«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

Рассказ геймдиректора Хьюго Мартина.

Геймдиректор Doom Eternal Хьюго Мартин рассказал изданию Gamasutra об эволюции механик первой части, а также описал основные проблемы, с которыми столкнулась команда при увеличении динамики боёв и скорости передвижения по уровням. Кроме того, он отметил все главные черты, которыми сиквел будет отличаться от своей предшественницы. Мы выбрали из текста главное.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

По словам Мартина, уже на первых уровнях Doom Eternal игроки сделают больше крутых вещей, чем во всей первой части. Разработчикам удалось достичь этого во многом из-за хорошо отлаженных рабочих процессов в команде.

Многие механики сиквела выглядят как что-то по-настоящему новое, потому что они просто не стали бы работать в первой части. В первую очередь это касается механик, которые увеличивают мобильность и подвижность главного героя, например, способность делать рывок или применять крюк.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

На ранней стадии разработки эти возможности сделали персонажа чрезвычайно сильным — враги просто не могли по нему попасть, поэтому игрок не испытывал хоть какого-либо напряжения. Такой дисбаланс приводил к тому, что геймплей становился слишком простым — игроку не надо было прикладывать особых усилий, чтобы побеждать, поэтому вряд ли бы Doom Eternal затянула хоть кого-то больше, чем на пару часов.

Усиление подвижности и ускорение героя привели к тому, что многие аспекты предшественницы просто не подходили под новые возможности. Например, старый левелдизайн не учитывал эти особенности, из-за чего игрок постоянно бился бы о стены и чувствовал себя, как гепард в зоопарке — когда окружение ограничивает и не даёт проявить выдающиеся способности.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

По словам Мартина, всегда очень важно найти правильный размер уровня, потому что если он будет слишком большим, то персонаж будет ощущаться медленным; если же слишком маленьким, то игрок будет чувствовать фрустрацию и разочарование.

Также разработчикам пришлось ускорить некоторые анимации противников, чтобы они успевали реагировать на действия игрока. Это привело к тому, что движения демонов теперь выглядят не так хорошо, как в прошлой части, но теперь они лучше справляются со своей основной задачей — сообщать о начале определённых действий.

Мы не пытаемся сделать кинематографическую игру. Важно, чтобы враги реагировали тогда, когда они должны реагировать, и с той скоростью, с которой нужно. Doom Eternal — это настолько быстрая игра, что, например, у Манкубуса атака по территории происходит почти мгновенно... а файерболы теперь летят с удвоенной скоростью.


Хьюго Мартин, геймдиректор Doom Eternal
«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

По признанию Мартина, справедливая критика предшественницы заключалась в том, что вся игра состояла из множества арен и переходов между ними. Хоть битвы на аренах и были самой интересной частью игры, многие пользователи к третьему акту чувствовали, что всё начинает повторяться. Также сами локации нельзя назвать очень уж разнообразными — игрок лишь перемещался между Марсом и Адом. А в новой части разработчики решили показать больше необычных мест.

Теперь мы больше внимания уделяем зрелищным декорациям, на которых оказывается игрок. Идти вдоль копья гигантского меха в брюхо огромного титана, которого он только что убил, гораздо интереснее, чем просто бежать по коридору к следующей арене.

Хьюго Мартин, геймдиректор Doom Eternal
«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

При создании уровней разработчики сперва делают набросок карты, на котором обозначают ключевые цели игрока. Кроме того, они определяют аспекты, которые могут показаться пользователям интересными и запоминающимися. Затем за локацию берётся левелдизайнер, который создаёт пространство, основываясь на наработках и идеях своих коллег.

В прошлый раз мы обнаружили, что коридоры не так уж хороши.

Но они необходимы, потому что мы не можем везде делать что-то вроде меха и копья — это тоже будет повторяться.

Хьюго Мартин, геймдиректор Doom Eternal

Разработчики постоянно трудятся над тем, чтобы улучшать идеи, которые рождаются в их головах. Совместная работа — важная часть развития проекта, так как каждый человек вносит свой вклад в игру. Все идеи проходят несколько итераций, в ходе которых они переосмысляются и оцениваются по-новому. И только лучшие попадают в финальную игру.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

Ещё один аспект, которому разработчики уделили немало внимания — балансировка сложности и доступность игры. Команда сделала так, чтобы пользователи с самым разным игровым опытом могли проходить Doom Eternal и получать от этого удовольствие. Кроме того, в студии есть тестировщики с ограниченными возможностями, которые специально проверяют её играбельность.

По словам Мартина, в современной индустрии есть определённая доля игр, в которых для прохождения нужно не умение и мастерство, а лишь свободное время для прокачки своего персонажа. Разработчик противопоставляет Doom Eternal таким играм — в ней пользователю придётся учиться преодолевать испытания.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

Игры, основанные на навыках, всегда имели большую аудиторию, и пока у вас есть эффективное обучение и настройки сложности — у вас будет достаточно фанатов. Мы не делаем трудную игру. Мы всего лишь хотим дать вам возможность научиться отлично в неё играть. Разочарование — это обязательная часть обучения, и оно есть во всех играх.

Хьюго Мартин, геймдиректор Doom Eternal

По словам Мартина, команда осознаёт, что чем лучше пользователь умеет играть, тем больше удовольствия он будет получать от прохождения. Поэтому игра будет постоянно подталкивать к тому, чтобы игрок учился преодолевать препятствия, и со временем стал бы настоящим мастером игры в Doom Eternal.

150150
96 комментариев

Комментарий недоступен

181

Товарищ, проходивший обучение капхеда, наверное на расхват.

44

Наверняка в Polygon пришла бОльшая часть приглашений.

10

Комментарий недоступен

6

Журналистов из Polygon, не иначе!

1

Выдрали фразу из контекста и поместили в заголовок как кликбейт для олтфаков и прочих любителей поорать об оказуаливании, а в самой статье указано, что будут уровни сложности на любой цвет и вкус. Минус.

74

Я согласен с комментом, но придрусь немного.


Высокую сложность можно и на кликере выкрутить, но от этого игра хардкорной не станет. Ну технически сложной - да, но мне кажется т.н. "хардкор" - решается изначальным геймдизайном и его глубиной, а не синтетическим превращением тебя в ваншотную тушу. На сложном ты и в Анчартеде из-за укрытия вылезать не будешь... Но никакой мозговой активности такой процесс все-равно не вызовет. И назвать такую игру хардкором или сложной - язык не повернется. Просто будешь сидеть и стрелять слепым огнем.

Но говоря о DooM: Eternal - ну это явно не какая-нить бичовая аркадка для одноруких. А убер хардкором олд-скульные шутаны по-моему никогда и не были в любом случае.

11