История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Источники вдохновения, сложности левелдизайна и многое другое.

Директор по левелдизайну Dishonored 2 Кристоф Карье в 2017 году опубликовал на сайте Gamasutra рассказ о проектировании удивительного механического особняка Джиндоша. Он подробно описал сложности, с которыми столкнулась команда, а также раскрыл, чем вдохновлялась студия при проектировании уровня. Мы выбрали из текста главное.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Карье — один из основателей Arkane Studios, который успел поработать над Arx Fatalis, Dark Messiah, BioShock 2 (в сотрудничестве с командой 2K Marin), Dishonored и Dishonored 2. А сам «Механический особняк» был создан Дэниелем Тоддом, который также работал в студии на протяжении многих лет. Изначально он был сооснователем сайта Through the Looking Glass, который впервые взял интервью у разработчиков из Arkane, а также опубликовал демоверсию Arx Fatalis. Именно это позволило привлечь внимание издателя и получить финансирование для игры.

Тодд имел степень магистра архитектуры и сделал несколько фанатских миссий для Thief 2 под названием Digital Nightfall. В Arkane оценили это и взяли его на работу в качестве левелдизайнера. В создании «Механического особняка» также принимал участие архитектор уровней Дэвид Ди Джакомо.

В особняке Джиндоша игроки могут тянуть за рычаги, чтобы запускать архитектурные и механические преобразования многих комнат. По словам Джакомо, одним из главных источников вдохновения для особняка были кинетические скульптуры Боба Поттса. Особенное влияние оказал сам принцип работы этих скульптур — чаще всего в них есть один источник движения, который задействует всю скульптуру сразу.

Одна из скульптур Боба Поттса

Каждый уровень в Dishonored 2 должен был учитывать разные стили прохождения: низкий или высокий уровень хаоса, открытый бой или стелс, убийства или нелетальное устранение противников, дотошное изучение всех закоулков или абсолютное игнорирование записок, без способностей или с ними и так далее.

В «Механическом особняке» было особенно сложно совместить всё это, потому что сам уровень имеет изменчивую природу. Огромное количество этих факторов привело к тому, что эта локация стала одной из самых сложных в процессе разработки.

На этом уровне игрок оказывается в ситуации, когда его ориентация в пространстве постоянно меняется. Это огромный риск, поэтому чрезвычайно важно, чтобы пользователь мог построить карту особняка у себя в голове. Разработчики старались избегать длинных и узких коридоров, которые окружают стены или проходят через них, потому что это создаёт путаницу из-за повторения структуры помещений. Также игроки могли попасть в технические помещения, где можно было увидеть, как устроены механизмы. Нечто подобное было в серии Portal.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Заставить стены двигаться таким элегантным способом уже само по себе очень сложно, но убедиться, что игрок не потеряется — одна из самых больших проблем для разработчиков. Было важно сделать так, чтобы каждая техническая зона визуально связывалась с большими и открытыми площадками в здании. Это нужно, чтобы игрок мог воспринимать карту как нечто цельное, и всегда понимал, где он находится.

Чтобы помочь игроку составить карту особняка у себя в голове, авторы назначили каждой комнате свою функцию. Например, можно вспомнить помещение, в котором два аристократа ждут приёма. На самом деле эта комната — ещё и лифт, поэтому игрок может запомнить это место только из-за подобной особенности.

Также можно заметить, что кухня находится ниже столовой, поэтому слуги могут накрыть на стол, пока гость пьёт виски, курит и играет в бильярд. При необходимости горничная может передвинуть стол прямо в комнату.

Мне нравится думать, что левелдизайн — это не только создание окружения, которое, конечно, очень важно, но и проектирование условий, в которых пользователь будет проходить игру. И это касается всех условий от геометрии до психологии.

Кристоф Карье, директор по левелдизайну Dishonored 2
История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

По словам Карье, идея этого уровня выросла из одной его фантазии.

Многие люди моего поколения выросли на поп-культуре 80-х и 90-х ... злодеи Джеймса Бонда, у которых есть невероятные штаб-квартиры со спасательными капсулами и площадками для запуска ракет, которые спрятаны прямо за стенами. Или же алтари храма, которые скрывают проход в тёмные склепы. А ещё богатые дома Гипериона в саге Дэна Симмонса, где каждая комната находится в другой галактической системе.

Я подумал, что это идеально подходит для Кирина Джиндоша, владельца Механического особняка — циничного психопата-изобретателя, который любит хвастаться, производить впечатление на своих гостей и ощущать своё превосходство. Поэтому я предложил концепцию дома-трансформера Харви Смиту, креативному директору игры, и она ему понравилась.

Кристоф Карье, директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, команда начала прототипирование на движке первой Dishonored, пока другие разработчики доделывали инструменты анимации для нового движка. Среди первоначальных прототипов были как супер сумасшедшие абстрактные помещения, которые в совокупности совершенно не были похожи на дом, так и крайне привычные комнаты с несколькими необычными лифтами и потайными проходами.

Сперва команда была настроена скептически — это во многом было связано со сложностью технического исполнения.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Кроме того, особняк должен был использоваться всего один раз, а этого невиданное дело в разработке ААА-игр. Первоначальная идея сводилась к поворотам некоторых стен, потайным дверям и появляющейся мебели. Затем мы решили показать «Механический особняк» в нашем анонсирующем трейлере, который сделала студия Blur. Мы кратко изложили им общие идеи, и они использовали самые сумасшедшие из них в финальном трейлере. Когда все увидели результат, это было так здорово, что нам пришлось дожать эту идею до конца.

Кристоф Карье, директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, в конце концов, это окупилось, потому что все прониклись этой идеей и выложились по-полной. Кроме того, это позволило студии создать более сложные инструменты, которых не было бы, если бы не этот уровень.

Например, каждый раз, когда движется вагонетка, открывается потайная дверь или игрок перемещается в Бездне на летающей платформе, используются инструменты и системы, разработанные для «Механического особняка». Почти на каждом уровне в игре встречается одна из этих функций, поэтому вся эта затея сделала игру только лучше.

373373
191 комментарий

Проходил этот уровень вот с таким лицом, один из самых крутых уровней в играх вообще.


Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

196

Я с таким выражением проходил другой уровень "Дом Арамиса Стилтона" вроде. Вот там воистину гениально все сделано.

92

Один из любимых уровней. Не задрачивал ни максимум стелса, ни максимум хаоса, был просто в восторге от динамических смен обстановки, подолгу рассматривая, как всё устроено, откуда что выдвигается и где прячется.

5

Сколько я там одну руну искал, вот это было ппц. Но сам уровень конечно оставляет незабываемое впечатление, как и особняк Арамиса.

4

Immersive sim - самый неблагодарный жанр.

4

Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

Первый Dishonored как раз таки снискал большую популярность и продажи - аж ненужный сиквел сделали. При том игра весьма посредственна, и вообще - одна из самых переоцененных игр в истории (за что 90 на метакритике...)
P.S. иммёрсив симы люблю, Deus Ex любимая игра

3

Комментарий недоступен

60