We Happy Few: положительный пример раннего доступа

От очередного симулятора выживания до игры с продуманным сюжетом и персонажами.

Автор Engadget разобрался, как разработчики We Happy Few использовали возможности раннего доступа на полную, не завязнув в нём как многие другие проекты, а также управляли ожиданиями фанатов, чтобы не повторить судьбу No Man’s Sky.

We Happy Few: положительный пример раннего доступа

Антиутопия We Happy Few выйдет на Xbox One, PlayStation 4 и ПК 13 апреля 2018 года благодаря усилиям Compulsion Games и Gearbox (разработчики Borderlands). Да, это не ошибка — We Happy Few уже выходила на Xbox One и в Steam в рамках раннего доступа. Теперь за неё попросят полную цену, однако в игре появится большая сюжетная кампания с тремя разными персонажами.

Compulsion долго шла к релизу, со множеством препятствий на своём пути — первое возникло на ранней стадии разработки.

We Happy Few: положительный пример раннего доступа

После PAX East 2015 года We Happy Few изменилась навсегда. Именно тогда Compulsion, небольшая студия, расположенная на старой грамофонной фабрике в Монреале, представила миру свою игру — психоделическое приключение в антиутопичном английском городке шестидесятых, жители которого обязаны употреблять таблетки, повышающие их настроение.

Разработчики обещали процедурную генерацию уровней, «выживательные» механики и атмосферу сообщества, в котором все нарушения правил жестоко караются. Игроки и критики восхваляли игру за её стиль и большой, насыщенный мир — словно сериал The Stepford Wives поместили во вселенную BioShock.

Вот только We Happy Few была совсем не похожа на BioShock.

Вот тебе и проверка на практике. Игрокам и журналистам нравилась не процедурно генерируемая, практически бессюжетная игра про выживание с механиками rogue-like, которую мы создавали. Мы, конечно, с радостью взялись бы за проработку сюжета, мира игры и пользовательских впечатлений от его исследования, но, поработав в Arkane, я знал, что для этого нужно гораздо больше денег и более опытная и многочисленная команда. ​

Гийом Провост (Guillaume Provost), основатель Compulsion Games
We Happy Few: положительный пример раннего доступа

Это был первый случай, когда обратная связь от игроков изменила облик We Happy Few. Compulsion увидела, что понравилось фанатам — Провост узнал об этом из первых рук на выставке. Так что команда сделала крутой поворот: отбросила предыдущую концепцию, которая привела бы их скорее к Don't Starve, а не BioShock, и вывела We Happy Few на Kickstarter, обещая более глубоко проработать сюжет, механики и мир игры. Целью кампании было собрать 250 тысяч долларов — в итоге пользователи пожертвовали более трёхсот.

Это заметили в Microsoft. Compulsion стали участниками программы ID@Xbox, и на Е3 2016 Провост презентовал свою игру со сцены Microsoft.

Это показатель того, насколько выросла команда и игра. Теперь за месяц мы тратим на разработку We Happy Few больше, чем собрали на Kickstarter. ​

Гийом Провост, основатель Compulsion Games

После Е3 на игру обратили ещё больше внимания. Потенциальные игроки хвалили её за большой мир, интересный сюжет и проработанные механики. Они хотели — и ожидали — увидеть ААА-игру от независимой студии.

We Happy Few: положительный пример раннего доступа

Именно тогда, по словам Провоста, разработчики поняли, насколько большую игру им нужно сделать. К тому же, вокруг игры был слишком большой ажиотаж — не так уж и плохо, но повторять историю No Man’s Sky никому не хочется. Поэтому создатели игры стали больше общаться с игроками, чтобы их ожидания соответствовали действительности.

Для этого в июле 2016 года Compulsion, в дополнение к регулярным заметкам в блоге и дневникам разработчиков, выпустили We Happy Few в ранний доступ в Steam и Xbox One Games Preview. Фанаты самостоятельно «пощупали» игру и помогли создателям проработать её механики.

We Happy Few: положительный пример раннего доступа

Выяснилось, что большинство игроков просто хотели бродить по китчевому и жуткому городку, не беспокоясь о выживании. Специально для них Compulsion в очередном дополнении добавили режим BirdWatcher — в нём необходимость сражаться полностью отпадала.Также людей заинтересовал Joy, наркотик, который поддерживает жителей городка в состоянии постоянного счастья и вызывает галлюцинации. Поэтому Compulsion сделали действие вещества многослойным: на этой неделе вышло обновление Life in Technicolour, после которого у игроков появилось пять связанных с наркотиком состояний: Normal, Crash, Joy, Overdose и Withdrawal.

Мы рано получили фидбэк о том, что вступление к We Happy Few ощущалось как отдельная игра. К этому мы отнеслись очень серьёзно, осознав, что большинству игроков хотелось больше сюжетных вставок и меньше бесцельного шатания по миру в поисках предметов из контейнеров. ​

Гийом Провост, основатель Conpulsion Games

К тому же, ранний доступ помог заработать денег. Пре-релизные издания We Happy Few стоили по 30 долларов, а за полную игру придётся заплатить 60. При этом все, кто купил ранний доступ, получат игру бесплатно. На средства от раннего доступа Compulsion наняли десятки опытных сотрудников из компаний вроде Sony, Square Enix, Ubisoft и Warner Bros. Команда разрослась от семи человек до сорока.

Так что, объясняет Провост, ранний доступ помог сформировать не только общий вектор развития игры, но и команду разработки. Благодаря этому Compulsion смогли довести сюжетную кампанию до уровня проработки, который без раннего доступа был бы недостижим.

После чего в дело включилась компания Gearbox.

We Happy Few: положительный пример раннего доступа

Провост и гендиректор Gearbox Рэнди Пичфорд давно были знакомы и даже раздумывали, не поработать ли им вместе над первой игрой Compulsion под названием Contrast, которая должна была выйти одновременно с запуском PlayStation 4 в 2013 году. Правда, тогда у Gearbox не было паблишинговой платформы, так что совместной работы не получилось.

Но в 2016 году — тогда Провост представил свою игру на Е3 — издательское отделение компании уже существовало, управляемое Стивом Гибсоном (Steve Gibson).

Нас постоянно обхаживали другие издатели, так что мы не особенно активно искали партнёров. А популярность игры означала, что мы сможем издать её сами, органично развивая команду и проект через ранний доступ. ​

Гийом Провост, основатель Conpulsion Games

Гибсон сразу взялся за дело. Он свозил разработчиков из Compulsion в Даллас, чтобы познакомить со своей командой, и убедил Провоста в том, что Gearbox всё сделают правильно.

На этой неделе стала известна дата релиза We Happy Few — 13 апреля 2018 года — вместе с информацией о её цене, DLC и последних изменениях сюжета. Концептуально игра больше не напоминает Don't Starve — теперь в We Happy Few повествование играет важную роль, а атмосфера проработана настолько, что может дать фору BioShock.

We Happy Few: положительный пример раннего доступа

Будет даже особый Коллекционный набор за 150 долларов, в который входит маска Бобби из игры, плакат с надписью You Look Smashing, таймер для приёма Joy, саундтрек игры на пластинке и прочие безделушки в стиле шестидесятых. Игра в набор не входит — его выпускают для тех, кто покупал ранний доступ.

Партнёрство с известным лейблом, цена как у ААА-игры, Коллекционный набор за 150 долларов — всё это очень напоминает путь, по которому шла No Man’s Sky. Однако Провост уверен в том, что его студия вынесла важный урок из ошибок других разработчиков, а We Happy Few станет успешным проектом благодаря помощи игроков.

3434
18 комментариев

О, таки закончилось все неплохо. А то помню свое разочарование, когда после всех этих роликов и анонсов выкатили очень сомнительный выживач.

8

Ну там в корне всё ещё survival, просто сайд-квесты отлично проработаны, ну и всё ещё обещают хорошую сюжетку за трёх персонажей, чего в Early Access вообще не показывали.

Закончилось все плохо, ибо получив издателя, как оказалось, можно харкнуть всем в лицо и повысить цену за ёрли-ацесс выживач до $50, что несколько необоснованно.

Ну это конечно все прекрасно, но покупать за заявленную стоимость я это не буду. Нафиг надо, вон там Prey со скидоном лучше взять или свежую Сеную.

5

Вообще, круто. Если они действительно поняли, что людям нужен не очередной выживач, а атмосферная игра с хорошим сюжетом, то это круто. Будем ждать. И полная цена ААА проект значит, что и планка качества высока. Буду делать разрабам оправдать планку ААА игры с качественным и интересным сюжетом.

1

no mans sky тоже за 60 долларов продавали, ааа инди мне в ухо

По одной игре судить про ранний доступ не имеет смысла. Да, есть еще некоторое небольшое количество игр, которым ранний доступ помог. Но для большинства - это путь в никуда. Выход в ранний доступ мало интересен прессе, потому что это ранний доступ, релиз после раннего доступа снова мало интересен прессе, потому что это уже старые новости.

1