Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов

Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием.

Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов
3838

Стоил ли того выигрыш по производительности, из-за снижении кол-ва texture bindings? Возможно вы проводили тесты.
Если не брать во внимание плюсы использования с мипмапами, тайлингом.

К сожалению, такими сравнительными цифрами мы не обладаем, поскольку такого a/b-теста не проводили. Вместе с этим в реальных сценариях мы наблюдали более высокую утилизацию текстурного кэша — с 50% выросло до 87%. Можно предположить, что при частой смене текстур (texture binding) кэш почти наверняка инвалидируется. Минимальное количество перепривязок , как происходит в случае с текстурными массивами, позитивно сказывается на переиспользовании данных в кэше.

1