GURPS: Боёвка и пример низкотехнологичного боя.
О фундаменте боёвки в GURPS и небольшой пример боя по системе GURPS на низкотехнологичном уровне.
База боёвки
Основной фундамент боёвки на системе GURPS выглядит примерно так. Бой проходит секунда за секундой. Каждый персонаж, вовлеченный в бой, один раз за секунду получает возможность действовать, это и называется его «ходом». После того, как все совершили ходы, заканчивается одна секунда. Посекундная боёвка медленная и довольно детальная, но немного привыкнув к ней она может вам вполней зайти (В том же dnd персонаж действует в свой ход в течении 6 секунд).
Мастер не обязан стеснять себя посекундным масштабом времени. Это просто способ разделить сражение на удобные отрезки! Можно спокойно отбросить боевой отсчет времени, когда это кажется Мастеру сюжетно оправданным, и возобновить его, когда не боевые действия сменятся сражением. Представьте себе перестрелку на ходу, где бойцы прыгают по крышам и стараются поймать друг друга на шатких пожарных лестницах: Мастеру следует отобразить это в виде проверок ЛВ и умений (Прыжки и т.п.), которые периодически прерываются несколькими секундами боя, когда Мастеру решает, что оппоненты получили возможность выстрелить друг в друга.
Вот бой начался. В первую очередь нужно определить инциативу, порядок хода. Она устанавливается в начале боя и не меняется в процессе. Боец, обладающий самой высокой Базовой скоростью, ходит первым, затем - боец со второй по величине Базовой скоростью и так далее, в порядке уменьшения Базовой скорости.
Вот наступает ваш ход. Что вы можете делать? Все ваши планы в ваш ход определяются выбранным манёвром.
«Манёвр» - это действие, которое вы можете совершить в свой ход. Каждый ход вы обязаны выбрать один из приведенных манёвров: Прицеливание, Тотальная Атака, Тотальная Защита, Атака, Смена позы, Концентрации, Бездействие, Оценка, Финт, Движение, Движение и Атака, Подготовка и Ожидание. Данный выбор определит, что вы можете сделать в свой ход и определит возможности для активной защиты и движения.
Большинство манёвров можно совмещать с шагами и активной защитой. К слову о ней. Если вкратце, то попавшая по вам или вами атака может столкнуться с активной защитой, такой как блок, парирование или уклонение. При успехе активной защиты, даже удачная атака не проходит.
Правила атак и защиты
Вы нетепреливый воин и бросаетесь вперёд желая повергнуть вашего противника, до того как это произойдет. Как же узнать удасться ли?
Алгоритм вычисления шанса попадания выглядит следующим образом:
- 1. Возьмите базовое умение для данного оружия или для безоружной атаки.
- 2. Примените все соответствующие модификаторы за выбранный манёвр, обстановку, позу и видимость цели
- 3. Результатом будет ваше эффективное умение. Результат на кубиках, равный этому числу и меньше, является успешным броском атаки.
- 4. Удар попадет в цель, если она не выполнит успешно активную защиту.
Если вы играете с зонами попадания, то обязательно выберите её, иначе вы по умолчанию бьете в торс (который может быть хорошо защищён).
В целом база атаки такова: Бросок на атаку - > Противник использует или не использует активную защиту - > Бросок урона, если противник не смог защититься от попавшей атаки. Из броска вычитаеться броня/доспех цели и потом умножается на свой множитель.
Стоит немного упомянуть особенность урона. Есть много типов урона, которые после попадания масштабируются. Например урон cut (режущий), после попадания и вычитания брони из броска урона сам по себе умножается на x1.5, а вот imp (колющий) урон, хотя обычно меньше, но при этом после прохождения брони умножается на x2. Множители урона могут меняться в зависимости от место попадания, например шея сильнее уязвима к режущим атакам, а вот череп имеет природную броню 2, но любой урон прошедший через неё умножается на x4 (кстати природную броню черепа можно обойти, если атаковать глаза или лицо, но это в разы сложнее).
Повторюсь немного про защиту. Есть три варианта активной защиты - блок, уклонение и парирование. По умолчанию, если вы не применяли тотальную атаку последним манёвром, то когда по вам попадает атака вы можете использовать активную защиту. Уклоняйтесь от любого вида атак, основываясь на вашей скорости. Парируйте атаки ближнего боя голыми руками (если это не опасно) или оружием на основе своих навыков но каждое следующее парирование в этом ходу сложнее. Блок можно использовать только при помощи щита или плаща. Практически в любых ситуация активную защиту можно совмещать с отступлением (даёт бонус для защиты) на клетку назад или упасть на землю (бонус защиты от дальнобойной атаки).
Ранения и смерть
Получая раны в бою вы вычитаете их из ваших ЕЖ (спасибо переводчикам, "единицы жизни"). Если вы ранены, то вычтите число ранений из своих ЕЖ. Обычно вы продолжаете сражаться, пока у вас положительное число ЕЖ.
-- Если у вас осталась 1/3 или меньше ЕЖ, вы шатаетесь от ран. уменьшите вполовину свою Базовую скорость и Движение (округлять вверх), это повлияет и на ваше Уклонение.
-- Если у вас осталось ноль и меньше ЕЖ, то вы сохраняете сознание лишь благодаря силе воли и адреналину - либо едва не разваливаетесь, если вы машина. Вы должны делать бросок ЗД каждый ход, чтобы не потерять сознание. Если вы лишились чувств, то как скоро вы очнетесь узнайте в детальных правилах.
-- Если у вас абсолютно отрицательное число ЕЖ (например, -10, если у вас изначально 10 ЕЖ), то вы рискуете умереть! Вам нужно немедленно сделать бросок ЗД (характеристика телосложения), чтобы не умереть. Вам следует делать новый бросок ЗД, чтобы не умереть, каждый раз, когда вы теряете еще число единиц жизни, равное ЕЖ - то есть при значениях -2×ЕЖ, -3×ЕЖ и т.д. Если вы достигаете -5×ЕЖ, то умираете автоматически.
Например: У вас всего 10 очков здоровья, потеряв 8 очков вы шатаетесь от ран. Потеряв 10 очков, вы будете вынуждены делать броски на здоровье в начале каждого хода, чтобы не потерять сознания. Потеряв 20 очков (это уже -10 очков здоровья) нужно сделать бросок на здоровье, но провал уже будет означать смерть. При этом также нужно делать броски на то, чтоб оставаться в сознании.
Единовременная потеря ЕЖ может вызвать дополнительные эффекты, но я их опущу и расскажу только в примере. Ключевое что стоит знать, что вы можете лишиться конечности, быть оглушенным, упасть в нокаут и испытывать болевой шок, который будет мешать.
Восстановление от ран может занимать долгое время, особенно если вы играете в низкотехнологичных сеттингах без магии.
Пример низкотехнологичного боя
Предыстория.
Княжество Киевской Руси подверглась нападению монголов, в срочном порядке одного солдата из дружины посылают за подкреплением, но предстоит пробраться через патрульных монголов и тот надевает доспехи. К сожалению его лошадь подстрелили и пробираясь через лес он сталкивается с парой монголов и вынужден сражаться.
Дружинник и монголы готовы к бою. Дружинник снаряжен щитом и топором, а также неплохим доспехом и шлемом, которые дают ему около 5 единиц брони. Монгол справа вооружен копьем, а второй луком и ножом, они оба сняряжены в многослойный кожанный доспех. Дружинник имеет болые высокие навыки обращения с оружием около 14-15, а вот монголы менее опытны и будут использовать навык обращения с оружием в районе 13-14. Инициатива на стороне Монголов, хоть их скорость с дружинником примерна равна, Дружинник одет в более тяжелые доспехи и монголы навязывают бой первыми.
первый раунд, лучник целиться получая бонус точности от лука +3, копейщик обходит сбоку на расстояние удара копьем (копье длинее и можно бить на расстояние до 2 клеток), дружинник уходит в тотальную защиту с фокусом на блок и получает на это бонус.
второй раунд, копейщик атакует (выбрасывает 11 с навыком копья 13), дружинник блокирует щитом (удачный бросок), лучник стреляет (добавляя бонус от точности к навыку он становится равен 16 на эту атаку), дружинник делает шаг назад (бонус к уклонению) и уклоняется (удачный бросок) от стрелы, еле еле, в след за этим дружинник обходит под правую руку копейщика (движение и атака позволяет пройти половину своей скорости перед атакой) и атакует одновременно в движении (с штрафом -3), но промахивается.
третий раунд, копейщик атакует и попадает в торс, доспехи спасают от урона дружинника (урон от копья не смог преодолеть доспех), лучник удачно выхватывает быстро стрелу (обычно требуется целый ход, чтоб вновь подготовить лук к выстрелу, но можно попытаться выхватить стрелу быстрее пробросив навык быстрого выхватывания стрелы) и стреляет, удачно попадает в торс дружинника, но без урона (доспех спасает). Дружинник делает шаг и атакует топором в торс копейщика, тот делает уклонение с шагом назад, но получает удар в грудь. Удар оказался не достаточно сильным и доспех монгола спасает его от урона
Добавлю, что доспехи дружинника и даже монголов достаточно хороши и неплохо держат урон от средних по мускалатуре и оружию людей. Первые раунды показали, что нужно атаковать в более увязвимые места, а для оружия и силы монголов доспехи почти непробиваемы (нужно выкинуть максимальный урон).
четвертый раунд, Копейщик атакует точной тотальной атакой (тем самым отключая себе возможность использовать активную защиту до своего следующего хода) в глаза дружинника, но немного не попадает (его навык получает штраф -9 при попытке попасть в глаз, а тотальная атака точная дает всего бонус +4). Лучник замешкался и весь ход потратил на подготовку лука для выстрела (провалил бросок на быстрое выхватывание стрелы), дружинник воспользовался увязвимостью и нанёс тотальную атаку сильную (увеличив урон) в грудь при помощи топора и нанёс целых 13! урона в грудь копейщику (при его 11 хп), но копейщик оказался волевым (пробросил здоровье) и не смотря на серьёзнейшую рану он ещё в сознании и даже не в нокауте, хотя испытывает серьезную боль.
Фактически в этот момент песенка первого монгола спета, ему повезло остаться стоять на ногах, но теперь в любой свой ход он может упасть без чувств. А учитывая болевой шок, он почти не представляет угрозу.
пятый раунд, Копейщик ушёл в глухую оборону, чтоб отойти от боли, лучник попал в грудь почти пробив доспех дружинника, но тот доспех слишком хорош, в итоге видя состояние копейщика дружинник на всей возможной скорости бросился к лучнику.
шестой раунд, Решение дружинника оказалось верным, копейщик не пробросил на здоровье и упал без сознания от ран (скорее всего без первой помощи он истечёт кровью и погибнет со временем). Дружинник приблизился к лучнику, тот сделал шаг назад и достал нож.
На месте лучника я бы уже бежал (без доспеха он быстрее), ибо дружинник обладает более высокими навыками и в нынешней ситуации ощущается ходячим танком, ибо прикрыт со всех сторон, а навык лучника не позволяет наносить удары в увязвимые места, но я продолжил бой.
седьмой раунд, От отчаянья лучник попытался попасть ножом в глаз, но ему не хватило единички на броске, в ответ на это дружинник попытался нанести удар в голову топором, но ему тоже не хватило единички!
Они оба использовали тотальную атаку и теперь увязвимы друг для друга, дружинник действует не очень осторожно и поплатиться за это.
восьмой раунд, Монгол попал в глаз ножом при помощи тотальной атаки точной и ослепил на один глаз дружинника нанеся 4 урона в итоге. (урон не большой, но это однозначная потеря глаза, тут гм может решить при помощи гм-ского произволо что глаз временно не функционирует, но по правилам это скорее всего лишение глаза навсегда). Дружинник не долго думая нанёс тотальная атака сильная, удар в голову топором и попал... в итоге ответив в голову на 28 урона! Монгол не умер, но упал без сознания.
В итоге дружинник мог бы победить в сухую, но ослабил свою оборону и лишился глаза, но он может продолжить своё путешествие за помощью.
Я думал нагрузить описание всеми цифрами, но решил оставить ток общее описания, как примерно мог бы выглядеть бой на системе GURPS. В системе баланс довольно мифический, его могут тонко ощутить в основном гуру системы. Решающим фактором в бою являются тактика, снаряжение и навыки бойцов, но хаос боя может загубить даже самого лучшего война, как это чуть не произошло с дружинником. (просто знайте, что урон у винтовки мосина 7d6+1 при среднем хп в 10 очков)
Надеюсь вам было интересно почитать. Может смогу собраться с силами и сделать пример боя в виде видеоролика, но могу посоветовать видео своих товарищей по системе.