Если противников или целей множество, то можно воздействовать не на одну цель, а рассчитать один результат сразу для всего этого множества. В таком случае, ситуация, вероятно, разрешится не сразу, а будет постепенно продвигаться в этом направлении. Например, если вышло, что герой эффективно рубит скелетов, то считается, что он занят тем, что уничтожает некоторое их количество раз за разом, пока происходят прочие события. Если же персонажа успешно грызёт стая волков, то за несколько ходов они его сгрызут, так как все его усилия не будут влиять на эту ситуацию, если кто-то со стороны не поможет или мастер не разрешит игроку предпринять какие-то дополнительные действия. Тем не менее, если слишком подробно вникать в эту ситуацию не требуется, то мастер может завершить её мгновенно, перейдя уже к последствиям.
Вместо моментального разрешения любого вычисленного действия мастер может замедлить этот процесс. То есть герой/монстр не сразу убивает кого-то, умирает, получает повреждения или забирает что-то, а занят этим процессом два и более ходов. Собственно, помимо различных статусов ранения, у каких-то крупных или очень важных врагов (либо и у самих героев) может быть подобного рода "резиновая зашита", позволяющая растянуть процесс их поражения на несколько ходов, оставляя шансы на спасение.
СТАИ и ТОЛПЫ, растягивание эффекта по времени
Если противников или целей множество, то можно воздействовать не на одну цель, а рассчитать один результат сразу для всего этого множества.
В таком случае, ситуация, вероятно, разрешится не сразу, а будет постепенно продвигаться в этом направлении. Например, если вышло, что герой эффективно рубит скелетов, то считается, что он занят тем, что уничтожает некоторое их количество раз за разом, пока происходят прочие события. Если же персонажа успешно грызёт стая волков, то за несколько ходов они его сгрызут, так как все его усилия не будут влиять на эту ситуацию, если кто-то со стороны не поможет или мастер не разрешит игроку предпринять какие-то дополнительные действия.
Тем не менее, если слишком подробно вникать в эту ситуацию не требуется, то мастер может завершить её мгновенно, перейдя уже к последствиям.
Вместо моментального разрешения любого вычисленного действия мастер может замедлить этот процесс. То есть герой/монстр не сразу убивает кого-то, умирает, получает повреждения или забирает что-то, а занят этим процессом два и более ходов.
Собственно, помимо различных статусов ранения, у каких-то крупных или очень важных врагов (либо и у самих героев) может быть подобного рода "резиновая зашита", позволяющая растянуть процесс их поражения на несколько ходов, оставляя шансы на спасение.