Изначальные миры управлялись божественной Судьбой. Во время происшествия, известного как Парадокс Эрвина, амбициозный вычислительный маг сумел открыть проход в запретную мистическую землю божества, но пережил зеркальное изменение личности в сторону позитива, в то время как Судьба тоже оказалась преобразована этим эффектом, но в негативную сторону. Так начались времена "Врага на троне", которые привели к расколу среди союзников Судьбы, после чего отступники впустили силы хаоса в мистическую землю и вековечная сеть предназначений разрушилась.
После того как времена Судьбы закончились, управление миром перешло к Фантазмам, порождениям хаоса. Вместо того, чтобы централизованно собирать все жизненные дороги воедино, в единый глобальный план, как это было ранее, Фантазмы позволили реальностям дробиться, порождая бесконечные отражения и варианты событий, многочисленные слои и ответвления, где всё произошло благополучно для какой-то одной стороны, а другая получила свой благоприятный исход, только уже в иной ветке, в ином измерении.
Не все сочли такой новый мир за благо, однако, мало кто может понять, что не так в этом расслаивающемся мироздании, которое решило подстроиться под всех живущих сразу. Фантазмы разрушили мир одного варианта, правильный стабильный, но по-своему несправедливый, и дали новые варианты, бесчисленное множество. Лучше ли они, чем то что было - никто ещё/пока/уже не знает.
Замечено, что некоторые техномагические орбы (сферические девайсы, напитанные волшебством), как и некоторые прочие артефакты, остаются связанными со всеми своими копиями при расслоениях реальностей и являются ключами к изначальным мирам. Может быть, в них хранятся частички угасшего божества.
"тотально-универсальна и не заперта внутри конкретного сигнатурного сеттинга" дальше пока не стал читать. 1. Что такое "сигнатурный сеттинг"? 2. Почему "тотально-универсальна" через дефис? Что это за слово?
Вот тебя таращит то!!!!
ДОПОЛНИТЕЛЬНЕ ПРАВИЛА подробнее:
СИТУАТИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ и взаимодействие с ЭХО
Разрешая ситуации мастер иногда порождает из них же новые объекты/субъектов, присвоив им полный или частичный идентификатор получившегося результата умножения. Вместо этого он может производить различные правки в существующих игровых сущностях - добавить/убрать дополнения, перевести из одного типа в другой (сделать субъекта героем, монстра предметом, вытащить дополнение локации в отдельного врага с параметрами) и так далее.
При этом, ситуативные эффекты часто остаются доступными для действий героев игроков, которые хотят с ними провзаимодействовать. Даже если мастер не оформил эффект во что-то материальное/зафиксированное. То есть, например, гоблин взорвал бомбу и получилось некое "событие 6779". Герои, с позволения мастера, могут как-то взаимодействовать с самим этим событием, используя его "идентификатор 6779" - попытаться понять, что это была за бомба, осмотреть место взрыва, поискать останки гоблина и так далее.
Таким же образом герои могут обращаться к каким-то сущностям из прошлого - "эхо", имеющим сохранившийся идентификатор, даже если они уже были в игре уничтожены или герои давно ушли из какого-то места. Например герой может пытаться вспомнить что либо о некоем месте/создании/предмете, которое видел ранее. Мастер принимает решение о том доступно ли такое воспоминание конкретному герою в данный момент и сохранилось ли вобще эхо о нём, если тот эффект были ситуативным или сущность уже уничтожена в данный момент времени.
СТАИ и ТОЛПЫ, растягивание эффекта по времени
Если противников или целей множество, то можно воздействовать не на одну цель, а рассчитать один результат сразу для всего этого множества.
В таком случае, ситуация, вероятно, разрешится не сразу, а будет постепенно продвигаться в этом направлении. Например, если вышло, что герой эффективно рубит скелетов, то считается, что он занят тем, что уничтожает некоторое их количество раз за разом, пока происходят прочие события. Если же персонажа успешно грызёт стая волков, то за несколько ходов они его сгрызут, так как все его усилия не будут влиять на эту ситуацию, если кто-то со стороны не поможет или мастер не разрешит игроку предпринять какие-то дополнительные действия.
Тем не менее, если слишком подробно вникать в эту ситуацию не требуется, то мастер может завершить её мгновенно, перейдя уже к последствиям.
Вместо моментального разрешения любого вычисленного действия мастер может замедлить этот процесс. То есть герой/монстр не сразу убивает кого-то, умирает, получает повреждения или забирает что-то, а занят этим процессом два и более ходов.
Собственно, помимо различных статусов ранения, у каких-то крупных или очень важных врагов (либо и у самих героев) может быть подобного рода "резиновая зашита", позволяющая растянуть процесс их поражения на несколько ходов, оставляя шансы на спасение.
МАССОВЫЕ эффекты, совместные действия, фоновые действия
Если какое-то действие направлено на группу разнородных существ/героев и так далее, то можно перемножить все их идентификаторы, и умножать основной идентификатор на этот получившийся общий (для упрощения вычислений можно перемножить лишь первые цифры всех идентификаторов - то есть вместо, например, 34х56х1234х909 : умножать как 3х5х1х9). Такой эффект подействует на всех сразу, вероятнее всего одинаковым образом, или на область, где они стоят.
Герои, напротив, могут совместить свои действия. Объединив свои знания против чего либо (или вспоминая что либо), или совершая некую совместную атаку. Тогда в качестве основного идентификатора используются их перемноженные заявки, которые и умножаются на цель действия.
Если действие, в которое вовлечен герой, длится какое-то время, то мастер может посчитать происходящее одним из фоновых процессов, который не мешает герою делать какие-то новые действия, требующие или не требующие вычислений.