Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг

На связи арт-отдел компании Allcorrect. Мы начали работать в 2020 году, и сейчас в нашем портфолио больше 20 проектов. Игровые разработчики отдают нам на аутсорсинг графику, и сегодня мы расскажем о том, зачем они это делают и как строится процесс работы.

Причина, по которой аутсорсинговые студии востребованы, довольно банальна — это способ сэкономить время и/или деньги. К такому виду организации работы прибегают в нескольких случаях:

  • Когда задача разовая. Брать человека в штат нет смысла, т. к. после выполнения задачи ему будет нечем заняться. В этом случае можно привлечь фрилансера, однако поиск и погружение в работу подходящего специалиста могут затянуться, а в студии уже есть пул художников, заточенных под определённые задачи.
  • Нужно закрыть срочные задачи. Если нет времени набирать штат, проводить онбординг, погружать людей в свои процессы, подрядчик возьмёт всю эту работу на себя. Частично этот пункт перекликается с предыдущим.
  • Нужно выполнить работу, которой штатные сотрудники заниматься не хотят. Чаще всего это касается однотипных задач: например, отрисовки иконок. Конечно, можно применить административный ресурс, но не факт, что это не скажется на качестве материала.
Рутинную работу чаще всего отдают на аутсорс
Рутинную работу чаще всего отдают на аутсорс
  • У штатных сотрудников другие компетенции. Если ваши штатные художники непревзойдённо рисуют людей, это не значит, что они хороши в рисовании техники, и наоборот.

Не стоит обращаться к аутсорсеру на ранних этапах разработки, когда ваши художники работают над концептом. На этом этапе идёт постоянное обсуждение, обмен идеями, и команда должна быть глубоко погружена в проект. В противном случае на выходе может получиться совсем не то, что хотелось бы видеть представителю заказчика. А вот когда вы определились со стилем и нужно отрисовывать много рутинных и однообразных вещей, — тематических локаций, скинов к праздникам, ивентов — аутсорсеры придут на помощь, как Чип и Дейл.

Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг

Впрочем, если у вас нет штатной команды художников и вы не хотите её нанимать, можно обратиться в студию и в самом начале пути разработки. В этом случае работа со студией будет более плотной, и сотрудников аутсорсера придется погружать в ваши внутренние процессы.

Вы также можете собрать собственную команду фрилансеров, если у вас имеется собственный арт-директор, а у того есть время на управление внештатной командой. Но на практике эта работа может «съесть» весь ресурс арт-директора, не оставив ему возможностей заниматься своей основной деятельностью.

Итак, мы определились, в каких случаях обращаться к аутсорсинговой компании. Теперь поговорим о том, как именно мы работаем.

Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг

У нас есть собственный пул исполнителей — художников. Мы ознакомились с портфолио каждого из них, провели тестовое задание, оценили сильные и слабые стороны, убедились в надёжности (кстати, проверка soft skills — отдельный и важный пункт, без которого сотрудничество невозможно).

Есть два основных типа заказчиков. Первые не всегда знают, что именно им нужно (иногда это даже не разработчики игр: например, к нам обращаются маркетинговые агентства с просьбой разработать персонажей для рекламной кампании). В этом случае мы обязательно устраиваем созвон, в котором с нашей стороны участвуют арт-директор, арт-лид и проджект-менеджер. В ходе беседы определяемся с тем, чего именно хочет заказчик: какой стиль ему нравится, на какие существующие игры стоит ориентироваться, а также более конкретные детали: например, пропорции и степень мультяшности персонажей. Итогом такого разговора становится ТЗ, согласно которому можно привлекать к работе художников.

Второй тип заказчиков — те, что не в первый раз сотрудничают с арт-аутсорсерами. Они чаще всего сами присылают детальное ТЗ, в котором есть всё необходимое для начала работы. Здесь мы берём на себя управление талантами, а также следим за чётким соблюдением сроков проекта.

Стоимость работы зависит от количества студийных часов, потраченных на отрисовку всех материалов. Иногда один художник может не справиться с задачей, тогда мы отдаём её другому исполнителю. Такие риски аутсорсер берёт на себя. Кстати, это ещё одна важная компетенция арт-директора — умение оценивать объём работ до старта проекта.

В графике работ сразу прописываются промежуточные точки, в которых заказчик должен выбрать один из нескольких вариантов или подтвердить, что выбрано верное направление. Это помогает избежать переделок на более поздних этапах и в конечном итоге экономит время.

Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг

В ходе проекта важно постоянно быть на связи. Если у заказчика выстроены процессы, мы погружаемся в них (некоторым удобнее пригласить нас в свой Slack или Jira), в случаях с «новичками» мы подключаем их к своим каналам (наша команда предпочитает Discord).

Если обобщить, аутсорсер берет на себя следующие задачи:

  • Арт-дирекшн. Мы помогаем заказчику получить от художников именно то, что требуется. Особенно это важно для разработчиков с небольшим опытом.
  • Оценка и отбор исполнителей. После беседы с заказчиком арт-директор может понять, какие скиллы должны быть у художников и как лучше формировать команду.
  • Общение с художниками на понятном им языке.
  • Обеспечение этапов внутренней приёмки.

Небольшим студиям работа с нами позволяет делать более масштабные проекты при ограниченных ресурсах. А для крупных компаний обращение к аутсорсинговой студии — это возможность получить арт необходимого качества в срок с наименьшими затратами времени и усилий.

Если у вас остались вопросы, мы готовы на них ответить!

3131
35 комментариев

Если обобщить, аутсорсер берет на себя следующие задачи:Арт-дирекшн. Мы помогаем заказчику получить от художников именно то, что требуется. Особенно это важно для разработчиков с небольшим опытом.

Ужасно - это худшее что у проекта может быть - отсутствие собственного арт дирекшена - в результате чего проект выйдет дженерик поделкой неотличимой от сотен других игр, так как аутсортер не участвует в плейтестах и вообще не знает как в итоге будет выглядеть игра. И даже супер скилл художников не поможет - скорее повредит - им просто побояться дать правки.

Общение с художниками на понятном им языке.Это просто : ДЕНЬГИ

11

Ох, если бы можно было просто заплатить художнику побольше, а на выходе получить именно то, что нужно (и еще с соблюдением сроков), пожалуй, аутсортинговые студии действительно не были бы востребованы.

4

А для крупных компаний обращение к аутсорсинговой студии — это возможность получить арт необходимого качества в срок с наименьшими затратами времени и усилийИндусам проще говоря. Так мы получаем ЖТА дефектив едишн, который заслужили
Если у вас остались вопросы, мы готовы на них ответить!Какие тут могут быть вопросы. Привлечение дешевой раб. силы (преимущественно из стран перифирии и полу-перифирии) ибо стоимость их труда тупо меньше, а прибыль то получается из труда, а не из вашей магии в виде "предпринимательских способностей". И это не уникальный случай совершенно, экономические процессы пронизывают все области человеческой деятельности

7

Привлечение дешевой раб. силы (преимущественно из стран перифирии и полу-перифирии) на самом деле это потихоньку изживает себя. так как есть интернет!))) цены выравниваются. Те кто профессионально занимаются фрилансом знают сколько стоит час работы) А вот многие художники которые только начинают, из небольших городов и прочее, могут обойтись достаточно дешево. Я встречаю людей которые готовы работать и за 30 к в месяц. Скилл может быть разный.
И это не уникальный случай совершенно, экономические процессы пронизывают все области человеческой деятельности ред.Вот это четко подмечено.

2

У нас (частично в силу "родины" компании, частично в силу схожести менталитетов) большая часть внештатной команды из СНГ. Иногда художники в нужными скиллами находятся только в Европе (это, само собой, дороже, но альтернативы без потери качества нет).

Я люблю аутсорс компании. Я даже одно время подобное организовывал) К сожалению большая часть выступает ненужным посредником между разработчиком и художником. Да, они снимают проблему коммуникации... но только ее. И эта проблема НЕ всегда существует.(в основном в больших компаниях) Артдирекшн в большей части посредственный. Да и занимает подобное больше времени.
Основной принцип работы таких компаний:
- Есть штат художников со своими скиллами (если он вообще есть и не только менеджеры сидят)
- Человек обращается за артом
- Цена x2 или x3 - так как нужно зарабатывать деньги. (сейчас может быть и меньше, тут свечку не держал, но раньше не стеснялись делать и x3)
- Если штата компании не хватает то компания просто ищет фрилансеров и платит им, или обращается к уже проверенным ребятам с которыми сотрудничали ранее)
- из за сроков могут передавать один и тот же арт разным художникам (если вдруг фриланс сорвался или тянет сроки) из-за чего можно получить непредсказуемый результат.
- Очень многое зависит от руководящего состава - а руководство последнее время в игровых компания такое себе.
- на маленький заказ - часто ставят джунов. Особенно если заказчик не шарит. А таких много.
В общем если вы маленький разработчик то лучше либо заплатить побольше и взять крутого человека в штат. Либо пользоваться услугами фриланса и искать людей на ArtStation и прочих сайтах - цены дешевле, быстрее обсудить, есть шанс на долгое сотрудничество с человеком, навыки которого, нужны именно вашей игре.

И на последок: в скринах в статье есть ряд простейших ошибок.. например в цветовой гамме и контрастности на рисунке с домами, излишняя детализация на некоторых элементах и прочее.
На рисунке с пустыней и скелетами непонятно зачем куча мелких предметов на переднем плане, а на заднем нет. (может так заказчик захотел?) Возможно то что передний план и задний равны по высоте тоже техническое требование. НО это нарушает восприятие перспективы.
Ну и так далее...

4

А ещё корабль летает над водой и у него нет отражения

1