Dark Souls of the Wild: личные впечатления от CNT Elden Ring
От фаната Dark Souls и Bloodborne.
Как прошло
За три часа в нетворк тесте я успел увидеть по сути весь представленный контент:
- несколько начальных локаций
- две пещеры
- пять боссов, один из которых сюжетный (убить успел четырёх, не успел только дракона)
- лошадь (олень?)
Играл я на PS4 Slim за класс ближнего боя без магии. Соответственно и судить об игре буду только о том, что видел.
Что нового
Если ждёте каких-то откровений, то не стоит, а если ждёте Dark Souls 4, то можно умеренно радоваться.
Это действительно DS с примесью Breath of the Wild, но именно что с примесью. То есть если вы играли в третий соулс, то помните наличие там плоских широких локаций типа "Пути жертв" или "Тлеющего озера". Ну вот представьте, что их сделали ещё раза в три шире, так что выгодней теперь перемещаться на лошади, и в каждой запрятали по входу в пещеру. В общем границы локаций заметны, да и переходы между ними тоже.
Из-за возросшего масштаба враги теперь ошиваются конкретными пачками в своих "лагерях" если хотите. И если эту пачку перебить, то восстановятся заряды местного эстуса (количество зависит от силы группы врагов).
Пещеры - это (пока что) небольшие локации с несколькими пачками врагов, лутом (сундуком например) и боссом.
О боёвке и врагах
Из нововведений простенький стелс из Секиро и простенькие же (механически) бои на лошадях. Стелс в меру полезный, так как некоторые враги ходят с рогом и могут призывать к себе на помощь весь лагерь (до десятка рыл) и их лучше прирезать первыми, чтобы потом врагов выцеплять кучками по 2-3 и не агрить всю ораву. Про бои на лошадях вообще ничего нельзя толком сказать, они двухкнопочные (удар по правую/левую сторону), и с лошади можно кастовать.
Идея боёвки в игре прямиком из Bloodborne и Dark Souls 3, то есть агрессия наше всё, а poise работает тогда, когда игра решит что этому типу врагов он нужен. Поэтому я быстренько сменил свой полуторный меч на обычный длинный меч, и да, спам R1 до сих пор самая действенная тактика, особенно учитывая уменьшенные требования к выносливости.
Прогрессия персонажа
Собственно, тоже из Bloodborne и Dark Souls 3, когда новый уровень даёт прибавку вообще ко всему, включая поглощение урона. То есть становитесь сильнее вы не только и не столько от вкачанных характеристик, а от самого факта наличия уровня. Грубо говоря в игре может возникнуть ситуация, когда может быть слишком сложно не из-за того, что ты плохо играешь, а потому что ты просто не докачан, и гринд решит проблему со слишком сильными ударами босса.
Прогрессия в игре
Честно говоря не могу с полной уверенностью заявить, что новый подход к дизайну уровней мне понравился.
Вместо нормальной прогрессии от одного проработанного небольшого уровня к другому, с отличным дизайном локаций, теперь прогрессия видится мне по принципу: идёшь по сюжету пока не дадут люлей, потом идёшь эксплорить в рандомное направление в ранее посещённых больших локациях в поисках пещер с врагами послабее. Ну или сразу пылесосишь все локации по которым идёшь, и если видишь, что местный костёр ведёт тебя в новую локацию в одной стороне - разворачиваешься и идёшь эксплорить в другую.
Причём сюжетные локации типа куска замка, по которому разрешили побегать, видно, что как всегда отлично сделаны. Вот только есть ощущение, что их теперь будет в разы меньше, и разбавлены они будут опенворлдом с пещерами (в которых не хочется мне провести половину игры).
Боссы
Плюс этих самых пещер мне видится в том, что будет больше боссов, хоть и опциональных. Эти опциональные боссы (коих было трое в CNT) напоминают филлерных боссов в DS2, с тремя-четырьмя мувами в арсенале. И если кто-то в DS2 жаловался, что такие боссы были на основном пути прогрессии, то тут их можно пропустить.
Первый сюжетный босс (с катсценой) весьма суров, я за пять попыток не смог ему снести больше половины здоровья. После эксплоринга, нахождения нового сета брони и некоторой прокачки на врагах и опциональных боссах, он стал меня убивать не с двух ударов, а примерно с четырёх. Потом я правда попробовал призвать кого-нибудь из людей и прошёл его с первого раза. Бывает. Так что да, тут не секиро.
Хотя один босс мне лично показался немного странным. Это был каменный голем в каменоломне. Я, играя за класс ближнего боя, не мог по нему делать комбо, так как оружие отскакивало при каждом ударе (он же каменный, как к слову и вообще все враги в этой локации). То есть удар - пауза, каждый раз, нельзя два удара подряд нанести. Я, к сожалению, ещё к нему случайно без эстуса пришёл в первый раз и он меня убил. Потом я призвал человека, который играл за мага, и что бы вы думали? Ему такой враг не доставил вообще никаких неудобств, пуляет себе своей магией. На следующем тесте попробую купить дробящее оружие и попробовать пойти в эту пещеру, но если и это не сработает, то это весьма странно, когда целая локация заточена исключительно под магов.
О графике и производительности
Откровенно говоря, как игра выглядит мне не понравилось с первого показа. Хоть и непосредственно вживую игра выглядит менее уродски, чем на роликах, но палитра цветов совершенно некрасивая на мой взгляд, не понимаю восторгов журналистов, которые серьёзно называют её "красивой" или "стильной". Красивой и стильной была DS3! Но модели персонажей и врагов весьма приятные, этого не отнять. Но это вкусовщина всё.
На PS4 Slim идёт Elden Ring довольно грустно. Фреймпейсинг From Software за 6 лет так и не починили, так что когда игра даже держит свои 30fps, этого не чувствуется. На открытых же пространствах и эти 30 не всегда заметны. Зато заметны pop-in'ы объектов, а также урезанные анимации и артефакты сглаживания у врагов вдалеке, особенно у двигающихся. Загрузки после смертей около десяти секунд, независимо от того, отбрасывает вас в начало локации или за три метра от стены с боссом.
Такие дела