Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

Я до конца поста так и не смог пересилить не читать это АХ перед каждым его сообщением.

37
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Вот это бы, кстати, в основной пост бы вынести. Потому как без уточнений нарезка сильно кренится в сторону "вот раньше-то из трех пикселей делали огого, а щас кенцо снимают за сто тыщ миллиардов".

9
Ответить

Матеуш.

1
Ответить

Вот хитрый жук. Но тема старая. Раньше, когда ресурсы компа были весь ограничены, программисты делали гениальные решения по оптимизации расходуемой памяти и процессорного времени. Сейчас же они занимаются оптимизацией кода через месяцы или даже годы после выхода игры. Ближайший аналог: PUBG, который один патч работает отлично, другой – уже выдаёт какие-нибудь 15 фпс. И так далее.

15
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

потому что некоторые игроки все ещё на тех компах 10 летней давности. И для процов с разницей в 10+ лет оптимизация может быть диаметрально противоположной.

Ответить

И игр было меньше. Так как писать под такое еще надо было уметь.
Но еще есть компании, которые занимаются оптимизацией, играйте в их игры, нахрен инди.

Ответить

про низкие бюджеты приводит в пример старые игры и говорит, что восновном миллионы долларов нужны всего лишь на маркетинг, как будто это отменяет факт, что нужны...

9
Ответить

Маркетологи, креативные директоры, пиарщики - это те люди, которые в большинстве случаев выдают охренительно крутые идеи, но порой не могут остановить поток своей кретивности и потом видишь такие твиты.

Чувак всю жизнь делал инди-игры и теперь объясняет всем, что кинематографичность со скриптами не важна. Игры, которые всегда на слуху, в 95% случаев отличаются качественной кинематографичностью и скриптами.

5
Ответить

Painkiller, Bulletstorm и Gears of War - инди?
Интересные сегодня новости на DTF

21
Ответить

Тем не менее примеры он приводит довольны корректные.

4
Ответить

Процент работы к эффекту

Просто "соотношение затрат труда и результатов".

4
Ответить

Ещё проще: "соотношение затрат и результатов"

Ответить

Чувак чотко заяснил про кинематографичность и кат-сцены.

Примерно то же самое можно сказать про фоторелизЪм. Если отказаться от него в сторону более простого, но при этом художественного, оригинального и узнаваемого стиля, то можно косты на производство арт асетов ещё вдвое срезать. Но есть 2 момента. Во-первых такой стиль придумать гораздо сложнее, чем сделать фотореализъм, нужен толковый арт-директор. Во-вторых понабежит школота и будет орать «фу, графен ацтой, в колде лутше».

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну это же тоже ограничение. Такая графика исключает все хорроры, и игры с упором на правдоподобный сеттинг (какой-нибудь Spec Ops The Line я себе не представляю с мультяшной графикой).

Ну и как бы это не было грустно, но именно игры с фотореалистичной графикой, заставляет не геймеров воспринимать игры как что-то серьезное.

Ответить

Ассеты с фоторилом гораздо проще перетаскивать из одного проекта в другой , совершенно не тратя время на разработку оного. В качестве примера -valve была пионером в этом используя модельки из hl в других играх студии.

Ответить

Не гоже нынче разрабам в оптимизаю упор делать. Лох не мамон, лох комп заапдейтит... Другое дело консоли....

3
Ответить

Другое дело консоли в 18-24 ФПС играть + у консолей тоже есть апгрейд с этой слимкой и прошкой.

2
Ответить

Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному.

Наоборот.

3
Ответить

Слава богу мы живём во время цифровых магазинов. Более чем хватает качественных не ААА проектов.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Все просто. Старики уйдут, придут молодые и дерзкие. Всегда так было и будет.

2
Ответить

Команда из всего лишь девяноста человек и чуть-чуть аутсорса? Звучит как инди. Буквально разработка на коленке

1
Ответить

ну хэй, он же уточняет, что всего лишь 90 человек это маленькая для ААА проекта. Сколько там человек делали ведьмака 3? Больше 300 человек, если мне не изменяет память.

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Так ведь возможность плавать это как раз геймплей.

1
Ответить
1
Ответить

People can fly действительно имеют право говорить про качественный геймплей

1
Ответить

А еще можно сделать Ведьмака 3 и не забыть ни про что.

3
Ответить

как с языка снял

Ответить

Надо сказать, что Кодзима в МГС5 как раз ушёл от кинематографичности. Помимо вступления, в игре заставок было минимум (по меркам серии), их по сути все в трейлерах показали.
Но все-равно, если верить слухам, конфликт с Конами произошёл на почве раздутого бюджета и сроков.

Ответить

Я люблю игры за потрясающую комбинацию кино, литературы, музыки и потрясающего уровня погружения. Поэтому от кинематографичности отказываться, на мой взгляд, ужасная идея. Но никто и не говорит, что кинематографичность заключается в одних лишь катсценах, важны все визуальные решения, на которых экономить нельзя.
P.s. одна из самых больших проблем скайрима для меня - слабая постановка и почти полное отсутствие катсцен на этом сказалось. Вспомните гифку с побегом, которая здесь недавно вспоминалась.

Ответить