Лучшее геймдизайнерское решение - это в МГС 5 найти кассету с кряхтением срущего солдата и, когда прячешься в туалете, включать эту кассету на плеере. Так можно отвадить от туалета вражеских солдат, если они заподозрят, что в туалет спрятался Снейк и решат проверить.
Просто обилие небольших фич и деталей, которые в совокупности дают весьма оригинальный геймплей. К тому же у Кодзимы хорошо получается сочетать пафосный сюжет и проконсультированные военными подробности с типично видеоигровой логикой в геймплее, характерной для японских игр. То есть задаваться этическими вопросами о ядерном оружии и запускать в небо ишаков на воздушных шарах - такого рода абсурд. Он умеет выключать серьезные щи и хорошо задаёт баланс для условностей в геймплее, при этом далеко не всегда они объясняются игроку прямым текстом, их весело находить самому и экспериментировать с ними.
Лучшее геймдизайнерское решение - это в МГС 5 найти кассету с кряхтением срущего солдата и, когда прячешься в туалете, включать эту кассету на плеере. Так можно отвадить от туалета вражеских солдат, если они заподозрят, что в туалет спрятался Снейк и решат проверить.
Катсцены дольше геймплея
Просто обилие небольших фич и деталей, которые в совокупности дают весьма оригинальный геймплей. К тому же у Кодзимы хорошо получается сочетать пафосный сюжет и проконсультированные военными подробности с типично видеоигровой логикой в геймплее, характерной для японских игр. То есть задаваться этическими вопросами о ядерном оружии и запускать в небо ишаков на воздушных шарах - такого рода абсурд. Он умеет выключать серьезные щи и хорошо задаёт баланс для условностей в геймплее, при этом далеко не всегда они объясняются игроку прямым текстом, их весело находить самому и экспериментировать с ними.
Шо, опять?
Комментарий недоступен