Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

Это мой корявый перевод вот этой статьи с сайта ФФГ

Когда меня попросили написать 10-летнюю ретроспективу «Древнего Ужаса» , моей первой реакцией было: «Неужели прошло 10 лет?» Если бы это был пост в социальной сети, я бы ответил анимированным GIF-изображением парня, стареющего на 100 лет за 5 секунд.

В любом случае, 10 лет – это большой срок, а память – вещь несовершенная. Большинство моих воспоминаний о 2013-м туманны, но несколько конкретных моментов прорезают туман, как луч маяка над Иннсмутом.

Начало 2005 г. - Прелюдия

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

Незадолго до того, как я начал работать в FFG, я увидел анонс второго издания «Ужаса Аркхема» на их сайте. Я всегда любил ужасы и научную фантастику, но почему-то "лавкрафтиана" прошла мимо меня. Читая больше об игре и теме в целом, я стал одержим и поглощал всю информацию, которую мог найти.

Я помню, как часто произносил слово “Ктулху” (как только я понял, как оно произносится).

Сентябрь 2012 г. – Концепция

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

«Ужас Аркхэма» второй редакции имел огромный успех благодаря блестящему дизайну Ричарда Лауниуса и Кевина Уилсона, а также множеству дополнений.

Лично на меня это произвело огромное впечатление, и мне очень понравились микроистории, написанные на карточках.

Когда Кристиан Петерсен предложил идею «игры по серии Arkham Horror с путешествиями по миру», я заорал, как жуткое чудовище.

Октябрь 2012 г. – Ранний дизайн

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

Когда я приступил к разработке игры, я знал, что позаимствую все свои любимые вещи из Arkham Horror. Истории на картах событий, тесты навыков и многое другое. Я позаимствовал столько всего, что можно было бы утверждать, что я разработал только половину игры, но, полагаю, мы все стоим на плечах гигантов.

Помимо ощущения «путешествия по миру», было несколько основных элементов, которые я хотел изменить в своей игре:

  • Смерть/смертность. – Я хотел, чтобы враги ощущались опасными, а персонажи умирали и сходили с ума (чего на самом деле не происходило в «Ужасе Аркхема»). Позже это превратилось в систему, в которой вы могли посещать побежденных персонажей, чтобы получить свои предметы с историей конкретного персонажа. Наверное это моя любимая механика в игре.
  • Проще правила. В Ужасе Аркхэма было слишком много правил/условий, которые я часто забывал, поэтому я хотел значительно их сократить. Эта цель в конечном итоге была достигнута.
  • Заклинания. Я хотел, чтобы произнесение заклинаний было ВЕСЕЛЫМ. В конечном итоге это привело к появлению двусторонних заклинаний со случайными историями, рассказывающими, что делает заклинание. Это было настолько весело, что вдохновило нас сделать карты состояний таким же образом.

У меня есть записи электронной почты, в которых я делюсь ранним видением игры с Ричардом Лауниусом, но сам документ затерялся в песках времени.

Январь 2013 – Свежая кровь

У меня был играбельный прототип, но он был сырой и недоработанный. В начале 2013 года новый дизайнер FFG (на тот момент), Никки Валенс, была назначена помогать мне в разработке игры. У нее был "пунктик" на простоту, и она задавала множество сложных вопросов о том, какие механики и компоненты действительно необходимы.

В частности, деньги в игре изначально работали так же, как в «Ужасе Аркхэма» — у вас были небольшие жетоны долларовых купюр, которые можно было потратить на покупку дробовиков и распятий. Никки спросила, почему доллары США можно тратить по всему миру, а также: действительно ли нам нужен еще один тип токена? Это привело к идее, что персонажи могут приобретать предметы, используя «Влияние» (простую проверку навыков). Вроде бы простая идея, но это сильно все поменяло.

Апрель 2013 г. – Намеки на будущее

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

Другой разработчик FFG по имени Тим Урен помогал нам с контентом, написанием и тестированием. Я помню, как говорил с ним о том, чтобы где-то в игре спрятать код, в котором говорилось о первом расширении для игры.

Я порылся в своих старых электронных письмах и нашел этот документ о его первой попытке взлома кода.

Была надежда, что преданные игроки найдут эти символы и расшифруют идею о том, что Ньярлатхотеп станет нашим первым дополнением. Как здорово!

В то время мы были сосредоточены на завершении основной игры, поэтому у нас было лишь смутное представление о том, как может выглядеть дополнение. Тем не менее, мы вставили в игру код, думая, что это будет забавная пасхалка.

Когда мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО начали работать над дополнением, стало совершенно ясно, что "Ньярлатхотеп" будет больше, нежели маленькое дополнение. Масштабы дополнения были настолько велики, что его отложили на целых ПЯТЬ ЛЕТ, и в конечном итоге оно стало восьмым и последним дополнением для игры.

Вот такой вот получился "тизер первого дополнения”.

Ноябрь 2013 г. – Путешествие вперед

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

Ненавижу это признавать, но я не помню НИКАКИХ воспоминаний о том, как игра наконец вышла. Однако я скажу вот что: Древний Ужас, пожалуй, та игра, в которую я играл как самую-самую после ее выпуска. Мне не часто удается играть в свои выпущенные игры, но в этой игре я провел много времени за столом с друзьями и семьей.

В последующие годы Никки, Тим и (в конце концов) Дэйн Белтрами несли факел «Древнего ужаса» и создали множество удивительных дополнений. Они построили фантастическую игровую серию и наполняли ее жизнью на протяжении многих лет.

Но не только они помогли игре пережить испытание временем, но и наши преданные фанаты. Спасибо тебе, бесстрашный читатель, за твою любовь и поддержку игры на протяжении многих лет!

Вечно благодарен.

Древнему Ужасу - 10 лет! Кори Конечка делится воспоминаниями

- Кори

2727
27 комментариев

Отличная настолка. Мне было интересно знакомиться с ней даже в базовой версии. Да, начинает играть красками при наличие дополнений, которые влетят в коопеечку. К тому же требует трудоемкой подготовки и сбора всего этого добра после партии а так же нехилого ящика для хранения, который потребуется заказать отдельно. Потому мы предпочитаем играть в нее онлайн через Tabletop Simulator. Мод поддерживает скрипты, автоматизирующие поиск карт и прочие рутинные задачи. Ну и, главное, позволяет собраться нам, находящимся далеко друг от друга. Найти мод можно в мастерской под именем Древний ужас [scripted]. Отдельное спасибо voky за его создание и поддержку.

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

До сих пор на полке пылится. Сыграл лишь раз, и то сам, но мне понравилось. Собраться компанией, чтобы потратить час только на освоение правил энтузиазма не нашлось :D

1
Ответить

У нас тоже пылится на полке, но потому, что не зашло, по сравнению с УА, на взгляд нашей пати, ни о чем

Ответить

Пахнешь слабостью.

Ответить

Любимая настолка, столько партий сыграно - и все равно хочется к ней возвращаться. Достаточно глубокая, но при этом не переусложненная + со всеми дополнениями контента так много, что и через десятки партий что-то новое встречаешь

1
Ответить