Дневник второй: Как наш концепт обрастал мясом

В прошлом дневнике мы рассказывали, как мы выбирали то, какой игра в итоге станет. Здесь же, представим, как идея осмыслялась и превращалась в сплав механик и повествования.

Дневник второй: Как наш концепт обрастал мясом

Во главу угла в нашей приключенческой настольной игре ставятся личные истории персонажей, возможность помогать друг другу в преодолении препятствий на пути к финальной битве с боссом. На основе этого ориентира были придуманы следующие базисы игры.

Скелет геймплея

Помимо изначальной идеи разделить всю партию игры в «Земли Былых Легенд» на две части: непосредственное приключение и битву с боссом, мы хотели упорядочить каждый конкретный ход игры.

Было решено, что ход игры будет разбит на три стадии:

  • Глобальное событие в мире ЗБЛ.
  • Взаимодействия на карте мира.
  • Прохождение различных испытаний, квестов, битв.

Остановившись на этом варианте, мы пошли продумывать каждый из этапов.

События

Нам хотелось, чтобы мир обладал элементом повествовательной динамики. Каждый ход игроки должны ощущать, как события влияют на игровой процесс: меняются характеристики персонажей, условия взаимодействия на карте, появляются новые враги, мешающие игрокам спокойно “приключаться”. Также изначально мы возложили на события функцию таймера. Эта сущность определяла количество ходов, отпущенное игрокам на подготовку перед встречей с финальным боссом.

Пример события, влияющего на область игрового поля, жетон -1 будет модифицировать все проверки характеристик в ней.

Взаимодействие с полем

Этот этап - наиболее мирная часть нашей игры, аллюзия на социальные взаимодействия в настольно ролевых играх.

В ней игроки:

  • Путешествуют по карте.
  • Используют вспомогательные умения.
  • Получают ресурсы в точках особого взаимодействия.
Персонажи двигаются по карте, восстанавливают здоровье и получают вдохновение

Испытания

Однако, герой не может считаться таковым без достойного испытания. Закончив движение в точке игрового поля игрок сталкивается с проверкой в рамках своего квеста или (в случае отсутствия оного) со случайным энкаунтером.

Игрок вытягивает карту контакта с название области и выбирает пункт, согласно точке, где стоит его персонаж

Цель первой части

Первая часть должна не просто предложить игрокам интересное приключение, она должна быть зеркалом “пути героя”. Игроки должны в процессе ее прохождения усилить своего персонажа путем сбора различных редких артефактов и получения особых способностей.

Также, элементом, связывающим первую и вторую части стали исходы. Сущность, обусловленная выбором персонажей и успешностью прохождения проверок в личных квестах. Являясь еще одним элементом прогрессии игрока, исходы окажут положительное или отрицательное влияние на судьбу персонажей во второй части нашей игры.

Таймлапс развития персонажа в первой части игры - артефакт, проклятия, квесты

А что со второй?

Вторая часть игры, эндшпиль приключения героев, должна окончиться победой над врагом или трагической гибелью всех персонажей. Она должна стать проверкой того, как сплотилась группа игроков, научилась действовать сообща и преодолевать любые испытания.

Мы решили, что перегружать вторую часть новыми механиками - идея довольно прохладная. Поэтому, при проектировании этого этапа игры мы сохранили логику первой части, но привнесли в нее новые особенности, модифицирующие игровой процесс. Список ожидаемых изменений получился примерно таким:

  • Все события и испытания должны стать значительно сложнее.
  • Квесты в нарративном смысле, должны стать столкновениями с боссом, с его приспешниками или быть частью подготовки к финальной битве.
  • Всё заканчивается финальной битвой. Решение, когда вступать в это сражение должно лечь на плечи игроков, а игра должна их лишь к этому подталкивать постоянно ужесточающейся окружающей средой.
  • Да, вы правильно поняли. Каждый новый ход второй части должен быть все сложнее и сложнее.
  • И самое главное! Босс лично присутствует на поле и оказывает влияние на поле и персонажей.

Истории, что игрокам расскажут «Земли Былых Легенд»

Следующим препятствием на пути команды бравых геймдизайнеров стала подача нарратива. Раскрыть личности героев и антагонистов не всегда удается в рамках целой книги.

Что же мы решили сделать в ЗБЛ?

1) Каждый персонаж будет иметь свой личный квест, раскрывающий его историю и подводящий к встрече с антагонистом игры.

Личный квест в игре представлен в виде разветвленного дерева испытаний и задач, сопровождаемого ветвящейся историей с моральными выборами и неожиданными поворотами.

2) В рамках обычных квестов и испытаний в локациях будет передана атмосфера, быт и история мира ЗБЛ и его конкретных мест. Т.е. каждая карточка в игре, это один из множества небольших кусочков лора, сливающихся в итоге одну большую картину.

Мы думаем у вас уже возникли вопросы, как мы реализовали все озвученные выше идеи? Подробнее о них мы расскажем в следующих дневниках, НО никто не запрещает вам спросить об этом прямо здесь и сейчас в комментариях. Какие аспекты игры вам интересны в первую очередь? Или может быть вы хотите услышать о методологии и инструментах разработки?

2626
4 комментария

А как вы хотите реализовать личный квест? Тоже через карточки? А он будет как-то генерироваться из них или заранее прописан?

1
Ответить

Личные квесты будут в отдельной книжке сценариев. Каждый персонаж имеет квест на 3-4 главы. Во многих квестах есть нелинейные элементы как чисто геймплейные, так и повествовательные. Некоторые дают выбор в рамках одной главы, некоторые имеют альтернативные главы.

1
Ответить