Сессия вопросов и ответов с Bahi JD

Bahi JD — аниматор и иллюстратор родом из Австрии. В японскую анимационную индустрию попал ориентировочно в начале 10-ых годов и стал в ней первым зарубежным фрилансером. Он принимал участие в создании «Аполлон с холма», «Пинг-понг», Space Dendy и многих других проектов. Сейчас он проживает в Японии и работает в студии Trigger.

Фрагмент Bahi JD из 12 эпизода сериала Sonny Boy.

Предисловие

Сессия проводилась на английском языке, но стоит отметить, что это не родной язык Bahi. То же самое можно сказать и о части тех, кто задавал ему вопросы. При переводе я проводил редактуру для удобного чтения. Оригинальный текст с вопросами и ответами доступен в Twitter по ссылке.

У Bahi есть манера удалять свои твиты спустя время, поэтому я на всякий случай сделал бэкап на базе Google Docs.

Сам я тоже хотел бы задать ему несколько вопросов, но, к сожалению, не успел — сессия длилась всего час.

Вопросы и ответы

Ниже пойдут вопросы в том порядке, в котором они отображались в ветке. Помимо прочего я иногда буду дополнять их сопутствующими материалами, пояснениями и интересными фактами.

Q: Опишите лучший способ попасть в индустрию?

Bahi: Сделайте сильное портфолио, изучите все техники анимирования, научитесь рисовать в любой стилистике и перспективе, и в целом будьте готовы рисовать что угодно. Изучите работу с лэйаутами, камерой, фонами и так далее. Публикуйте свои хорошие работы в Twitter, налаживайте контакты с продюсерами и аниматорами, которые уже работают в индустрии, посредством соцсетей/почты и вежливо спрашивайте о работе.

Примечание: Лэйауты — это макеты сцен, которые являются самым первым этапом анимирования. Они нужны для расширения маленьких, как правило, схематичных изображений раскадровки в большие «каркасы», где будут видны детали как для анимации, так и для фоновых изображений.

Лэйаут Bahi JD для сцены из 14-го эпизода Space Dendy. Законченная версия сцены доступна тут.

Q: С каким наиболее расстраивающим заблуждением аудитории относительно процесса анимирования вы сталкивались?

Bahi: Лично меня такие вещи не расстраивают, поскольку нет смысла ожидать, что каждый из зрителей будет экспертом в анимации. Когда кто-то спрашивает меня о деталях анимационного процесса, я с удовольствием объясняю что к чему.

Q: Какие у вас любимые эпизоды аниме, либо эпизоды, которые по вашему мнению «обязательны к просмотру»?

Bahi: 133 эпизод «Наруто», аниматор Мацумото Норио.

Легендарный бой Наруто и Саскэ из 133-го эпизода «Наруто» анимировал Мацумото Норио.

Q: В ваших работах определённо есть тонкое чувство веса и таймингов — как вы развили эти чувства/навыки, если исключить простое наблюдение?

Bahi: Думаю, изучение работ Исо Мицуо и Уцуномии Сатору очень помогло мне понять, как создавать ощущение веса в анимации.

Q: Есть ли книги, которые вы бы порекомендовали тем, кто хочет работать в анимационной индустрии?

Bahi: Классический вариант — Animator's Survival Kit (она учит основам). Следующий шаг — книги аниматора Иноуэ Тосиюки и лэйауты студии Ghibli. Далее можно приступать к изучению многочисленных книг гэнга-сю.

Примечание: гэнга-сю — это так называемые Groundworks-артбуки, где можно увидеть сканы производственных материалов, включая кадры ключевой анимации. Ниже я прикрепил примеры страниц из FLCL Groundworks.

Пример книги с лэйаутами Ghibli доступен по ссылке на YT.

Q: Как не выгореть от анимирования?

Bahi: Ведите организацию времени и ищите другие увлечения. Не рисуйте всё время, делайте небольшой перерыв после того, как закончите работу. Изучайте какие-то другие вещи. В общем, не переусердствуйте. Балансируйте между различными занятиями и освежайте разум.

Q: Сколько времени у аниматора занимает соло-эпизод? К примеру, работы Иванэ Масааки.

Bahi: Если аниматор берётся делать всю ключевую анимацию эпизода, он, вероятно, достаточно быстр, чтобы закончить её в рамках стандартного графика работы над эпизодом (но мне кажется, что в таком случае всё равно добавляется один дополнительный месяц). Так или иначе, аниматоры, которые способны работать в одиночку над целым эпизодом — ультра-быстрые.

Фрагмент 50-го эпизода сериала «Покемон: Солнце и Луна». Его полностью анимировал Иванэ Масааки.

Q: Когда вы работаете с режиссёром, который обладает отличительным видением, как вы балансируете между своим стилистическим выражением и передачей того, что хочет видеть режиссёр?

Bahi: Всё идёт посредством коммуникации. Представьте свои идеи режиссёру. Обсудите вместе, будут ли они работать с его видением. Отнеситесь к режиссёрскому видению с уважением, постарайтесь представить и понять весь фильм, и оцените, хорошо ли ваши идеи сочетаются с остальными сценами.

Q: Насколько сложно попасть в [японскую] анимационную индустрию проживая не в Японии?

Bahi: Сейчас это не сложно. Имею в виду, что сейчас уже не важно, где вы живёте. Главное — это ваши навыки анимирования и портфолио (когда я начинал, было очень сложно, поскольку работа через Интернет тогда была в новинку).

Q: Когда вы нуждаетесь во вдохновении или ищете референсы, к какой книге/сайту или автору вы возвращаетесь снова и снова?

Bahi: К закадровым режиссёрским комментариям Джеймса Кэмерона к фильму «Терминатор 2», которые шли бонусом к DVD.

Q: Назовите одну вещь относящуюся к анимации, либо к процессу анимирования, которую должен знать каждый.

Bahi: Будучи аниматором, вы должны изучать множество вещей, а не только лишь рисование и анимацию. Изучайте создание фильмов в целом, режиссуру, монтаж, кинематографию, актёрскую игру, фотографирование, звуковой дизайн и прочее. Всё это может улучшить вас как аниматора.

Q: Вы по-прежнему получаете удовольствие от рисования анимации?

Bahi: Да. Получать удовольствие от процесса анимирования — очень важно, вне зависимости от того, как долго вы работаете в индустрии.

Q: Как работать эффективно и быстро в процессе анимирования? Я заметил за собой, что во время работы становлюсь рассеянным и начинаю всячески отвлекаться, что мешает мне продвигаться вперёд с той скоростью, с которой я хотел бы. Как вы справляетесь с такого рода трудностями?

Bahi: У каждого может быть своё решение. Я слушаю музыку, она помогает мне сосредоточиться.

Уберите телефон, Интернет может очень сильно отвлекать. Также осознайте, что время на работу ограничено, потому использовать его надо правильно, а всё, на что вы отвлекаетесь, от вас никуда не убежит.

Q: Помогают ли раскадровки рисовать ключевую анимацию? Или аниматоры просто интерпретируют режиссёрские замыслы на лету?

Bahi: Всегда по-разному. Всё зависит от режиссёра и раскадровок. Иногда раскадровки очень детализированные и изначально содержат в себе видение движения, а иногда наоборот — очень грубые и дают много пространства для новых идей аниматора.

Q: Планируете ли вы когда-нибудь заняться самостоятельным созданием фильмов? Если да, то вы в этом плане опираетесь на самообучение или посещаете какие-то курсы и так далее?

Bahi: Вы имеете в виду занятие режиссурой? Многое об этом вы можете узнать из Интернета, но хорошо бы всё-таки посещать какие-то занятия, пока вы учитесь в школе/колледже. Важно иметь прямой доступ к кинооборудованию/камерам и инструментам. Но, конечно, изучать всё это самостоятельно тоже хорошо.

Q: Есть ли существенная разница между самостоятельным изучением анимации и её изучением в профильном училище?

Bahi: Даже если вы учитесь в проф. училище, вы также должны постоянно заниматься самообучением, поскольку это позволит вам изучить анимацию гораздо лучше. Не ограничивайтесь какой-то одной средой. Училище — это хорошо, самообучение — тоже хорошо. Работайте и там, и там, по возможности.

Дополнение: Как-то раз Bahi JD посетил известную анимационную школу. Там один из преподавателей спросил у него, где он учился анимации. Bahi ответил «В Интернете», на что учитель рассмеялся и сказал ему, что далеко он так уйти не сможет. После этого Bahi показал ему свои работы из Blade Runner: Black Out 2022 и Ghost in the Shell: Arise.

Фрагмент Bahi JD из короткометражной работы Blade Runner: Black Out 2022.

Q: Считаете ли вы анимацию средой искусства, которая выходит за рамки банального создания чего-то приятного для глаз? Каково ваше видение относительно того, какую анимацию следует считать хорошей, если не ограничиваться сложностью и технической впечатляемостью?

Bahi: Анимация — это картина и история. Картина и история создаются не только для глаз. Они имеют смысл, они могут задавать зрителям важные вопросы, показывать им новую точку зрения, заставлять их думать. Они могут влиять на жизни людей и их решения. Хорошая анимация — это та, что может оказывать воздействие на эмоциональном уровне.

Q: Что вы считаете необходимым для прочтения/просмотра при изучении композиции кадра и композитинга?

Bahi: Вы можете учиться у кинооператоров — читать об их работах, интервью.

Роджер Дикинс, Кристофер Дойл, Джон Олкотт, Хойте ван Хойтема, Роберт Элсвит, Януш Камински, Дариус Хонджи и так далее (то же самое можно делать с фотографами и художниками).

Q: С какой самой большой проблемой вы сталкиваетесь при создании анимации?

Bahi: Создание хорошей анимации в нужный срок. Вы можете создать великолепную анимацию, потратив на неё годы, но сможете ли вы сделать её за ограниченный короткий промежуток времени? Это всегда хороший вызов, который способствует улучшению навыков аниматора.

10-секундный скетч Bahi JD из личного блога в Twitter. [удалено]
10-секундный скетч Bahi JD из личного блога в Twitter. [удалено]

Q: Какой самый лучший совет вы можете дать касательно планирования анимации/последовательности?

Bahi: Сначала пытайтесь представить всё в голове. Получите полноценное видение перед тем, как начнёте рисовать.

Q: Как вы определяете нужную частоту рисунков в процессе анимирования? К примеру, чем вы руководствуетесь, когда решаете, будет ли движение лучше выглядеть в «двойках» или «тройках»? Есть ли движения, где вы предпочитаете применять конкретный метод?

Bahi: Стандарт таков: сверхбыстрое движение — «однёрки», быстрое движение/обычное движение — «двойки», слегка замедленное движение — «тройки», сверхмедленное движение — «четвёрки». Это устоявшийся стандарт. Для создания классных динамичных движений вы можете экспериментировать, смешивать различные частоты и нарушать стандарты.

Примечание: Частота в данном случае обозначает то, как часто меняются рисунки в последовательности, то есть сколько кадров тот или иной рисунок остаётся неизменным.

«Однёрки» подразумевают, что рисунок меняется каждый кадр, «двойки» — каждые два кадра, «тройки» — каждые три и так далее. Чем частота выше, тем движения плавнее. Анимация исполненная «однёрками» будет иметь самую высокую плавность и содержать в одной условной секунде 24 разных рисунка, а анимация нарисованная «тройками» будет значительно прерывистей — в одной секунде с ней будет всего 8 рисунков.

Разные элементы анимации в одном и том же кадре могут иметь разную частоту рисунков, а также менять её в процессе.

Анимация Bahi JD из опенинга сериала «Сверхчеловеческая фантазия». При покадровом просмотре можно убедиться, что здесь комбинируются различные частоты рисунков.

Q: Какие типы сцен вы считаете сложными?

Bahi: Сцены, которые должны вызывать у зрителей сильные специфические эмоции.

Q: Почему вы решили заняться анимацией? Являетесь ли вы источником вдохновения для самого себя?

Bahi: [вопрос об источнике вдохновения он понял иначе] Их так много, но один из самых ранних моментов — это когда я увидел Sakuga MAD Охиры Синъя и видео других аниматоров. Я решил стать аниматором, поскольку они показали мне, насколько выразительным может быть аниматор.

Примечание: Аббревиатура MAD расшифровывается Music Anime Douga — «аниме-видео с музыкой». Sakuga MAD подразумевает фанатские нарезки с анимациями и музыкальным сопровождением. Иногда такие ролики могут быть о каком-то конкретном аниматоре, иногда просто о каком-то жанре, эффекте, приёме и так далее. Ограничений нет.

Sakuga MAD — Охира Синъя.

Дополнение: Раньше под старыми роликами Sakuga MAD на YT можно было увидеть комментарии Bahi JD в период, когда он был ещё школьником. Сейчас их уже не найти, но у меня есть несколько скриншотов, сделанных в 2018 году.

Сессия вопросов и ответов с Bahi JD

Q: Какие упражнения вы делаете или делали, которые помогли вам стать лучше в анимировании?

Bahi: Покадровый просмотр движения.

Q: Не могли бы вы объяснить, в чём именно заключается роль позиции «вторичная ключевая анимация» (2nd Key Animation/ni-hara)?

Bahi: Роль заключается в прорисовке и завершении работы аниматора, который рисовал грубую ключевую анимацию (1st Key Animation/ichi-hara), в случае, когда он недоступен, либо занят.

Когда работа аниматора выглядит грубой в каких-то местах, либо ему требуется срочно приступать к другим фрагментам/задачам, аниматор «вторичной ключевой анимации» прорисовывает его работу начисто вместо него.

Дополнение: Система вторичной ключевой анимации (ni-hara) была официально введена в период производства «Ра-Зефон» в начале нулевых годов, специально под аниматора Накамуру Ютаку. Подробнее об этом можно почитать в моём блоге в Twitter.

Q: Назовите любимые фильмы/сериалы, которые можно было бы назвать сравнительно неизвестными.

Q: В какой анимационной работе, созданной до того, как вы начали работать в анимации, вы бы хотели принять участие?

Bahi: Их очень много. На ум приходит «Самурай Чамплу».

Q: Действительно ли это [анимировать] так сложно, как все говорят?

Bahi: Да. (Было бы легко — стало бы скучно, мне кажется. Вызовы и волнение во время работы нам необходимы).

Q: Какие сцены аниме ваши самые любимые?

Bahi: Сцена Охиры Синъя из «Аниматрицы» и сцена Исо Мицуо из «Евангелиона» определённо входят в пятёрку лучших.

Один из фрагментов Охиры Синъя из 4-го эпизода «Аниматрицы».
Одна из сцен Исо Мицуо из первого эпизода «Евангелиона». Возможно, это не та сцена, которую Bahi имеет в виду. Исо отрисовал множество отличных сцен в этом сериале.

Q: Обожаю ваши работы, особенно когда речь идёт о вашем участии в произведениях по «Покемон». Если говорить о различных сериалах, где вы принимали участие (Pokemon Generations, «Сумеречные крылья», «Хисуйский снег» и т.д.) какой из них является для вас самым любимым в плане работы и почему?

Bahi: Все они доставляли мне радость. 4-ый эпизод «Сумеречных крыльев» был очень весёлым, потому что работать с Ямаситой Синго всегда здорово.

Фрагмент Bahi JD из 4-го эпизода «Сумеречных крыльев».

Q: Мне хотелось бы узнать, какой аниматор вдохновил вас стать тем, кем вы являетесь сейчас. Также хотелось бы услышать от вас послание людям, которые хотят стать 2D аниматорами.

Bahi: Охира Синъя, Исо Мицуо, Уцуномия Сатору, Накамура Ютака, Иноуэ Тосиюки и многие другие. Касательно послания... Хм... Это тяжёлая, но очень весёлая работа. Не сдавайтесь.

Q: Как вы определяете, когда надо перестать работать над рисунками и отправить работу на фазовку? То есть как понять, когда надо продолжать рисовать ключевые кадры, а когда оставлять работу фазовщикам? В какой момент работа над ключевой анимацией становится завершённой?

Bahi: Отправлять работу на фазовку стоит тогда, когда каждый следующий ключевой кадр начинает выглядеть так же, как и предыдущий и нарисовать фазовку между ними не составит труда. (Когда между моими ключами становится трудно рисовать фазовку, я добавляю для фазовщиков промежуточный кадр с силуэтом в качестве референса).

Примечание: подавляющее большинство работ японской анимационной индустрии создаётся по системе, где художник ключевой анимации рисует ключевые кадры движения (genga), после чего менее квалифицированные аниматоры-фазовщики дорисовывают между ними промежуточные кадры (douga).

Таким образом удаётся упростить процесс и сделать его дешевле, поскольку ставка у фазовщиков гораздо ниже, чем у ключевых аниматоров.

Пример фазовой и ключевой анимации в сериале «<a href="http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=5959" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Гуррен-Лаганн</a>». Авторы рисунков неизвестны.
Пример фазовой и ключевой анимации в сериале «Гуррен-Лаганн». Авторы рисунков неизвестны.

Q: Какая часть процесса анимирования для вас самая любимая? Есть ли в работе момент, в котором вы работаете с большим удовольствием, а потом становитесь как бы слегка грустным от того, что он закончился?

Bahi: У меня нет любимых моментов. Мне нравится весь процесс анимирования.

Q: Как вы вообще начинаете? [работать, полагаю]

Bahi: Просто начните. Не думайте об этом слишком долго.

Q: Какое ПО вы используете для анимирования?

Bahi: Adobe Flash CS5.5.

Q: Вы когда-нибудь задумывались о создании своего собственного аниме?

Bahi: Да.

Дополнение: 4 февраля 2022 года Bahi JD исполнилось 30 лет. В свой День рождения он написал, что до своего сорокалетия обязательно должен дебютировать в качестве режиссёра хорошего фильма.

А ещё он сказал, что свой первый фильм покажет своей бабушке.

Если я когда-нибудь сделаю фильм, то первым делом покажу его своей бабушке. Она засыпает во время просмотра посредственных фильмов и остаётся бодрой только когда лента — шедевр. Если бабушка заснёт за моим фильмом — это будет провал.

Я выпущу в свет только тот фильм, который моя бабушка сможет досмотреть до конца.

Bahi JD, личный блог Twitter, 2022 год. [удалено]

Q: Вы анимируете от позы к позе (pose to pose) или последовательно (straight ahead)?

Bahi: И так, и так.

Заключение

Пример Bahi JD в своё время показал многим людям, что для рисования крутой японской анимации не обязательно заканчивать специальные школы и даже жить в Японии. Достаточно просто иметь подключение к Интернету и желание. Сейчас он без преувеличений считается одним из самых лучших аниматоров в индустрии.

На моей памяти это уже вторая его сессия вопросов и ответов. Первую он в похожем формате проводил в прошлому году. Буду надеяться, что в следующем году он её тоже проведёт и я её не пропущу.

Касательно того, как выглядит Bahi — он придерживается кредо Бэнкси: Being invisible is a super power, поэтому его мало кто знает в лицо. Тем не менее, одно его достоверное фото всё же имеется. Он выложил его сам.

Bahi JD (слева) с японским техно-музыкантом Carpainter, для которого он нарисовал обложку альбома Digital Harakiri.
Bahi JD (слева) с японским техно-музыкантом Carpainter, для которого он нарисовал обложку альбома Digital Harakiri.

Где за Bahi JD можно следить:

Бонусы

  • В период работы в анимации он трижды бросал колледж. Просто поступал, изучал всё, что ему было интересно и отчислялся. По его словам, это было возможно из-за очень низкой стоимости образования в Австрии.
  • Он участвовал в работе над игрой Death Stranding в качестве концепт-художника. В конечном счёте она стала для него одной из самых любимых игр.
  • Он играл в Cyberpunk 2077 на релизе и она ему понравилась.

Q: Вы любите пиццу? Какую?

Bahi: Я люблю почти всю пиццу.

Вероятно, человек, задавший вопрос, просто не видел этот твит, что не мудрено, ведь Bahi почти сразу его удалил.

Сессия вопросов и ответов с Bahi JD
173173
10 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

what 3000 rubles do to mf

Ответить

спасибо за перевод, очень интересно)

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Большое спасибо за перевод, Bahi JD отличный аниматор.

1
Ответить

офигенный материал, спасибо

1
Ответить

Sakamichi no Apollon <3

https://youtu.be/rgxVV4Tk1l4

Ответить