Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

С 7 по 10 апреля в Санкт-Петербурге проходил «Граникон» — конвент Гильдии разработчиков настольных игр. В нём приняли участие 30 студентов направления «Геймдизайн и виртуальная реальность» Высшей школы экономики. В этой статье они рассказывают, с какими трудностями они столкнулись при разработке своих настольных игр и как прошло тестирование на конвенте.

Основа конвента — авторская игротека, на которой начинающие и опытные разработчики демонстрируют прототипы своих игр издателям, коллегам-авторам, блогерам и независимым тестерам. «Граникон» для авторов — возможность показать свои игры компетентному сообществу, шанс договориться об их издании, для издателей — возможность подыскать себе интересные проекты среди широкого спектра представленных игр.

Подготовка к «Граникону»

В третьем модуле по программе второкурсники разрабатывают настольную игру в парах. Так геймдизайнеров готовят к работе в командах.

Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

Дедлайны были выстроены вокруг конца подачи заявок, чтобы каждый студент имел возможность поучаствовать в конвенте с рабочим прототипом.

Сначала было необходимо определиться с общей концепцией и прописать вижн — и только затем приступать к наращиванию геймплея. Подвал узнал, как проходил этот этап разработки.

Алексей Кращенко, Алиса Замкова, «Смута Зогрейна»

Стратегическая настольная игра. Возьмите на себя роль имперского чародея, ищите себе друзей среди придворных вельмож, проводите своих фаворитов на нужные должности и не давайте делать этого другим.

Разработка для нас была тяжёлым занятием. Мы сразу дали себе цель — сделать игру про интриги в средневековье. Это ставило нас в очень узкие рамки.

Было заменено множество различных видов полей и механик, чтобы всё-таки получить искомый опыт.

Прототип «Смуты Зогрейна» в TableTop Simulator
Прототип «Смуты Зогрейна» в TableTop Simulator

Софья Крюкова, «DownTown»

Стратегическая настольная игра с ассиметричным геймплеем. Четыре группировки сражаются за власть в городе. Каждая зарабатывает влияние по-своему. Главное – обогнать оппонентов.

Изначально схватились за концепт, где есть четыре фракции с сильно различающимся геймплеем. Баланс при таком условии, конечно, тот ещё ад.

Мы хотели сделать систему, где все будут зависимы от всех. Чтобы люди, сидящие рядом, в какой-то момент просто ненавидели друг друга, а в какой-то понимали, что надежда исключительно на соседа.

Сказать просто, а сделать… Ну, достаточно того, что за два месяца одну фракцию мы с нуля перепиливали раза четыре, если не больше. А с ней и всю систему заодно.

Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

Для дальнейшей проработки геймплея использовали всё, что лежало под рукой: от цветных стикеров и листов в клеточку до раскрашенных дайсов и файлов с расчерченным полем.

Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

Разбирали также на части другие настолки из игровой комнаты: брали карты из «Корней», цветные кубики и разные фигурки — из «Покорения Марса», поле — из «Ярости Дракулы».

Процесс разработки игры «Заячья оборона», авторы: София Селянина, Валерия Горланова
Процесс разработки игры «Заячья оборона», авторы: София Селянина, Валерия Горланова

Дарина Дмитриева, «Лондонский замес»

Лондонский замес — это настольная игра про войну банд в Лондоне 1920-х. Ваша задача — уничтожить как можно больше противников и постараться сохранить хотя бы одного своего бандита.

Была некоторая потерянность — не знаешь, какую механику убрать, а какую оставить, что именно побалансить, чтобы игралось интереснее, и так далее. Это иногда довольно сильно тормозило процесс. Но зато когда наконец понимаешь, что стоит поменять, всегда чувствуешь себя крутышкой.

Тоня Паздникова, «KinderGarden»

Настольная игра, в которой вы — плантомаг. Вам по силам и колдовство, и садоводство! Вырастите самый необычный сад, чтобы победить в конкурсе!

В основном трудности были с тем, как кучу механик, которые мы напридумывали и запланировали, гармонично объединить в единую систему. Всё взаимосвязано и влияет друг на друга, поэтому приходилось при каждых нескольких изменениях много тестить. Но эта часть была не только трудной, но и одной из самых интересных.

Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

Важный процесс в разработке — тестирование. Студенты делились на группы и тестили игры друг друга, после — обсуждали пробелы и на ходу добавляли или убирали механики.

Тест игры «Смута Зогрейна», авторы: Алексей Кращенко, Алиса Замкова
Тест игры «Смута Зогрейна», авторы: Алексей Кращенко, Алиса Замкова
Тест игры «Големанты», авторы: Иван Гонтарь, Алексей Евсеев
Тест игры «Големанты», авторы: Иван Гонтарь, Алексей Евсеев

Алиса Добрынина, «Только через мой труп»

Это настольная карточная игра для 2-4 человек, где вы — могильщик, и ваша задача — захоронить своё кладбище трупами так, чтобы получить от этого максимальную выгоду.

Мы столкнулись с тем, что не знаем, как подступиться к балансу и связке механик, так как было мало опыта. Помогло нам то, что в тестах участвовали мои друзья с разным подходом к процессу.

Оле хотелось получить максимальное количество фана. Илья искал способ получить максимальную выгоду или сломать игру, а его сестра подмечала непонятные моменты.

Так, подкручивая сторону за стороной, мы добились рабочего ядра настолки.

Первые прототипы «Только через мой труп», авторы: Алиса Добрынина, Анастасия Репина
Первые прототипы «Только через мой труп», авторы: Алиса Добрынина, Анастасия Репина

Спустя два месяца активного продумывания на конвент были отправлены 15 настолок, а на само мероприятие смогли приехать 27 студентов.

Тестирование на «Граниконе»

«Граникон» проходил сразу после сессии, поэтому большинство игр успело приобрести цельный визуальный стиль к началу конвента.

За малыми столами расположились небольшие настольные игры: например, «Заячья оборона» и «Грибное место».

За большими столами тестили настолки для 3-х и более игроков, с большим полем и объемными правилами.

Студенты поделились впечатлениями от публичного тестирования:

Приходилось много говорить и отвечать на вопросы, но это из-за специфики нашей игры. Фидбек был действительно полезный, открывающий глаза на некоторые моменты, которые мы не доглядели.

В целом, было много комплиментов! Мои старания в плане дизайна были оценены и замечены, как и моего напарника, Алексея, по технической части. Узнали много людей, а впечатление осталось хорошее.

Алиса Замкова, «Смута Зогрейна»

Было трудно: я быстро уставала, приходилось постоянно следить за игрой, смотреть, чтобы всем было интересно, и фиксить правила и баланс, если игра шла не в том направлении или игроки не могли её доиграть. Фидбек и пробы помогли поправить игру и сделать её намного лучше ко второму дню.

Тестить нужно не только на студентах, а вообще на разных незнакомых людях. Игра очень сильно меняется в зависимости от того, знают ли друг друга игроки.

Анастасия Репина, «Только через мой труп»

Больше всего ребят впечатлила многосторонняя обратная связь от всех участников конвента. На критику и пожелания у всех разная реакция:

Влада Рыжова, Кирилл Швырёв, «Серпентариум»

Добро пожаловать в джунгли! Вас ждёт во всех смыслах извилистый путь к вершине пищевой цепи. Двигайте змеек по полю, стройте, выполняйте задания и пожирайте своих оппонентов!

Мы делали настольную интерпретацию «Змейки» 1997 года, и в нашей игре… 42 игральных кубика.

Очень много думали над тем, как её удешевить и “облегчить”. Предвидели вопросы от издателей насчёт стоимости производства, удобства UI. И небезосновательно, у всех действительно первым делом возникал этот вопрос. Кто-то даже предлагал свои решения, местами весьма оригинальные.

Елисавета Соловьева, «Усобица»

Настольная соревновательная игра на 2-4 человек, в которой князья сражаются за право назвать своё село столицей края.

Фидбек просто супер! Люди, которые знают рынок и крутятся в индустрии, максимально быстро врубаются в игру, все схватывают за секунды. Комментарии были по делу: отмечали все минусы и слабости, сказали куда лучше уводить игру, как делается на рынке сейчас.

Организация отличная, понятно куда идти, что делать, все приветливые, большинство очень доброжелательные и заинтересованные в играх люди.

«Усобица», авторы: Алексей Суворов, Елисавета Соловьева
«Усобица», авторы: Алексей Суворов, Елисавета Соловьева

Алёна Соколова, «Война за Химэдзи»

На замок Химэдзи нападают со всех сторон. Выбери свой путь: управляй доблестными самураями или жестокими якудза, используй быстрых ниндзя или помоги ремесленникам защитить свои земли!

Не могу не оценить то, что фидбек от других авторов и опытных тестировщиков был очень подробным, и нам даже подсказали некоторые штуки про то, как лучше печатать ПнП. Всегда приятно узнать от людей с большим опытом о каких-то «фишечках», которые в будущем будут очень полезны.

Конечно, нам дали много не только положительных комментариев, но и отрицательных. Но это было ожидаемо — некоторые авторы приходили с настолкой, которую меняли и балансили годами. А мы сделали прототип за несколько месяцев.

Всё равно было очень интересно узнать, играбельна ли вообще наша настолка и какие у неё недочеты именно в плане геймдизайна.

Фото: Граникон
Фото: Граникон

Тоня Паздникова, «KinderGarden»

В процессе разработки у нас было не очень много возможности привлекать других людей, в основном тестировали вдвоём с Дэей. А тут увидели, насколько полезным могут оказаться тесты с совсем разными людьми с различными вкусами и опытом в настольных играх.

В общем, было действительно классно и познавательно! И очень насыщенно. Видеть, что игрокам действительно интересна твоя игра, что им весело и они увлечены — это действительно ценно и надолго заряжает мотивацией

Самое волнительное — то, что за столы садились не только простые игроки, но и издатели. Вот, как студенты реагируют на их комментарии:

Василиса Шерман, Валерия Белогузова, «Наготове!»

Вам предстоит готовить блюда по заказам гостей, бегая по кухне и собирая нужные продукты и посуду. Получите больше всех очков и станьте лучшим шеф-поваром!

Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

Нам повезло, что в одной из пар были организаторы фестиваля. Они не только указали на одну механическую несостыковку, но и предложили классные решения с нуля. После их фидбека очень хотелось все сделать по-новому и снова куда-то поехать демонстрировать настолку.

Было много новых лиц, имен и названий того, что, казалось, не имеет названия. Взяли на заметку, чтобы короче описывать игры. Было любопытно посмотреть, как делают прототипы авторы не из вышки, чтобы сэкономить ресурсы. Хотя проработанный визуал, конечно, все равно сильно выделяет проект.

Все очень дружелюбны и горят желанием помочь друг другу, никакой конкуренции не чувствуется. В первую очередь это не смотрины с издателями и не борьба за их внимание, а встреча людей, которые любят настолки и умеют их анализировать.

Василиса Шерман, фото: Граникон
Василиса Шерман, фото: Граникон

На Гранях было жутковато, ибо баланс трещал по швам. Сидишь такая с серьёзным лицом, болтаешь с издателями, а в голове: «Боже, оно ж сломается, если в сторону подышать. Жуть».

Наверное, фидбек издателей можно назвать самым развёрнутым и ценным — посоветовали сделать игру более универсальной, поколдовать над сеттингом, похвалили задумку и обменялись контактами на случай, если однажды допилим. Пугающе поначалу, но определённо приятно и есть, над чем задуматься. По крайней мере, большее понимание того, на что смотрят при выпуске игры, а это тема очень интересная.

Софья Крюкова, «DownTown»
Фото: Граникон
Фото: Граникон

Даниил Лавренков, «Уранометрия»

Соревновательная настольная игра для 2-4 игроков. Вам придётся сразиться друг с другом за место среди звёзд. Создайте самое большое и яркое созвездие, чтобы показать, кто тут главный.

Наша игра абстрактная и в ней нужно постоянно планировать, а-ля стратегия вроде Го или шахмат. Из-за этого одни и те же компоненты имеют много функций, чтобы игрок планировал заранее. И в этом мы промахнулись мимо формата конвента.

«Уранометрия» в Tabletop Simulator, авторы: Даниил Лавренков, Марина Дунаева
«Уранометрия» в Tabletop Simulator, авторы: Даниил Лавренков, Марина Дунаева

В нашем случае нельзя начать играть, если не знаешь всех правил, — а это 35 слайдов с картинками — и поэтому приходилось абсолютно всё объяснять сразу.

К сожалению, ни участникам, ни издателям, не хотелось долго сидеть и набивать стратегию. Поэтому первые игроки вообще уходили на середине игры, так как не получалось понять долгосрочный смысл своих действий, а у некоторых просто не было времени.

Но те, кто всё-таки оставался специально ради этой хардкорности, в конце даже проникались и начинали играть активнее и давали более положительные комментарии.

Многим приходилось менять правила после первого дня, чтобы на второй принести улучшенную версию.

Мы показывали свой проект два дня. В первый к нам сразу подсели аж трое издателей, привлечённых, как позже выяснилось, пометкой «хардкор» на нашей табличке.

На втором ходе издатели сказали, что им всё понятно, и они могут давать фидбек. Он был очень толковым. Накидали кучу идей, одарили утешающей визиточкой — на чём наш первый и последний опыт общения с издателями окончился.

А на второй день мы — в конце концов, «Граникон для человека, а не человек для Граникона»! — переписали правила настолки. Удивительно, но людей это не отпугнуло: они не только с удовольствием тестили, но и накидывали идеи — мы только успевали записывать на салфетках и обороте ПнП.

Алексей Суворов, «Усобица»
«Усобица», авторы: Алексей Суворов, Елисавета Соловьева, фото: Граникон
«Усобица», авторы: Алексей Суворов, Елисавета Соловьева, фото: Граникон

Последними к нам подсели два паренька — лет по десять-двенадцать. Мы немножко заволновались: «Ну ладно, — думаем, — попробуем». Стали объяснять правила, разжёвывая каждую мелочь, и… ко второй половине рассказа пацанята начали нас перебивать, угадывая правила наперёд, а потом вообще предложили сразу играть: мол, они по ходу дела разберутся.

За полчаса они разнесли нас в пух и прах в нашей собственной игре. Очень горжусь, кстати, что в конце они спросили, когда и где такую настолку можно будет купить. Со слезами на глазах я подарил им ПнП.

Алексей Суворов, «Усобица»
Справа: Алексей Суворов, фото: Граникон
Справа: Алексей Суворов, фото: Граникон

Пётр Стольников, «Пятак до гроба доведёт»

Карточная соревновательная настольная игра о пиратах. На корабле голод. Каждый хочет добраться до берега сытым и богатым. Для этого моряки разыгрывают на аукционах ценности и собирают из них сеты.

В основном фидбек был положительным: особенно игроки отмечали атмосферу и динамику. Но была и критика по UI и количеству компонентов.

Из весёлого: нам пришлось немного поменять механику ночью после первого дня, чтобы поднять динамику, а потом ещё и перепечатать игру.

Было классно показывать игру незнакомым людям и издателям из индустрии. Всегда здорово для развития выходить из пузыря, в котором ты живёшь.

Фото: Граникон
Фото: Граникон

В последний день проходил джем — командное соревнование с ограничением по времени, на котором участники создавали прототип настольной игры по заданной теме.

Пётр Стольников принял в нём участие:

Каждой команде даются 2 бумажки, из которых состоит задание (тема и механика). За 2 часа надо сделать прототип, а потом просто идём тестить игры.

Наша команда получила тему «бал» и механику «зона контроля». В итоге мы создали игру типа Чапаева, где фигуры физически мешали фигурам соперника. В свой ход игрок достаёт задание и пытается его выполнить. Выполнил — тянешь новое и получаешь победное очко.

Примеры заданий: коснуться определённой фишки соперника своей фишкой, задеть определённую территорию на карте. Фишки перемещаются щелчками. Мы были единственной командой, где игроки не сидели за столом, а ходили вокруг него.

Анастасия Лысикова и Пётр Стольников, фото: Граникон
Анастасия Лысикова и Пётр Стольников, фото: Граникон

Итоги и победители

После тестирования участники конвента выбрали победителей конкурса.

3-е место в категории «Лучшая игра для опытных игроков» заняла игра «Война за Химэдзи». Поздравляем!

Получить диплом в конце конвента было крайне неожиданно и очень приятно. К нам подходил всего 1 издатель, да и в целом по комментариям опытных тестировщиков показалось, что в игре есть существенные недоработки, которые могут портить впечатление от игры.

Поэтому, когда ребята написали, что нам дали какой-то приз, мы даже сначала подумали, что это шутка… Но все же приехали на вручение. Было нереально приятно отправлять фотку диплома преподавателям! Наконец-то пришло ощущение, что вся проделанная работа не прошла даром

Алёна Соколова, Азиз Зайнутдинов, «Война за Химэдзи»
Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?

«Граникон» подарил студентам незабываемые впечатления и ценный опыт: от объяснения правил простым игрокам до обсуждения договора с издателями. Надеемся, что приедем в следующем году!

Мы VK:

За материал спасибо Софии Селяниной.

4848
10 комментариев

Круто конечно, спасибо за статью. Вот только, какого черта я про этот Граникон не знал.. Может тоже бы поучаствовал со своим концептом.. Где вообще подобны вещи анонсируются, как о них узнать простому человеку?

5
Ответить

Конечно не знал с таким названием люди могут подумать что там одни бабушки)

5
Ответить

найди в вк группу, там есть чат и всё это обсуждается каждый день. Только нужен не концепт, а рабочий прототип на бумаге

3
Ответить

Сколько талантливых работ, ребята конечно молодцы. Спасибо за интересную и удобно оформленную статью. Было интересно полистать портфолио на портале Вышки, и у некоторых оно прям ого!

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Как же это круто и лампово выглядит. Как бы хотелось в настолку зарубиться...

1
Ответить

хмм...граникон, отличное название для гештальта десептиконов

Ответить