Например, такими ключевыми сюжетными сценами могли бы быть: стая крыс, древний артефакт, волшебное зеркало, мистический портал, нападение демонов, существа из крови, ледяной мост, летающий корабль, превращение в монстра, убедительный обманщик, девушка-лунатик, дом с проклятием, склеп, дождь который капает вверх, потеря памяти на час, горящие глаза, дружелюбный призрак, кольцо инквизитора, книга развеивания чар и так далее.
Как раз сегодня первый раз можно сказать «мастерил». Играли с сыном 4х лет в ведьмака. Рисовал на доске мелом инвентарь - зелья, деньги, лут всякий. Брали заказ на монстра, готовились к охоте - закупались, точили мечи. Потом рисовал на доске сам бой - лешего и сердечки хп его и Геральта. Заодно сын учился рисовать (ведьмачьи знаки) и считать (урон на d6). В конце попался жирный элементаль огня и Геральта убили бы если б папка его не спас (пришлось подтасовать бросок). Пацан был в восторге, а я пиздец как устал за два часа.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Вот именно. Просто не все умеют их готовить, освоив только чугунные рельсы предустановленных модулей.
А как же костюмы?)
За годы мастерения я понял одну простую вещь: хорошо идущая игра *должна* основываться на определенных метагейминговых соглашениях между мастером и игроками - соглашениях о том, насколько сильно игроки готовы (не)уважать основной сюжет приключения, и насколько сильно его можно "ломать". Эти соглашения могут быть явно обговорены, или существовать на уровне "тут так принято", это не важно даже. Важно то, что они всегда должны быть. Иначе никакая импровизация и прочий damage control не сможет спасти сюжет от разваливания, а игроков - от обвинения мастера в чрезмерной рельсовости.
При этом, разумеется, импровизация крайне необходима, без неё CRPG справится гораздо лучше мастера-человека.
В настольно-ролевых в принципе очень большую роль играет психология и вещи, которые вне компьютерного моделирования.