В описаниях рас главным образом рассказывается о землях, в которых они живут. Вогель считает, что это бесполезная информация: она ничего не говорит игроку о том, стоит ли ему выбрать именно эту расу. Он рекомендует показывать, а не рассказывать. Если сообщить игроку: «гномы живут в Нью-Джерси», а он никогда о Нью-Джерси (или дварфах) не слышал, ему будет без разницы. Однако если он посетит Нью-Джерси и увидит, что там повсюду гномы, то сразу же будет ассоциировать расу с локацией.
Интересная статья.
Еще хочется добавить, что огромное неудобство я испытывал при восприятии диалогов.
Все диалоги игры озвучены. Окей, круто. Но зачастую в диалогах перед репликой персонажа может идти довольно пространное описание выражения его лица, его действий, окружающей обстановки и т.д. (пример на скриншоте ниже). И меня дико выводило из равновесия то, что голос, озвучивающий диалог, начинает проигрываться сразу, в то время как я не успеваю прочитать и половины предшествующего ему описания персонажа.
А в таких изометрических играх с кучей текста ОЧЕНЬ важно, чтобы игрок с помощью своего воображения мог выстроить перед глазами четкую картинку. Это как книгу читать. А теперь представьте, что вы читаете книгу, и одновременно слушаете, как вам зачитывают диалоги из этой же книги (без предшествующих слов автора). Мозг просто взрывается! Ясно, что ни о каком "выстраивании четкой картинки перед глазами" речи и быть не может.
Сам я получать удовольствие от игры смог только после отключения озвучки диалогов.
Ну надо же! Я думал, что только меня жутко бесили озвученные диалоги в PoE. Боролся я с этим отключением озвучки голосов.
В общем-то я бесконечно согласен, что лоры в Pillars - это сложный, трудновоспринимаемый кошмар, и принимать такие решения на первом этапе игры - это жуть. Не всем хочется тыкать пальцем в небо или проводить несколько часов за изучением игрового мира и математики. Не стоит мне напоминать, что так всегда было в классических RPG - это утверждение не противоречит первому. В наши дни можно порог вхождения и понижать. Просить упрощать ролевую систему не стал бы, но поработать над её воспринимаемостью и подачей лора стоит.
Мне можно возразить, что есть ШАРМ изучения и исследования в том, что ты вслепую создаёшь разных персонажей и учишься по ходу игры, постоянно начиная заново и исправляя ошибки в прокачке, но меня это очарование всё-таки от игры оттолкнуло. В то время как в Dark Souls почему-то почему-то нет)
Куплю её и пройду всё-таки, когда она выйдет на консолях, просто из упрямства, считаю, что игра того стоит.
Хотя бы попробую.
Ну вот в Торменте тоже был в принципе сложный мир, но его подавали умело и поэтому сложным он казался только когда ты хотел пересказать его кому-то еще. В Пилларсах нет такой глубины, но от графомании трещала голова, они часто выплескивали все и сразу, я путался и не понимал вообще ничего.
Поправочка: если кто-то начнет напоминать, что так всегда было в классических RPG, он, кхм, слегка покривит душой. Потому что в классических RPG так не было.
В том же Baldur's Gate, который я люблю и обожаю, тонны текста были факультативом из разряда справочников. Самыми буквоемкими (и на фиг ненужным, вплоть до того, что я за всю игру их так и не прочитал) массивами текста были цитаты из мануалов по D&D, которые не лезли в глаза и без которых я ничего и не потерял.
В Торменте стены текста были аккуратно размазаны по диалогам (выбирать из двадцати реплик, каждая по два предложения, на самом деле куда удобнее и приятнее, чем из двух по двадцать), а лор играл огромную роль в сюжете и мотивации персонажей. Чем достигалась вовлеченность: ты не просто так фигню читаешь, ты пытаешься разобраться, что вокруг происходит и как это на тебя влияет.
В Pillars же тоннами графомании забито всё, что можно, и никакого шарма в этом нет -- просто кто-то придумал лор, не придумал, как его интересно подать и затолкал его в огромные стены сухого текста, которые читаются скучнее учебника истории за седьмой класс.
Причём осымсленность этого лора примерно такая же, как у цитат из D&Dшных мануалов: никакой, к событиям он отношение имеет очень и очень косвенное. Поэтому продираться через простыни бессмысленно, запоминать их бессмысленно вдвойне: всё равно нигде не пригодится, ничего не просветит, никак персонажа не тронет. Такой себе кодекс из Mass Effect, который тебе NPC высокопарно читают.
Вспомнил генерацию персонажа в ADOM и пустил слезу.
Одна из причин по которым я бросил PoE — куча графомании, но никакой эмоциональной связи с происходящим. И начинается это прямо с этапа создания персонажа.
Почему-то часто вижу, мол, Tyranny хуже PoE, но в случае с Tyranny такой проблемы вообще не было. Образ персонажа начинает складываться в голове прямо на этапе создания, этап завоевания позволяет лучше разобраться в лоре (и уже чувствуется как часть игры). И так до конца во всех проявлениях: глобальный квест сразу затягивает, побочные это не "помоги решить проблемы с мужем", а что-то связанное с миром и т.д.