Ночная прогулка

Это уже не челендж работа, в отличии от предыдущей, а скорее тестовый промежуток.
Ну и давайте немного разбора.

Идея

Хотелось сделать что-то мрачное, в фэнтезийном стиле, аля странник (привет Д2) идущий к порталу в иной мир.

Борда с рефами
Борда с рефами

Анимации изначально не предусматривалось. Просто статичный 3д арт. Мысль же придать всему движения, пришла уже в процессе работы.

Блокинг

От предполагавшегося дождя придется отказаться, в угоду оптимизации. Попытки сделать его на композе хороших результатов тоже не дадут, увы.
От предполагавшегося дождя придется отказаться, в угоду оптимизации. Попытки сделать его на композе хороших результатов тоже не дадут, увы.

Помяли меш в Blender, потрогали кисть в Ph - и вот у нас уже миленький набросок. Хоть на холодильник вешай.

Если серьезно, то вариантов надо было покрутить побольше, а не ограничиваться только одним единственным скетчем. В дальнейшем из-за этого будут трудности в позиционирование и разработке сцены.

Модели

Задачи делать своё на 100% не стояло, поэтому идем скрести 3д стоки:

- Человечек с Mixamo, потому что у него сразу будет риг для выставления в нужную позу.

- Лестница и Ворота с Quixel Megascans. Текстуры тоже от сюда, но пропущенные через их же софт Quixel Mixer.

- Всё остальное со Sketchfab.

Руки найти не получилось, так что пришлось лепить своими силами. Мантию тоже нужно было делать самому.

Сборка

Первое освещение мне нравится больше, но с ним был косяк в производительности. Пришлось отказаться.
Первое освещение мне нравится больше, но с ним был косяк в производительности. Пришлось отказаться.

Вот в процессе сборки и стало понятно, что надо делать сцену анимированной. Сделать анимацию персонажу, перенести руки от врат ближе к страннику и вообще вкинуть немного темных душ.
Тут сразу выручает то, что герой из Mixamo, а значит ретаргетнуть ему любую другую анимацию, из того же пакета, не составит труда.

Симулить ткань на персонажа тоже не сложно. Но вот симуль в движение уже вызывала боль. Даже не знаю, моя то неопытность или не шибко приспособленный к симуляциям тканей Blender.

Рука заригалась быстро, хоть и был небольшой затуп с развесовкой.

Шейдинг, Лайтинг и первый Рендер

Схема источников света такой и останется до финала, но параметры буду менять часто. HDRI тоже участвует, правда она довольно специфичная.
Схема источников света такой и останется до финала, но параметры буду менять часто. HDRI тоже участвует, правда она довольно специфичная.

У квиксельных ассетов всё уже в наборе - бери и радуйся. Мантия же с руками требуют ручного подхода, с которым проблем быть не должно... в статике.

Свет накручивался с одного источника, имитирующего солнце. Затем менялись параметры под более холодный свет, убиралось голубое небо, падали ещё 3 точечных источника света с залоченым отражением, за аркой делался большой источник зеленого свечения и сверху всё жирно поливалось вольюмом для глубины (кто-то забыл, что у него не 4090).

Торопливость сыграла злую шутку. Там где казалось хорошо, на деле вышло ужасно: ткань клипала как не в себя; UV ползло и казалось, что текстура хочет сбежать; анимации не радовали глаз, а рендер был оптимизирован в кашу.

Первый рендер

Работа над ошибками

После первого рендера проект отошел на полочку. Делал я его в сентября. Октябрь занял челендж с лестницей и вот после него захотелось поработать над ошибками.

Для мантии нашлось решение в Marvelous Designer. Ни разу до этого в нем не работал и был приятно удивлен удобству его использования.

Это был первый вариант симуляции. Ткань смотрелась интересно, но тяжеловато. А, и UV из марвелуса было таким удачным, что текстурки получилось без труда сделать в SP, но этот процесс я расписывать не буду.

Для портала появилась идея потрогать EmberGen.
Я уже когда-то делал симуляции в C4D и даже открывал Houdini, так что разобраться с эмбер сумел (покуривая гайды на ютубе).

Это старый тест симуляции через TFD в C4D. Просто показываю.

Руке пришлось пересобрать риг, делать его на IK с манипулятором + пара плагинов для облегчения работы со слоями анимации.

Добавился фонарь, который кстати был в изначальном скетче, но куда-то пропал в процессе сборки.

Освещение тоже пришлось поменять, в угоду лучшей оптимизации под рендер.

Рендер из вьюпорта

Итог

Советы себе и всем творческим:

- Не торопитесь

На стадии скетча лучше потратить больше времени. Поиск формы немного нудный, но чем больше ты вариантов заготовки нагенеришь, тем проще будет лавировать в процессе сборки.

- Учитесь многопрофильности

В одном едином софте не усидишь, когда задач много и все разные. Лучше брать хорошее от каждого, так уровень отдельных элементов и приемов будет значительно выше.

- Думай об оптимизации

Это точно важно для рендера. Можно замахнутся так, что один фрейм будет считаться минут 15, а жесткое понижение качества просчета смешает всё в кашу или неразборчивый шум. Впрочем не только рендер нуждается в оптимизации. Это касается и сцены в целом. Не плодить копии без инстансов, не захламлять задний план высокополигональными объектами и т.д.

***

Проект вышел не идеальным, но для промежуточной работы сойдет. Рад, что в процессе познакомился с двумя новыми софтами, которые теперь точно буду использовать в других работах. Ну, а на этом наверное всё. Спасибо за внимание.

10
1
1 комментарий