Ночная прогулка
Это уже не челендж работа, в отличии от предыдущей, а скорее тестовый промежуток.
Ну и давайте немного разбора.
Идея
Хотелось сделать что-то мрачное, в фэнтезийном стиле, аля странник (привет Д2) идущий к порталу в иной мир.
Анимации изначально не предусматривалось. Просто статичный 3д арт. Мысль же придать всему движения, пришла уже в процессе работы.
Блокинг
Помяли меш в Blender, потрогали кисть в Ph - и вот у нас уже миленький набросок. Хоть на холодильник вешай.
Если серьезно, то вариантов надо было покрутить побольше, а не ограничиваться только одним единственным скетчем. В дальнейшем из-за этого будут трудности в позиционирование и разработке сцены.
Модели
Задачи делать своё на 100% не стояло, поэтому идем скрести 3д стоки:
- Человечек с Mixamo, потому что у него сразу будет риг для выставления в нужную позу.
- Лестница и Ворота с Quixel Megascans. Текстуры тоже от сюда, но пропущенные через их же софт Quixel Mixer.
- Всё остальное со Sketchfab.
Руки найти не получилось, так что пришлось лепить своими силами. Мантию тоже нужно было делать самому.
Сборка
Вот в процессе сборки и стало понятно, что надо делать сцену анимированной. Сделать анимацию персонажу, перенести руки от врат ближе к страннику и вообще вкинуть немного темных душ.
Тут сразу выручает то, что герой из Mixamo, а значит ретаргетнуть ему любую другую анимацию, из того же пакета, не составит труда.
Симулить ткань на персонажа тоже не сложно. Но вот симуль в движение уже вызывала боль. Даже не знаю, моя то неопытность или не шибко приспособленный к симуляциям тканей Blender.
Рука заригалась быстро, хоть и был небольшой затуп с развесовкой.
Шейдинг, Лайтинг и первый Рендер
У квиксельных ассетов всё уже в наборе - бери и радуйся. Мантия же с руками требуют ручного подхода, с которым проблем быть не должно... в статике.
Свет накручивался с одного источника, имитирующего солнце. Затем менялись параметры под более холодный свет, убиралось голубое небо, падали ещё 3 точечных источника света с залоченым отражением, за аркой делался большой источник зеленого свечения и сверху всё жирно поливалось вольюмом для глубины (кто-то забыл, что у него не 4090).
Торопливость сыграла злую шутку. Там где казалось хорошо, на деле вышло ужасно: ткань клипала как не в себя; UV ползло и казалось, что текстура хочет сбежать; анимации не радовали глаз, а рендер был оптимизирован в кашу.
Работа над ошибками
После первого рендера проект отошел на полочку. Делал я его в сентября. Октябрь занял челендж с лестницей и вот после него захотелось поработать над ошибками.
Для мантии нашлось решение в Marvelous Designer. Ни разу до этого в нем не работал и был приятно удивлен удобству его использования.
Для портала появилась идея потрогать EmberGen.
Я уже когда-то делал симуляции в C4D и даже открывал Houdini, так что разобраться с эмбер сумел (покуривая гайды на ютубе).
Руке пришлось пересобрать риг, делать его на IK с манипулятором + пара плагинов для облегчения работы со слоями анимации.
Добавился фонарь, который кстати был в изначальном скетче, но куда-то пропал в процессе сборки.
Освещение тоже пришлось поменять, в угоду лучшей оптимизации под рендер.
Итог
Советы себе и всем творческим:
- Не торопитесь
На стадии скетча лучше потратить больше времени. Поиск формы немного нудный, но чем больше ты вариантов заготовки нагенеришь, тем проще будет лавировать в процессе сборки.
- Учитесь многопрофильности
В одном едином софте не усидишь, когда задач много и все разные. Лучше брать хорошее от каждого, так уровень отдельных элементов и приемов будет значительно выше.
- Думай об оптимизации
Это точно важно для рендера. Можно замахнутся так, что один фрейм будет считаться минут 15, а жесткое понижение качества просчета смешает всё в кашу или неразборчивый шум. Впрочем не только рендер нуждается в оптимизации. Это касается и сцены в целом. Не плодить копии без инстансов, не захламлять задний план высокополигональными объектами и т.д.
***
Проект вышел не идеальным, но для промежуточной работы сойдет. Рад, что в процессе познакомился с двумя новыми софтами, которые теперь точно буду использовать в других работах. Ну, а на этом наверное всё. Спасибо за внимание.