и Into The Breach полностью строилась вокруг попытки передать определённое ощущение. В случае с FTL разработчики хотели дать игроку почувствовать себя капитаном космического корабля из какого-нибудь эпизода Star Trek, который, перекрикивая взрывы на мостике, из последних сил командует: «Перенаправить энергию на щиты!». Into The Breach – реакция на привычное потребителям современных блокбастеров зрелище, когда во время очередной битвы супергероев с суперзлодеями пачками осыпаются небоскрёбы, предположительно, с живыми людьми: стремление избежать «побочных» потерь – центральная тема игры, выражающаяся в защите городов от монстров-кайдзю огромными мехами.

Главное - не что происходит на экране, а что чувствует в этот момент игрок.

Чтобы ухватить суть ощущения, недостаточно просто обозначить соответствующий сюжет или сеттинг: нужное чувство должен передавать сам геймплей. В FTL перераспределение энергии реактора – один из ключевых элементов, а в Into The Breach разрушение домов с мирными жителями привязано к общей шкале здоровья игрока. Тематические элементы, безусловно, тоже важны: рухнувшая многоэтажка в Into The Breach оставляет после себя красноречивую цифру, обозначающую количество прерванных жизней. Однако, как показал опыт, такие вещи сами по себе не способны изменить поведение игрока: если его мотивировать только условными цифрами, он быстро от них абстрагируется и начинает действовать по привычке. Например, спасать в первую очередь своих мехов, а не дома. В ранних прототипах FTL распределение энергии в системах не было настолько важной составляющей и игрок мог пустить весь этот процесс на самотёк. Вот почему в финальной версии энергии часто не хватает на всё сразу и игроку приходится постоянно её перенаправлять. Только посредством самих игровых механик можно вынудить игрока к определённому образу действий и мышления.

Помнить изначальную цель – ну, это довольно просто. FTL – она о том, чтобы быть капитаном, так что если вы добавили в игру что-то, что не совпадает с этим ощущением – нужно это выкинуть. С Into The Breach было то же самое. Все механики до единой должны были приближать нас к реализации нашего главного принципа дизайна. Или нет – и если так – тогда мы просто от них избавлялись. Мы выкинули, может, около полутора лет разработки контента для этой игры, просто из-за таких вот вещей: «Это не работает – всё по новой – начинаем с чистого листа». Такой стиль разработки – роскошь, которую могут себе позволить только маленькие команды. Большая команда не может выкинуть целый год работы.

Джастин Ма , Сооснователь и дизайнер студии Subset Games
<i>«Оплакивание Христа». Микеланджело Буонаротти, 1499.</i>
«Оплакивание Христа». Микеланджело Буонаротти, 1499.

С другой стороны, Ма и Дэвис старались убрать всё то, что не работало на создание желаемого ощущения, руководствуясь известным принципом Микеланджело: «Я беру камень и отсекаю всё лишнее».

2. Прозрачная сложность

Стоит сразу оговориться: «сложность» в подзаголовке соответствует английскому «complexity», а не «difficulty». Создатели FTL и Into The Breach неоднократно говорили о том, что хотят делать игры, в центре которых – сложное динамическое взаимодействие систем. При этом они принципиально отказались от использования неясных правил и громоздкого интерфейса, которые обычно идут рука об руку с такого типа геймплеем.

Рассказ Джастина Ма о дизайне Into The Breach вообще и её интерфейса в частности.

Наш геймдизайнерский принцип – каждый раз жертвовать классными идеями в пользу ясности. Если это можно показать понятно – да, мы можем это оставить.

Джастин Ма, Сооснователь и дизайнер студии Subset Games

Понятность игрового процесса должна обеспечиваться прозрачностью интерфейса. Эта максима настолько важна для Subset Games, что даже наиболее базовые механики могут быть радикально изменены и даже полностью убраны из игры, если их невозможно представить на экране в предельно читаемом виде. На этапе прототипа FTL содержал два экрана: экран боя и экран маневрирования в космосе, между которыми надо было постоянно переключаться. Однако разработчики быстро поняли, что для максимального удобства всё должно находиться на одном экране, и от маневрирования пришлось отказаться совсем. По аналогичным соображениям из Into The Breach убрали атаки, области действия которых имели сложную форму, оставив только наиболее простые конфигурации и четыре основных направления. Отсутствие выпадающих меню, небольшие, и оттого легко анализируемые, числовые значения, динамические подсказки-анимации в Into The Breach – перечислять важные мелочи, на которых фокусируются Subset Games для достижения простоты и контролируемости игрового процесса, можно долго.

Мы очень любим сложные геймплейные механики, но терпеть не можем того, как часто они приводят к громоздкому интерфейсу. Мы хотели, чтобы каждую механику было легко понять и использовать, но при этом механики должны были сложным образом взаимодействовать одна с другой. Вот почему ситуации, когда на вашем корабле пожар, система жизнеобеспечения выведена из строя, ваша команда сражается на ушедшем в невидимость вражеском корабле, а абордажный дрон только что проделал дыру в вашем корпусе, не ощущаются полностью обескураживающими. У каждой из этих проблем может быть простое решение – игроку остаётся только найти наилучшее из них.

Джастин Ма, Сооснователь и дизайнер студии Subset Games
<i>Follow the fun!</i>
Follow the fun!

Но не менее важным критерием для определения того, что стоит добавить в игру, а что, наоборот, отсечь, является фан. «Следуй за фаном» – ещё один тривиальный, на первый взгляд, девиз Subset Games. И здесь мы подходим к самому ядру их геймдизайнерской философии. В проектах студии фан, помимо непосредственного сиюминутного геймплея, возникает из огромного количества возможных ситуаций, порождаемого случайными комбинациями способностей, оружия, врагов и прочих вещей, так или иначе влияющих на ход игры. Цель такого подхода – выбить почву из-под ног игрока, не давая ему выработать какой-то конкретной выигрышной стратегии, которая всегда приносила бы успех. Джастин Ма описывает это словами «Игра должна постоянно кидать игроку закрученный мяч». Другими словами, игрок постоянно вынужден выкручиваться и приспосабливаться. Этот вид челленджа можно условно назвать хардкорностью адаптации.

3. Значимый челлендж

Для того, чтобы такой тип сложности заработал, необходимо придать вес каждому действию игрока и заставить его почувствовать последствия своих решений. По словам Ма, FTL создавалась с ориентиром на игры их с Дэвисом детства, в которых, по нынешним меркам, очень высокий уровень челленджа. На стыке этих двух требований и возникло простое жанровое и геймплейное решение – в FTL появилась окончательная смерть (permadeath), а сама игра попала в жанр, обычно именуемый roguelike-like или roguelite, объединяющий в себе современные развития идей «рогаликов». Subset Games называли roguelite-платформер Spelunky! в качестве одной из игр, оказавшей на них наибольшее влияние: по их мнению, именно авторы Spelunky! научились дистиллировать суть какого-нибудь игрового жанра и скрещивать его с процедурной генерацией и итеративным прохождением, характерным для классических roguelike игр.

Последствия – вот почему в наших играх есть permadeath. Ведь без неё очень сложно ощутить всю значимость своих решений, если, конечно, у вас нет какой-нибудь безумно сложной системы динамического повествования, но, кажется, это слишком трудно сделать, так что – permadeath.

Джастин Ма , Сооснователь и дизайнер студии Subset Games
<i>Титаны из Pyre. Игра быстро отбивает желание активировать их все одновременно.</i>
Титаны из Pyre. Игра быстро отбивает желание активировать их все одновременно.

В Into The Breach игрок уже может динамически контролировать длину сессии и, отчасти, её сложность – финальная битва становится доступна после прохождения двух островов из четырёх возможных. Это напоминает систему из Book of Demons, где игрок может самостоятельно регулировать продолжительность и сложность заданий. На ум приходят и идолы/ограничители/созвездия из Bastion, Transistor и Pyre. Кстати, в своей последней игре Supergiant Games выбрали именно тот путь, который показался Джастину Ма слишком сложным, и создали систему динамического повествования, зависящего от успехов игрока и его решений.

4. Намеренная неоптимальность

Хорошую сбалансированность принято считать однозначным достоинством игры, но, с моей точки зрения, это верно только для мультиплеерных и соревновательных проектов. С одиночными играми всё не совсем так. Попавшееся вдруг имбалансное оружие способно доставить море положительных эмоций – именно надежда найти что-нибудь слишком крутое придаёт интерес эксплорингу. Не меньше удовлетворения может доставить и с трудом давшаяся победа над неадекватно превосходящим игрока по силам противником. Самая яркая иллюстрация этих тезисов из того, во что я играл в последнее время – ELEX от Piranha Bytes.

<i>Честно говоря, не знаю, что бы я делал в ELEX без огнемёта.</i>
Честно говоря, не знаю, что бы я делал в ELEX без огнемёта.

ИИ-противники в игре… они довольно тупые, если говорить о принятии решений. Мы пытались сделать игру, которая будет интересной даже с тупым ИИ. Можно, конечно, настроить их таким образом, чтобы они чаще атаковали здания, но мы пришли к выводу, что если дать им выбирать цели более разнообразным способом, это делает игру более интересной в долгосрочной перспективе. Ведь если они будут просто пытаться делать одно и то же снова и снова, в итоге у вас каждый раз будут одни и те же решения...

Знаете, в FTL мы уже склонялись к такому подходу, когда вы можете в точности видеть всё, что сделает противник. Вы точно знаете по какой комнате они стреляют, но всё равно в выборе врагами целей в FTL много случайности, верно? Ведь если я накручу, скажем, 5% вероятности целиться по какой-нибудь важной комнате, играть станет невозможно.

Джастин Ма , Сооснователь и дизайнер студии Subset Games

В играх Subset Games, безусловно, присутствует и слишком сильное оружие, и абсурдно сложные сражения, но речь здесь не только об этом. Неоптимальность поведения искусственного интеллекта в играх – известная проблема, подход разработчиков к которой разнится. Существует довольно справедливое мнение, что задача видеоигрового искусственного интеллекта – не столько играть оптимально, сколько красиво и убедительно поддаваться игроку. Так или иначе, в FTL и Into The Breach враги намеренно сделаны тупыми: это, с одной стороны, даёт игроку преимущество, позволяющее побеждать намного более сильных противников, а с другой – делает их действия достаточно непредсказуемыми, генерируя разные ситуации и не позволяя игроку выстроить точных ожиданий.

5. Экономная реиграбельность

Здесь всё просто. Subset Games добивается высокой реиграбельности своих игр не столько большим количеством контента, сколько его качеством и эффективным, экономным его использованием. Даже если различных предметов и врагов в игре относительно немного, разнообразные их комбинации могут давать геометрический прирост числа игровых ситуаций, при условии, что предметы и враги по-настоящему отличаются друг от друга с точки зрения геймплея.

Этот аспект был доведён до совершенства в Into The Breach: каждый вид оружия качественно отличается от другого, каждый враг доставляет свои проблемы. В игре нет ничего лишнего: даже ачивки выполняют функцию внутриигровой валюты, которая исчерпывается с покупкой всех возможных отрядов. Совершенная экономия.

<i>Внимание на монетку в правом нижнем углу каждой ачивки.</i>
Внимание на монетку в правом нижнем углу каждой ачивки.

Итак, лейтмотив всех вышеописанных приёмов и принципов – ненавязчивое вынуждение. Сама структура игры заставляет игрока всерьёз воспринимать лежащие в её основе механики, использовать различные стратегии, думать о последствиях своих действий, эксплуатировать несовершенство ИИ противников и даже зарабатывать ачивки, получение которых в большинстве других игр абсолютно факультативно. Игры Subset Games незаметно ограничивают игрока, но и сами являются плодом ограничений: студия из двух человек всегда вынуждена работать в условиях не слишком большого количества человекочасов, ресурсов и возможностей. Но, как известно, именно ограничения часто подстёгивают творческий потенциал и изобретательность человека, рождая величайшие произведения искусства.

<i>Кубический котик.</i>
Кубический котик.

Пиксель-арт – визуальный стиль, в котором выполнены FTL и Into The Breach, неспроста сравнивают с кубизмом, указывая на его способность схватывать квинтэссенцию изображения и заключать её в простых геометрических формах. В этом смысле он идеально перекликается с геймдизайнерской философией Subset Games.

Но самое удивительное во всей этой истории то, что развитие одних и тех же принципов привело к созданию двух не просто разных, но почти во всём противоположных игр. Чтобы понять этот парадокс, нам потребуется тщательно сопоставить и проанализировать FTL: Faster Than Light и Into The Breach.

4343
15 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Я как раз недавно получил 4-х островную победу на харде последним отрядом (Flame Behemots). То, как ломается поначалу мозг при переходе на новый отряд - непередаваемо. Остались только кастомные и рандомные отряды. Чувствую, это та ещё жесть.

2
Ответить

Начал играть за рандомные отряды и не могу не поделиться скриншотом.

1
Ответить

Вопрос к редакции: а чего сайт превьюшки-то не кажет на моих статьях? Картинки в смысле.

Ответить

Надо у картиночки в настройках поставить "Вывести в ленте".

1
Ответить
Комментарий удалён модератором

Всё зависит от игрока. Ну ладно, почти всё. Говорю как человек, прошедший игру на харде всеми кораблями.

Ответить