Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq
Когда смотришь на тот колоссальный объем работы, который был проделан по игре за два с половиной года, не веришь в то, что это вообще оказалось возможным.
Но в том и суть, что ничего не получается сразу — создание мира игры, как и любой другой комплексный аспект — это долгая дорога из маленьких шагов.
Итак, сегодня мы расскажем вам о том, как формировался стиль и визуальный язык локаций Torn Away. Возможно, этот опыт будет вам чем-нибудь полезен.
Всё началось с первых настроенческих набросков. Даже когда сценарий и основные сюжетные линии были ещё не готовы, мы старались нащупать, какое настроение хотим передать.
Задача первоначального наброска (thumbnail sketch) — установить композицию и тоновые отношения на уровне нескольких пятен. Для некоторых локаций мы делали такой набросок прямо в 3D-пространстве с помощью инструмента grease pencil в Blender. Это позволяет не только установить тоновые отношения и композицию, но и сразу понять, как будет работать параллакс наших спрайтов.
В процессе поиска графический стиль игры развивался и менялся до неузнаваемости. Это происходило по нескольким причинам — например, обкатка технологий: для нашего арт-директора было важно, чтобы задуманные в графических редакторах решения можно было воплотить в движке.
Также на общий стиль влиял и дизайн персонажа. Если сначала он был милый и стилизованный, то затем мы пришли к более реалистичным пропорциям, оставляя некоторую долю условности. Это было необходимо, чтобы дизайн хорошо работал в связке с содержанием истории и эмоцией, которую мы хотим передать.
Общая минималистичность подачи была необходима для того, чтобы проект в принципе был посилен нашей небольшой команде. У нас не было огромного бюджета, как у Ori, где каждый спрайт долго и кропотливо отрисовывался опытными художниками-мастерами. Поэтому мы выбрали такую подачу, где из простых заливок и текстурных мазков мы могли складывать эффектные работающие композиции не тратя на это огромное количество времени.
Ещё больше итераций на примере сцены в руинах.
Когда основной стиль задан, остаётся понятная, но в то же время не менее сложная часть работы — продумывание каждой локации и затем постепенная проработка графики. Процесс для всех локаций примерно одинаковый — общий набросок, блокинг, концепты объектов — проработка 2D и 3D ассетов, рисование текстур и затем финальная сборка уровня в редакторе.
Несмотря на то, что Torn Away — это игра про войну, мы не хотели, чтобы наши сцены ощущались серыми и мрачными. Во-первых, наша героиня Ася — ребёнок, и мы хотели показать, что даже в самых страшных условиях, дети не теряют свой особый взгляд на мир. А во-вторых, контраст позволяет нам вызывать наиболее яркие эмоции у игрока.
Ниже показан процесс работы над лесным уровнем.
Сейчас уровень выглядит так.
Кроме визуальной выразительности, для нас также было очень важно сохранять историческую достоверность. Да, несомненно, мы стилизуем образы с референсов, но знающие люди смогут узнать, что послужило источником вдохновения для того или иного объекта.
Локация немецкого города, в который забредает Ася стала для нас одной из самых сложных. Мы не стали брать за основу какой-то конкретный город, но постарались передать дух небольших немецких городков того периода.
Ниже вы можете заметить несколько агитационных плакатов. При ближайшем рассмотрении, становится видно, что мы не использовали настоящую нацистскую символику. В некоторых странах есть законы, которые запрещают использование подобных символов даже в исторических художественных произведениях. Мы решили, что для нас важнее передать дух того времени, нежели изображать настоящие плакаты.
Гораздо проще нам было работать над советскими интерьерами. Мы сами из России и поэтому знаем, где и как искать необходимые материалы. Существует множество музеев, посвящённых этому периоду, которые бережно собирают предметы начала и середины ХХ века. Кроме прочего, мы знаем и любим советские фильмы, в которых также достаточно исторически верных декораций.
Всегда приятно обращаться к культуре своей страны за вдохновением.
Глядя на архивные материалы и кадры из старых фильмов, сложно предположить, что комната Аси может выглядеть вот так — ярко и жизнерадостно. Будто нет и не будет никакой войны.
Спасибо, что читаете! Если остались какие-то вопросы по созданию графики, пишите, с радостью ответим. А также пишите, о чем еще хотели бы узнать подробнее.
Если вас заинтересовала наша игра Torn Away, добавляйте ее в свои вишлисты! Релиз планируем в начале следующего года.
Когда смотришь на тот колоссальный объем работы, который был проделан по игре за два с половиной года, не веришь в то, что это вообще оказалось возможным. — вот так всегда) Это еще с учетом, сколько всего отваливается по пути.
Да, ситуация классическая :)
2 года?? Это же дофига для такой игры.
А так вообще смотрится огонь)
Мой скромный совет - если хотите посмотреть на жизнь советской деревни/глубинки/городов времен ВОВ, то зайдите на Финский военный портал (SA.KUWA - есть группа ВК).
Фотографии в отличном разрешении без показушности. Превосходные референсы.
эх, жаль раньше нам такой наводки не давали, очень бы пригодилось!
Спасибо!
Красивое