Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Когда смотришь на тот колоссальный объем работы, который был проделан по игре за два с половиной года, не веришь в то, что это вообще оказалось возможным.

Но в том и суть, что ничего не получается сразу — создание мира игры, как и любой другой комплексный аспект — это долгая дорога из маленьких шагов.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Итак, сегодня мы расскажем вам о том, как формировался стиль и визуальный язык локаций Torn Away. Возможно, этот опыт будет вам чем-нибудь полезен.

Всё началось с первых настроенческих набросков. Даже когда сценарий и основные сюжетные линии были ещё не готовы, мы старались нащупать, какое настроение хотим передать.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Задача первоначального наброска (thumbnail sketch) — установить композицию и тоновые отношения на уровне нескольких пятен. Для некоторых локаций мы делали такой набросок прямо в 3D-пространстве с помощью инструмента grease pencil в Blender. Это позволяет не только установить тоновые отношения и композицию, но и сразу понять, как будет работать параллакс наших спрайтов.

В процессе поиска графический стиль игры развивался и менялся до неузнаваемости. Это происходило по нескольким причинам — например, обкатка технологий: для нашего арт-директора было важно, чтобы задуманные в графических редакторах решения можно было воплотить в движке.

Также на общий стиль влиял и дизайн персонажа. Если сначала он был милый и стилизованный, то затем мы пришли к более реалистичным пропорциям, оставляя некоторую долю условности. Это было необходимо, чтобы дизайн хорошо работал в связке с содержанием истории и эмоцией, которую мы хотим передать.

Общая минималистичность подачи была необходима для того, чтобы проект в принципе был посилен нашей небольшой команде. У нас не было огромного бюджета, как у Ori, где каждый спрайт долго и кропотливо отрисовывался опытными художниками-мастерами. Поэтому мы выбрали такую подачу, где из простых заливок и текстурных мазков мы могли складывать эффектные работающие композиции не тратя на это огромное количество времени.

Наглядная эволюция стиля игры
Наглядная эволюция стиля игры

Ещё больше итераций на примере сцены в руинах.

Когда основной стиль задан, остаётся понятная, но в то же время не менее сложная часть работы — продумывание каждой локации и затем постепенная проработка графики. Процесс для всех локаций примерно одинаковый — общий набросок, блокинг, концепты объектов — проработка 2D и 3D ассетов, рисование текстур и затем финальная сборка уровня в редакторе.

Настроенческий концепт в цвете
Настроенческий концепт в цвете
Концепт-блокинг с расположением основных объектов
Концепт-блокинг с расположением основных объектов
Ассеты для уровня
Ассеты для уровня

Несмотря на то, что Torn Away — это игра про войну, мы не хотели, чтобы наши сцены ощущались серыми и мрачными. Во-первых, наша героиня Ася — ребёнок, и мы хотели показать, что даже в самых страшных условиях, дети не теряют свой особый взгляд на мир. А во-вторых, контраст позволяет нам вызывать наиболее яркие эмоции у игрока.

Скриншот готового уровня
Скриншот готового уровня

Ниже показан процесс работы над лесным уровнем.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq
Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Сейчас уровень выглядит так.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Кроме визуальной выразительности, для нас также было очень важно сохранять историческую достоверность. Да, несомненно, мы стилизуем образы с референсов, но знающие люди смогут узнать, что послужило источником вдохновения для того или иного объекта.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Локация немецкого города, в который забредает Ася стала для нас одной из самых сложных. Мы не стали брать за основу какой-то конкретный город, но постарались передать дух небольших немецких городков того периода.

Ниже вы можете заметить несколько агитационных плакатов. При ближайшем рассмотрении, становится видно, что мы не использовали настоящую нацистскую символику. В некоторых странах есть законы, которые запрещают использование подобных символов даже в исторических художественных произведениях. Мы решили, что для нас важнее передать дух того времени, нежели изображать настоящие плакаты.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Гораздо проще нам было работать над советскими интерьерами. Мы сами из России и поэтому знаем, где и как искать необходимые материалы. Существует множество музеев, посвящённых этому периоду, которые бережно собирают предметы начала и середины ХХ века. Кроме прочего, мы знаем и любим советские фильмы, в которых также достаточно исторически верных декораций.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Всегда приятно обращаться к культуре своей страны за вдохновением.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Глядя на архивные материалы и кадры из старых фильмов, сложно предположить, что комната Аси может выглядеть вот так — ярко и жизнерадостно. Будто нет и не будет никакой войны.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Спасибо, что читаете! Если остались какие-то вопросы по созданию графики, пишите, с радостью ответим. А также пишите, о чем еще хотели бы узнать подробнее.

Если вас заинтересовала наша игра Torn Away, добавляйте ее в свои вишлисты! Релиз планируем в начале следующего года.

252252
41 комментарий

Когда смотришь на тот колоссальный объем работы, который был проделан по игре за два с половиной года, не веришь в то, что это вообще оказалось возможным. — вот так всегда) Это еще с учетом, сколько всего отваливается по пути.

20

Да, ситуация классическая :)

9

2 года?? Это же дофига для такой игры.
А так вообще смотрится огонь)

Мой скромный совет - если хотите посмотреть на жизнь советской деревни/глубинки/городов времен ВОВ, то зайдите на Финский военный портал (SA.KUWA - есть группа ВК).
Фотографии в отличном разрешении без показушности. Превосходные референсы.

12

эх, жаль раньше нам такой наводки не давали, очень бы пригодилось!

6

Спасибо!

1