Игрок не в состоянии предпринять ничего из того, что не предусмотрено алгоритмической логикой, но, тем не менее, ежемоментно вынужден выбирать — из имеющихся ограниченных альтернатив. Подобная структура любого игрового произведения открывает перед разработчиками широкое поле для диалога о противоречивых аспектах свободы воли, таких как причинность,…
В разделе независимости персонажа, я бы кстати еще вспомнил про Majesty.
Смотреть за то как страх у героев борется с жаждой наживы было интересно.
Касательно подталкивания к выбору, можно вспомнить скандал с CoD: MW2 - "Ни слова по-русски", классический геймплей шутеров, пожелания игры, намекают на то что нужно делать, и понять что на самом деле этого делать не обязательно сложно.
Или же вспомнить одну из ачивок Far Cry 4, где игра провоцирует на побег, и борьбу с тираном, но вся история может пройти мимо, если просто поверить что главный злодей ничего плохого против тебя не задумал.