Несудьба, интегрально-ролевая система

Правила универсальной нарративно-вычислительной ролевой системы, предназначенной как для соло игр, так и вождения партии.

Несудьба, интегрально-ролевая система

Введение

Система "Несудьба" тотально-универсальна и не заперта внутри конкретного сигнатурного сеттинга, апеллируя к глобальному мета-сеттингу - множеству вариаций смешения разных миров из всех возможных медиа.
Правила используют теги с идентификаторами для описания сущностей, а также калькулятор, для вычисления исхода действий по ассоциациям, сочетая нарративный подход и механистичность.
По системе можно играться как соло так и партийно, и в основном она направлена на игры в жанре синтези - некий стилистический микс из фэнтэзи и фантастики, позволяющий также легче встраивать всевозможные переосмысленные заимствования из разных медиа, в качестве местных вариаций-отражений миров/персонажей/ситуаций.

Предыстория (опционально)

Сеттинг и глобальные общемировые закадровые события могут быть любыми, но в качестве одного из вариантов предлагается предыстория, выводящая игру на миры и измерения-антуражи мультивселенной Twisted Terra, которые могут использоваться как сеттинги и место действия:

Изначальные миры управлялись божественной Судьбой. Во время происшествия, известного как Парадокс Эрвина, амбициозный вычислительный маг сумел открыть проход в запретную мистическую землю божества, но пережил зеркальное изменение личности в сторону позитива, в то время как Судьба тоже оказалась преобразована этим эффектом, но в негативную сторону. Так начались времена "Врага на троне", которые привели к расколу среди союзников Судьбы, после чего отступники впустили силы хаоса в мистическую землю и вековечная сеть предназначений разрушилась.

После того как времена Судьбы закончились, управление миром перешло к Фантазмам, порождениям хаоса. Вместо того, чтобы централизованно собирать все жизненные дороги воедино, в единый глобальный план, как это было ранее, Фантазмы позволили реальностям дробиться, порождая бесконечные отражения и варианты событий, многочисленные слои и ответвления, где всё произошло благополучно для какой-то одной стороны, а другая получила свой благоприятный исход, только уже в иной ветке, в ином измерении.

Не все сочли такой новый мир за благо, однако, мало кто может понять, что не так в этом расслаивающемся мироздании, которое решило подстроиться под всех живущих сразу. Фантазмы разрушили мир одного варианта, правильный стабильный, но по-своему несправедливый, и дали новые варианты, бесчисленное множество. Лучше ли они, чем то что было - никто ещё/пока/уже не знает.

Замечено, что некоторые техномагические орбы (сферические девайсы, напитанные волшебством), как и некоторые прочие артефакты, остаются связанными со всеми своими копиями при расслоениях реальностей и являются ключами к изначальным мирам. Может быть, в них хранятся частички угасшего божества.

I. Герои

Базовые герои для системы создаются по следующей схеме - придумайте имя подконтрольного героя и укажите три его основные черты:

Природа (обязательное. обычно это раса героя, его суть, натура, материал)

Функция (это класс персонажа, его профессия или некое личное свойство)

Путь (что-то чего герой хочет достичь в будущем, либо деталь о его прошлом)

К каждой черте добавьте произвольное двухзначное число, которое потребуется для использования этой черты в определённых игровых событиях. Функцию или Путь вы можете заменить на уникальный артефакт/предмет, которым обладает ваш герой. Для него тоже требуется указать двухзначный номер и поставить "+" перед названием, что указывает на то, что предмет не является частью героя и может быть передан кому-то еще.

Любая черта героя может уже на старте игры содержать в себе подмножество дополнительных элементов, если это необходимо. Эти дополнения раскрывают грани связанной с ними черты более подробно. Записываются они как _1, _2, _3 и так далее, под соответствующими чертами. В процессе игры и сами черты и их дополнения могут меняться, добавляться и удаляться под влиянием сюжетных событий.

Так могут выглядеть стартовые записи героев:

Изольда, агент Королевского Бюро Расследований<br />
Изольда, агент Королевского Бюро Расследований

Фобин Бурояр

Грибочеловек 32

_1, во время сна превращается в большой гриб (3 1 2)

_2, любит курительную смесь (3 2 2)

Изобретатель 78

Житель Лихорана, отправившийся путешествовать 52

Труанн

Человек 69

_1, скрыта длинными живыми волосами (6 1 9)

Ведьма 70

_1, может управлять летающим глазом (7 1 0)

+ имеет Книгу заклинаний 42

II. Субьекты, враги и монстры

Различные действующие лица, управляемые мастером именуются игровыми субъектами или просто субъектами. Некоторые из них могут становиться врагами для партии, питомцами персонажей или монстрами (которые чаще всего не имеют имён, в отличие от героев/врагов), переходить в разряд управляемого игроком героя и так далее. Создаются они по той же схеме, что и герои, но могут вводиться в ещё более упрощённом виде (по крайней мере поначалу).

Например, субъекта, врага или монстра можно завести просто как название и 2-х, 3-х, 4-х значный произвольный идентификатор:

Монстр - стая пауков
Монстр - стая пауков

или

Крыс со скипетром<br />
Крыс со скипетром

или

Эктоплазма 220

_1, светится электричеством (2 1 20)

При дальнейшей проработке существа мастеру стоит выносить природу субъекта отдельным параметром, которое и получит основной идентификатор. Например, крысу-некроманту можно сразу выставить черту крыс 713 (убрав её из названия в расу), а стае пауков паук 58.

III. Игровые события

Какая-то часть действий в игре происходит в чистом нарративном поле - различное общение персонажей, бытовые и предсказуемые действия.

Когда исход какой-либо значащей заявки непредсказуем - игроки формулируют свои действия через ДВЕ взаимодействующие друг с другом черты, одна из которых является личной чертой героя либо каким-то образом подконтрольной ему (его личный предмет и так далее). Также они просто могут озвучить, что делает герой и мастер сам решит - умножать ли какие-то черты или решить ситуацию по смыслу.

Мастер, в свою очередь, может считать взаимодействия между чертами любых двух объектов/субъектов, когда ему требуется узнать, что с ними произошло.

Если требуется прибегнуть к игромеханике, то взаимодействующие черты A и B ПЕРЕМНОЖАЮТСЯ между собой при помощи калькулятора:

А х В
А х В

Герой атакует монстра, герой дёргает за верёвку, герой выпивает из бутылочки с надписью… неразборчивой надписью, герой читает неизвестное заклинание из книги, герой открывает сундук с сокровищами, герой убегает от ожившего сундука с сокровищами — всё это ситуации вида «черта А умножить на черту Б.

Действия, вроде разговоров друг с другом, и прочие бытовые события, не вызывающие особых вопросов, как уже говорилось, отыгрываются просто по смыслу, без умножения черт. Когда игроку нужна некая отсутствующая черта или идентификатор чего-то в мире, то он обращается к ведущему, чтобы тот ввёл их, если это необходимо.

IV. Парадигмы и интерпретация

Результаты вычисления ситуаций интерпретируются мастером на основании текущей действующей парадигмы, включающей в себя какие-то 9 слов-концепций, описывающие текущий сеттинг и какого рода вещи в нём в целом происходят.

Например, мы будем использовать в качестве дефолтной событийной палитры парадигму "Неведомые сказки", вот её концепции:

1 Жизнь

2 Чудо

3 Древность

4 Тьма

5 Тайна

6 Отражение

7 Превращение

8 Смерть

9 Артефакт

Парадигма может охватывать весь мир, какую-то его часть или даже всего лишь отдельную локацию. То есть у мира, его частей и локаций могут быть свои парадигмы, каждая из 9 собственных концепций. Для трактовки ситуаций мастер использует ту парадигму, которая более локальна по отношению к партии героев. То есть, если у места/города/локации/дома где находятся персонажи есть своя парадигма, то используется она, если такой нет, то берётся парадигма покрупнее и так далее.

Итак, возвращаемся к интегрпретации умножения черт:

После получения результата умножения мастер ТРАКТУЕТ результат на основе первых четырёх цифр этой последовательности. Трактовка подразумевает следующее — смотрим на первую из четырёх цифр результата и ищем соотносящуюся с ней концепцию в списке используемой в данный момент парадигмы. Подбираем ответ, основываясь на своей ассоциации с данной концепцией. Если её не хватает, то привлекаем следующие за ней цифры и их концепции.

Например:

А х В = 214996 = 2 - основная концепция (1 4 9 - второстепенные)

В используемой парадигме цифры означали 2: Чудо (1: Жизнь, 4: Тьма, 9: Артефакт)

Таким образом, в результате данного взаимодействия черт в игровом мире произошло что-то чудесное (возможно, касающееся и ассоциаций с Жизнью/Тьмой/Артефактом) - что мастеру и надлежит описать в контексте всей ситуации.

В своей трактовке мастер может учитывать и мнение игроков по выпавшим ассоциациям, а в некоторых случаях предоставить им самим возможность трактовать результат. Также мастер может иногда решить, что ничего не случилось, если придумать что-либо оказалось сложно.

V. Дополнения (грани) и Статусы

Совершая разнообразные действия герои иногда могут получить от мастера новые уточнения в свои черты. Например, чернокнижник, один раз отбился от нападавшего убийцы уже записанным кислотным лучом, а в другой раз пытался пробрался в подвал и трактуя ситуацию с мастером решили, что герой для этого обернулся стаей пауков. Тогда мастер мог решить закрепить эту черту официально, встроив в способности чернокнижника и запись об этом выглядела бы так:

Чернокнижник 39

_1, кислотный луч (что значит 3 1 9)

_2, стая пауков (что значит 3 2 9)

_1 и _2 обозначают, что эта цифра должна быть добавлена в основное число после первой, когда мы хотим выбрать ту или иную конкретную подкатегорию для действия

Теперь герой может действовать как чернокнижник в общем виде, используя номер 39, а если он обернулся стаей пауков, то использует уже 3 2 9. Если же он стреляет кислотой - это номер 319.

Таким же образом мастер раскрывает подмножества для своих черт-описаний, когда игрокам понадобились идентификаторы. Например, герой пытается открыть тяжёлую каменную дверь, подойдя в какому-то древнему зданию — мастер игры присваивает зданию номер 87, и говорит, что это какая-нибудь "_5, дверь", являющаяся одним из дополнений для здания. Соответственно обшаривать здание или пытаться о нём что-то вспомнить герой будет обращаясь к номеру 87, а взламывать или открывать дверь — через 857.

Ещё на персонажах по сюжету может дополнительно повиснуть до 9 независимых временных статусов, обозначаемых как « [1_ ] ранен», « [2_ ] проклят», « [3_ ] болен» и так далее. Статус влияет на любое действие персонажа, игроком выбирается один из более подходящих по смыслу к ситуации. Например, отравившись (получив статус « [6_ ] отравлен»), чернокнижник стреляет в отравившую его ведьму уже не лучом 319, а лучом 6 319. То есть статус добавляется ПЕРЕД числом. Даже если игрок опишет ситуацию иначе, его отравление добавится к выбранной черте. Если же герой одновременно и отравлен и, допустим, ранен в плечо, то исходя из ситуации вы будете добавлять лишь какой-то один из этих статусов для каждого конкретного случая. К тем предметам, которые герой использует, его собственный статус не добавляется (но у тех предметов могут быть собственные статусы).

VI. Локации

Локации и крупные объекты заводятся точно так же как герои, враги и субъекты. При желании их можно расписать детально, или дать совсем кратко (а кроме идентификаторов каждое место может иметь и собственную парадигму). Примеры некоторых мест:

Тёмный лес

Лес 99

Синяя звезда

Корабль 19

_1, торговый (1 1 9)

_2, капитан человек (1 2 9)

_3, старший помощник эльф (1 3 9)

_4, команда механических созданий (1 4 9)

Ищет, где подороже продать комплект зачарованной драконьей брони 83

Улхар

Эльфийский город 67

_1, расположен на полуострове (6 1 7)

_2, управляется стервозной королевой эльфов (6 2 7)

_3, центральный район укрыт куполом невидимости (6 3 7)

О городе идёт дурная слава 24

_1, напряжённые отношения с Советом Дивных (2 1 4)

На территории действуют восемнадцать двухсторонних порталов в различные края света 18

VII. Артефакты и предметы

Обычно расписываются ещё проще чем субъекты, без указания природы, просто основным именованием и перечнем дополнений (но могут быть детализированы серьёзнее, при желании). Примеры артефактов:

Световой меч 92

Зеркало Дракона 51

_1, найдено в руинах (5 1 1)

_2, отпугивает нежить (5 2 1)

_3, призывает дух синего дракона (5 3 1)

Ящик Пандоры 33

_1, неизвестное пока свойство

Прочие моменты

Предполагается, что результаты всех вычислений трактует преимущественно мастер (ведущий игры). Но при этом он может брать или учитывать предлагаемые игроками решения, либо отдавать трактовку определённых событий конкретному игроку.

Также мастер может закрепить за игроком право трактовать все заявки в определённой локации (подконтрольной тому игроку), если это нужно. Или практиковать иные формы делегирования прав на интерпретацию ситуаций.

Не все игровые ситуации требуют расчётов - многое может решаться по смыслу, нарративно, или под действием мастерских задумок, не до конца раскрытых прочим участникам.

Игра, в том числе, может происходить без игроков (тогда мастер отыгрывает всё сам, в более схематичной форме) или без мастера (тогда либо определённый игрок берёт на время функцию мастера, либо эта функция неким образом достаётся игрокам по очереди, либо каждый игрок получает полноценные права мастера и сам трактует те ситуации в которых участвует его герой или заведённые им сущности).

Дополнительные правила

Кроме основного ядра игромеханики имеются некоторые добавочные правила, которые упомяну кратко:

Обсчитывание стаи и толпы, растягивание эффекта по времени

Массовые эффекты, совместные действия, фоновые действия

Нумерологические трансформации

Ситуативные эффекты и взаимодействие с эхо событий

Пример приключений

Myth-o-matic

"Несудьба" в целом направлена на универсальные классические приключения партии, но это не единственный вариант ролевой системы на тегах-идентификаторах с трактовкой парадигм. Для более сжатых соло-приключений или сюжетогенерации с наполнением придумываемого мира объектами, героями, ситуациями и локациями можно использовать инструмент ролевого калькулятора Myth-o-matic. Это приложение, доступное в том числе в вёб формате, с правилами попроще (игровые объекты/субьекты не имеют подмножеств), упрощающее процесс умножение черт и являющееся базой данных:

66
8 комментариев

"тотально-универсальна и не заперта внутри конкретного сигнатурного сеттинга" дальше пока не стал читать. 1. Что такое "сигнатурный сеттинг"? 2. Почему "тотально-универсальна" через дефис? Что это за слово?

2

Вот тебя таращит то!!!!

ДОПОЛНИТЕЛЬНЕ ПРАВИЛА подробнее:

СИТУАТИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ и взаимодействие с ЭХО

Разрешая ситуации мастер иногда порождает из них же новые объекты/субъектов, присвоив им полный или частичный идентификатор получившегося результата умножения. Вместо этого он может производить различные правки в существующих игровых сущностях - добавить/убрать дополнения, перевести из одного типа в другой (сделать субъекта героем, монстра предметом, вытащить дополнение локации в отдельного врага с параметрами) и так далее.

При этом, ситуативные эффекты часто остаются доступными для действий героев игроков, которые хотят с ними провзаимодействовать. Даже если мастер не оформил эффект во что-то материальное/зафиксированное. То есть, например, гоблин взорвал бомбу и получилось некое "событие 6779". Герои, с позволения мастера, могут как-то взаимодействовать с самим этим событием, используя его "идентификатор 6779" - попытаться понять, что это была за бомба, осмотреть место взрыва, поискать останки гоблина и так далее.

Таким же образом герои могут обращаться к каким-то сущностям из прошлого - "эхо", имеющим сохранившийся идентификатор, даже если они уже были в игре уничтожены или герои давно ушли из какого-то места. Например герой может пытаться вспомнить что либо о некоем месте/создании/предмете, которое видел ранее. Мастер принимает решение о том доступно ли такое воспоминание конкретному герою в данный момент и сохранилось ли вобще эхо о нём, если тот эффект были ситуативным или сущность уже уничтожена в данный момент времени.

СТАИ и ТОЛПЫ, растягивание эффекта по времени

Если противников или целей множество, то можно воздействовать не на одну цель, а рассчитать один результат сразу для всего этого множества.
В таком случае, ситуация, вероятно, разрешится не сразу, а будет постепенно продвигаться в этом направлении. Например, если вышло, что герой эффективно рубит скелетов, то считается, что он занят тем, что уничтожает некоторое их количество раз за разом, пока происходят прочие события. Если же персонажа успешно грызёт стая волков, то за несколько ходов они его сгрызут, так как все его усилия не будут влиять на эту ситуацию, если кто-то со стороны не поможет или мастер не разрешит игроку предпринять какие-то дополнительные действия.
Тем не менее, если слишком подробно вникать в эту ситуацию не требуется, то мастер может завершить её мгновенно, перейдя уже к последствиям.

Вместо моментального разрешения любого вычисленного действия мастер может замедлить этот процесс. То есть герой/монстр не сразу убивает кого-то, умирает, получает повреждения или забирает что-то, а занят этим процессом два и более ходов.
Собственно, помимо различных статусов ранения, у каких-то крупных или очень важных врагов (либо и у самих героев) может быть подобного рода "резиновая зашита", позволяющая растянуть процесс их поражения на несколько ходов, оставляя шансы на спасение.

МАССОВЫЕ эффекты, совместные действия, фоновые действия

Если какое-то действие направлено на группу разнородных существ/героев и так далее, то можно перемножить все их идентификаторы, и умножать основной идентификатор на этот получившийся общий (для упрощения вычислений можно перемножить лишь первые цифры всех идентификаторов - то есть вместо, например, 34х56х1234х909 : умножать как 3х5х1х9). Такой эффект подействует на всех сразу, вероятнее всего одинаковым образом, или на область, где они стоят.

Герои, напротив, могут совместить свои действия. Объединив свои знания против чего либо (или вспоминая что либо), или совершая некую совместную атаку. Тогда в качестве основного идентификатора используются их перемноженные заявки, которые и умножаются на цель действия.

Если действие, в которое вовлечен герой, длится какое-то время, то мастер может посчитать происходящее одним из фоновых процессов, который не мешает герою делать какие-то новые действия, требующие или не требующие вычислений.