Статья про аспект игр

Ищу статью, суть была в том что чем графика примитивнее тем больше используется воображение человека. В примерах была 3д хоррор игра из начала нулевых или из поздних 90 тых

22
13 комментариев

Про это еще давно писали.
Из резензии на АДОМ 2000 года
Что обpащает на себя внимание в ADoM'е в пеpвую очеpедь — это гpафика, точнее ее отсутствие, еще точнее замена ее на ASCII-символы, т.е. все наpисовано с помощью того, что можно видеть на кнопках клавиатуpы. О да, поклонники последних полигональных твоpений будут в востоpге. Разбеpемся отдельно с пpедставлением игpового миpа на экpане (известным как гpафика) и отдельно — с упpавлением действиями пеpсонажа. Hачнем с гpафики.

"Я хочу убивать дpакона и видеть, что я убиваю дpакона, а не буковку D" — достаточно типичная фpаза пpотивников ASCII-каpтинок. Hо любое, пусть даже самое совеpшенное изобpажение дpакона — не сам дpакон, а лишь его символ для пpедставления на монитоpе. Задача гpафики в CRPG — не сделать похожие на pеальность каpтинки (заведомо тупиковый путь, лишь отвлекающий пpоизводителей игp от стокpатно более важных "миpа и сюжета"), а заставить игpока повеpить, что ваш пеpсонаж встpетился с дpаконом (напомним — в печатных книгах это часто делается без помощи гpафики вообще). Таким обpазом, ADoM является последним словом гpафики — почти вся описательная функция возложена на вообpажение игpока. Кто скажет мне, что наpисованный на экpане дpакон гоpаздо удобнее для воспpиятия, чем этот дpакон же, наpисованный в одном вообpажении без пpимеси навязываемого — пусть пеpвый бpосит в меня наковальню. Миp, почти целиком существующий в вообpажении игpока — это гоpаздо более идеальный миp, чем полностью пpеподносимый пpоизводителем игpы. Тем более, если последний выдает за дpакона набоp деpгающихся полигонов. К своему вообpажению пpетензий меньше, чем к чужому.

Отобpажение монстpов на экpане соответствует их названию — 'L'ich, 'd'og, 'j'elly, 'W'yrm и т.д. Цветовая палитpа позволяет опpеделить ваpиации на тему: чеpная D — чеpный дpакон. Опять же запоминается на лету, если необходимо - можно "взглянуть" на монстpа и узнать о нем поподpобнее.

2
Ответить

Есть крупица правды, но всё-таки это скорее что называется «шатает из стороны в сторону».

На одной стороне ринга всякие выходящие ААА-игры, на другой игры по типу Dwarf Fortress. Но имхо это две стороны зла.

С одной стороны разработчики слишком уходят в подробности отрисовки, танцуют вокруг каждого маленького лучика, и соответственно это всё забирает их усилия, время и деньги, которых потом уже не хватает на ААА-геймплей. С миллионов-миллионов долларов бюджетов что-то конечно остаётся, но не так уж и много, так что по геймплею мы иногда видим что даже маленькие компании создают более интересные игры не имея миллионов долларов. Обидно за ААА-проекты.

С другой стороны вот эти ASCII буковки, чёрная буковка “D”, типа дракон, - это полная херня. Есть огромный пласт людей, которые преимущественно используют левое полушарие мозга, и не так уж и хорошо себе рисуют картинку в воображении. Поэтому сказать им: «твоё воображение это самая лучшая графика», - полная ерунда. Им нужна визуализация именно формами, визуальными образами, а не буквами. Я сам из таких, поэтому особенно хорошо понимаю эту группу людей.

Моё мнение, что тут нужна золотая середина. А именно: графика должна быть пиксельной, в духе NES, может капельку посовременнее. Отличный пример из современных игр это Shovel Knight. Хорошо сделанный, хотя и многим уже поднадоевший жанр платформеров. Но никто не мешает делать игры с видом сверху, например прекрасная игра Moonlighter. Или какие-нибудь стратегии или симуляции поселений, с драконами и прочим. Некоторые вовсе пробуют новые жанры, тот же Loop Hero. Потенциал с пиксельной графикой до сих пор видится бесконечным, мы ещё не сделали всех пиксельных игр. Я могу с гораздо большим удовольствием играть в пиксельную игру, чем в AAA-проект, просто из-за интересных механик. Но меня никакими угодно механиками не завлечь в ASCII игру: я их тупо не воспринимаю. Если не пиксельную графику, а всё-таки делать 3D, то делать т.н. «cartoon graphics»: по типу Warcraft3, или по типу GTA5, или Sims4, а не гнаться за реализмом, растрачивая все на это бюджеты.

Ну и хотя говорю за себя, но повторюсь, что таких как я много.

1
Ответить

Выглядит как вопрос к @Xanathar

2
Ответить

Ищу статью, суть была в том что чем графика примитивнее тем больше используется воображение человека.

Не так.
Все не так. Просто когда графон был слабый народ любил выкручиваться за счет глубины механик, делая всякую мелкую проработку деталей - что работало на погружение и приостановку неверия. А сейчас проработки игр нету. Проще набрать 100500 аутсорсеров на графику и все готово - пора выпускать. А продумать дизайн игры не успевают.

2
Ответить

Чем примитивнее графика, тем напряжнее и больнее глазам. Видеоигра=видео+игра. А гугл что говорит?

Поэтому чем графика примитивнее, тем меньшие системные требования запрашивает игра. Условно топ хоррор-игр для слабых ПК можно разделить на две группы...

https://horrorzone.ru/page/horror-igry-na-pk-dlja-slabyh-kompjuterov

2
Ответить
Автор

Она тут была, это не подборка была а анализ

Ответить

В текстовых онлайн-рпг ваще самый мощный видеодвижок - воображение! (с) ситком какой-то

1
Ответить