Почему DICE стоит вернуться к истокам
На примере Battlefield 3
В последние годы с серией Battlefield происходили метаморфозы, какие-то изменения в лучшую сторону, какие-то наоборот. Но на самом деле, это не так уж и плохо — меняться и приспосабливаться. Вопрос лишь в том, насколько эти изменения эффективны.
С Battlefield 2042 всё пошло не так гладко, некоторые геймплейные новшества подверглись жёсткой критике. К примеру, пустой дизайн карт, игра стала буквально: «полем боя». И нынче популярная сейчас — система оперативников, которая сменила классы. Также странным показалось изменение внутриигрового интерфейса, где попросту нет информации об соотношении убийств и смертей.
Некоторые классные фичи подсмотрели у своих коллег из Activision, такие как: тактический спринт, и перезарядку при прицеливании. К слову, топ менеджеры DICE не скрывают, что данные геймплейные механики им понравились, но в этом может и заключается одна из проблем нынешней Battlefield.
В погоне за трендами игра медленно, но верно, теряет свое лицо и индивидуальность. Разработчикам каждый раз нужно придумывать что-то новое, при этом избавиться от старых отработанных вещей. И чётко понимать, в какую сторону проект должен двигаться и как играться. Эта стадия проб и ошибок просто необходима серии, чтобы понять, какие элементы в продукте работают, а какие нет. Очень удачно это видно в сравнении с новым режимом Portal, где можно отыграть на старых картах и геймплейных механиках. Столкнуть их лоб в лоб.
Учитывая подобную стагнацию, неоднозначные решения, более выигрышными видятся предыдущие игры серии. Portal, несомненно любопытный режим, но он заслуживает более крупного решения. Полноценный ремастер культовых карт и режимов, с сохранением геймплейных фич, вместо новой Battlefield, был бы более уместным. Серии нужно какое-то время, чтобы встать на рельсы, ровно так же, как в своё время сделали с Call of Duty Modern Warfare 2019 года.
Исходя из вышеперечисленного, в моей душе заиграла ностальгия, и я решил вернуться спустя 10 лет, в пожалуй, одну из лучших игр серии – Battlefield 3.
Прежде, я играл в Battlefield 2 и Bad Company 2, но в 2011 году третья часть показала, что действительно из себя представляет эта серия игр. В этой игре они возвели в абсолют ту привычную для нас формулу, и теперь её точно ни с чем не спутаешь.
Батла — это массовые баталии, где ты являешься частью огромной битвы на 64 игрока, где везде вокруг что-то происходит: ездят танки, летит авиация, громыхают взрывы, рушатся здания.
Только в этой игре я мог почувствовать себя на настоящем поле боя.
Собственно, этот отлично поставленный трейлер продал мне диск в свое время, и вероятно, не мне одному, Battlefield 3 является самой продаваемой частью серии на данный момент.
Первый геймплей начинается с Battlelog, браузера с серверами, и со статистикой. То есть в игру, надо заходить из браузера, и даже в те времена это казалось очень странным. Хотя, будь он в отрыве от игры и был бы опциональным, проблем стало бы меньше.
Сейчас же подобного сайта со статистикой не хватает.
Кстати о проблемах, ох уж этот античит PunkBuster, даже сейчас мне пришлось его отдельно переустанавливать, чтобы меня не выкидывало из игры.
Первое, о чём думаешь, заходя в игру:
- «Да, это тот самый Battlefield».
Графика
Помню, как в 2011 я был потрясён этой графикой. В те времена это был прорыв. Сейчас, правда, бросается в глаза угловатость, текстуры низкого разрешения, 2D спрайты и задники вдалеке. В целом, Frostbite 2 выдает приятную картинку, а за счет освещения и бликов от воды, выглядит это ещё более реалистично. Особенно дождливые карты, вроде Восточного базара или в сюжетной миссии на истребителе.
Геймплей
Про кампанию и кооператив далее говорить не вижу особого смысла, в серии Battlefield он был, чисто для формальности, в отличие от их конкурента Call of Duty. Потому что все геймплейные фишки и атмосфера раскрывались на полную в мультиплеере.
Наверное, это был первый мультиплеер, который старался выглядеть кинематографично. Этот синий фильтр, боке, блики от солнца, будто на грязной линзе очков или на камере военного журналиста. Ощущается, как запись с гущи событий.
Это игра из тех времен, когда пытались в аутентичность, военные выглядят, как военные. Без пафоса или вычурной толерантности. Все обезличенные, как часть множества. А система классов позволяла отыгрывать свою роль в команде и держаться близко друг к другу. Что, в отличие от новой игры работает куда лучше.
У каждого класса есть несколько специальных снаряжений на выбор, поэтому варианты сотрудничества и поддержки могут быть разными. Но также, к этому, у каждого класса свой тип оружия, соответственно: у штурмовика – винтовки, у инженера – карабины, и так далее.
Это сделано для того, чтобы каждый класс игрался по-своему, с характерно разным темпом.
В отличие от BF2042, игра поощряет координацию с отрядом, а не вынуждает держаться вместе из-за ограничений своего оперативника.
Gunfight
Что касается стрельбы, здесь всё не так однозначно. После десятка лет, некоторые механики кажутся спорными, и кое-где нечестными по отношению к игроку. Для кого-то открою секрет.
Battlefield никогда не был соревновательным шутером, где важен чисто собственный скилл. Потому что, когда попадаешь в стычку с противником, начинаешь замечать, что пули при прицельных выстрелах могут разлетаться в разные стороны и лететь мимо, а то и вокруг противника. Видимо, это такая имитация отдачи.
ADS Bloom — разброс при прицеливании. Он есть, в современных играх, и в BF2042, и в Call of Duty Vanguard. Разработчики, иногда, добавляют его для того, чтобы матёрые воины не сильно уничтожали нубов, и давали им шанс отстреляться. Это некое уравнение шансов, возможно, но по соревновательности это бьёт сильно. Иногда, стреляешь первый, промахиваешься, продолжаешь палить и умираешь:
- «Да как так то, я же всю обойму в него всадил». (Большинство в молоко.) Даже в этих случаях есть нюансы, которые стоит учитывать при стрельбе.
В Battlefield 3 появилась система подавления огнем. Это пропорционально влияет на разброс и стрельбу.
Что происходит, когда вы подавлены? (Не морально.)
Когда по вам промахивается противник, начинает действовать подавление. У вас увеличивается разброс, а экран становится размытым. То есть, кто первый промахнулся, при перестрелке, у того меньше шансов выйти из передряги живым. Это означает, что на дальних дистанциях лучше использовать снайперские винтовки, а на средних – ближних дистанциях действовать наверняка. Это интересная система, к ней нужно было привыкнуть, но она, скорее, работает на нубов, и на общую атмосферу.
Перестрелки с подавлением ощущаются весомее. Когда бежишь в пылу битвы, скрываясь от противников, а над головой свистят пули, чувствуешь себя в каком-нибудь боевике, где у тебя есть шанс спастись.
От чего спастись точно не удастся, так это от низкого тикрейта. Низкая частота обновления сервера является одной из причин, таких известных явлений, как: смерть за стеной, или смерть от одного выстрела. Если кратко, то сервер просто не успевает регистрировать некоторые выстрелы и попадания, поэтому при игре могут возникать такие казусы.
Техника и карта
В Battlefield не только нужно стрелять, но и управлять техникой, разве что нужны прямые руки. Особенно, бороздив воздушное пространство на истребителях. Я до сих пор не научился нормально на них летать. Нужно быть асом, как Маверик.
Гораздо лучше управление чувствуется на боевых вертолётах и Little Bird. При сноровке, можно легко выносить отряды противников. В бою за танкиста лучше играть в команде с инженером, или быть им самому, чтобы чинить поломанную на болях битвы технику.
Проработанные карты, действительно заставляли тактически приспосабливаться к изменчивым условиям, менять классы, обходить противника с тыла, или готовится к наступлению. К примеру, на каспийской границе, с кучей деревьев и укрытий в виде домов, могут по ходу сражения быть стёрты с лица земли, а высокая антенна, упавшая на землю, заставит снайперов косить противников в уже проредевшем лесу.
Классические карты Battlefield 3 не страдают гигантизмом и глухой пустотой. Карты сделаны так, чтобы игрок почти всегда находился в центре основного замеса. Некоторые все же нуждаются в обновке и пересмотре баланса, как это сделали в Portal. Хотя, большинство из них играются нормально даже сейчас. Возможно, во мне играет доля ностальгии и любви, но только не к метро. В это мясо я больше не хочу возвращаться.
Несмотря на все вышеперечисленные минусы, игра сейчас имеет статус одной из самых знаковых для игровой индустрии. Она подарила так много фана и интересных моментов. Целый вагон, как говорится, Battlefield moments, часть которых, можно было увидеть в трейлере к BF2042. Моменты веселья, пожалуй, никуда и не делись. Разработчики знают, что создали вокруг игры ценный культурный пласт. И это, действительно, стоит немалых усилий.
Battlefield 3 все еще может подарить удовольствие, как и новые игры. Но вряд ли в неё сейчас стоит играть, а вспомнить о том, что в ней работало необходимо.
Может для того, чтобы сделать серию снова великой, нужно посмотреть назад, на свои лучшие работы. Приумножить все те впечатляющие моменты и убрать, то, что не работает уже несколько игр подряд.
Лучик света в лице Portal, который заботится о наследии уже есть. И надеюсь, скоро у нас появится повод порадоваться за DICE в новой Battlefield.