Вот это бы, кстати, в основной пост бы вынести. Потому как без уточнений нарезка сильно кренится в сторону "вот раньше-то из трех пикселей делали огого, а щас кенцо снимают за сто тыщ миллиардов".
Вот хитрый жук. Но тема старая. Раньше, когда ресурсы компа были весь ограничены, программисты делали гениальные решения по оптимизации расходуемой памяти и процессорного времени. Сейчас же они занимаются оптимизацией кода через месяцы или даже годы после выхода игры. Ближайший аналог: PUBG, который один патч работает отлично, другой – уже выдаёт какие-нибудь 15 фпс. И так далее.
потому что некоторые игроки все ещё на тех компах 10 летней давности. И для процов с разницей в 10+ лет оптимизация может быть диаметрально противоположной.
И игр было меньше. Так как писать под такое еще надо было уметь. Но еще есть компании, которые занимаются оптимизацией, играйте в их игры, нахрен инди.
про низкие бюджеты приводит в пример старые игры и говорит, что восновном миллионы долларов нужны всего лишь на маркетинг, как будто это отменяет факт, что нужны...
Маркетологи, креативные директоры, пиарщики - это те люди, которые в большинстве случаев выдают охренительно крутые идеи, но порой не могут остановить поток своей кретивности и потом видишь такие твиты.
Чувак всю жизнь делал инди-игры и теперь объясняет всем, что кинематографичность со скриптами не важна. Игры, которые всегда на слуху, в 95% случаев отличаются качественной кинематографичностью и скриптами.
Чувак чотко заяснил про кинематографичность и кат-сцены.
Примерно то же самое можно сказать про фоторелизЪм. Если отказаться от него в сторону более простого, но при этом художественного, оригинального и узнаваемого стиля, то можно косты на производство арт асетов ещё вдвое срезать. Но есть 2 момента. Во-первых такой стиль придумать гораздо сложнее, чем сделать фотореализъм, нужен толковый арт-директор. Во-вторых понабежит школота и будет орать «фу, графен ацтой, в колде лутше».
Ну это же тоже ограничение. Такая графика исключает все хорроры, и игры с упором на правдоподобный сеттинг (какой-нибудь Spec Ops The Line я себе не представляю с мультяшной графикой).
Ну и как бы это не было грустно, но именно игры с фотореалистичной графикой, заставляет не геймеров воспринимать игры как что-то серьезное.
Ассеты с фоторилом гораздо проще перетаскивать из одного проекта в другой , совершенно не тратя время на разработку оного. В качестве примера -valve была пионером в этом используя модельки из hl в других играх студии.
ну хэй, он же уточняет, что всего лишь 90 человек это маленькая для ААА проекта. Сколько там человек делали ведьмака 3? Больше 300 человек, если мне не изменяет память.
Надо сказать, что Кодзима в МГС5 как раз ушёл от кинематографичности. Помимо вступления, в игре заставок было минимум (по меркам серии), их по сути все в трейлерах показали. Но все-равно, если верить слухам, конфликт с Конами произошёл на почве раздутого бюджета и сроков.
Я люблю игры за потрясающую комбинацию кино, литературы, музыки и потрясающего уровня погружения. Поэтому от кинематографичности отказываться, на мой взгляд, ужасная идея. Но никто и не говорит, что кинематографичность заключается в одних лишь катсценах, важны все визуальные решения, на которых экономить нельзя. P.s. одна из самых больших проблем скайрима для меня - слабая постановка и почти полное отсутствие катсцен на этом сказалось. Вспомните гифку с побегом, которая здесь недавно вспоминалась.
Я до конца поста так и не смог пересилить не читать это АХ перед каждым его сообщением.
Комментарий недоступен
Вот это бы, кстати, в основной пост бы вынести. Потому как без уточнений нарезка сильно кренится в сторону "вот раньше-то из трех пикселей делали огого, а щас кенцо снимают за сто тыщ миллиардов".
Матеуш.
Вот хитрый жук. Но тема старая. Раньше, когда ресурсы компа были весь ограничены, программисты делали гениальные решения по оптимизации расходуемой памяти и процессорного времени. Сейчас же они занимаются оптимизацией кода через месяцы или даже годы после выхода игры. Ближайший аналог: PUBG, который один патч работает отлично, другой – уже выдаёт какие-нибудь 15 фпс. И так далее.
Комментарий недоступен
потому что некоторые игроки все ещё на тех компах 10 летней давности. И для процов с разницей в 10+ лет оптимизация может быть диаметрально противоположной.
И игр было меньше. Так как писать под такое еще надо было уметь.
Но еще есть компании, которые занимаются оптимизацией, играйте в их игры, нахрен инди.
про низкие бюджеты приводит в пример старые игры и говорит, что восновном миллионы долларов нужны всего лишь на маркетинг, как будто это отменяет факт, что нужны...
Маркетологи, креативные директоры, пиарщики - это те люди, которые в большинстве случаев выдают охренительно крутые идеи, но порой не могут остановить поток своей кретивности и потом видишь такие твиты.
Чувак всю жизнь делал инди-игры и теперь объясняет всем, что кинематографичность со скриптами не важна. Игры, которые всегда на слуху, в 95% случаев отличаются качественной кинематографичностью и скриптами.
Painkiller, Bulletstorm и Gears of War - инди?
Интересные сегодня новости на DTF
Тем не менее примеры он приводит довольны корректные.
Процент работы к эффекту
Просто "соотношение затрат труда и результатов".
Ещё проще: "соотношение затрат и результатов"
Чувак чотко заяснил про кинематографичность и кат-сцены.
Примерно то же самое можно сказать про фоторелизЪм. Если отказаться от него в сторону более простого, но при этом художественного, оригинального и узнаваемого стиля, то можно косты на производство арт асетов ещё вдвое срезать. Но есть 2 момента. Во-первых такой стиль придумать гораздо сложнее, чем сделать фотореализъм, нужен толковый арт-директор. Во-вторых понабежит школота и будет орать «фу, графен ацтой, в колде лутше».
Комментарий недоступен
Ну это же тоже ограничение. Такая графика исключает все хорроры, и игры с упором на правдоподобный сеттинг (какой-нибудь Spec Ops The Line я себе не представляю с мультяшной графикой).
Ну и как бы это не было грустно, но именно игры с фотореалистичной графикой, заставляет не геймеров воспринимать игры как что-то серьезное.
Ассеты с фоторилом гораздо проще перетаскивать из одного проекта в другой , совершенно не тратя время на разработку оного. В качестве примера -valve была пионером в этом используя модельки из hl в других играх студии.
Не гоже нынче разрабам в оптимизаю упор делать. Лох не мамон, лох комп заапдейтит... Другое дело консоли....
Другое дело консоли в 18-24 ФПС играть + у консолей тоже есть апгрейд с этой слимкой и прошкой.
Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному.
Наоборот.
Слава богу мы живём во время цифровых магазинов. Более чем хватает качественных не ААА проектов.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Все просто. Старики уйдут, придут молодые и дерзкие. Всегда так было и будет.
Команда из всего лишь девяноста человек и чуть-чуть аутсорса? Звучит как инди. Буквально разработка на коленке
ну хэй, он же уточняет, что всего лишь 90 человек это маленькая для ААА проекта. Сколько там человек делали ведьмака 3? Больше 300 человек, если мне не изменяет память.
Комментарий недоступен
Так ведь возможность плавать это как раз геймплей.
People can fly действительно имеют право говорить про качественный геймплей
А еще можно сделать Ведьмака 3 и не забыть ни про что.
как с языка снял
Надо сказать, что Кодзима в МГС5 как раз ушёл от кинематографичности. Помимо вступления, в игре заставок было минимум (по меркам серии), их по сути все в трейлерах показали.
Но все-равно, если верить слухам, конфликт с Конами произошёл на почве раздутого бюджета и сроков.
Я люблю игры за потрясающую комбинацию кино, литературы, музыки и потрясающего уровня погружения. Поэтому от кинематографичности отказываться, на мой взгляд, ужасная идея. Но никто и не говорит, что кинематографичность заключается в одних лишь катсценах, важны все визуальные решения, на которых экономить нельзя.
P.s. одна из самых больших проблем скайрима для меня - слабая постановка и почти полное отсутствие катсцен на этом сказалось. Вспомните гифку с побегом, которая здесь недавно вспоминалась.