Как Portal устроена за кадром

Волшебное слово — noclip.

Технической начинке Portal свойственны особенности любой другой игры на Source — из-за открытого SDK можно легко понять назначение многих объектов и принципы работы движка в целом. А благодаря удобной консоли возможность заглянуть за пределы уровней есть без всяких модов — достаточно ввести команду noclip.

Выбрали самое интересное из нового выпуска Boundary Break, где блогер Shesez рассказывает о «закулисье» видеоигр.

В первую очередь Shesez отметил, что в Portal, как и в других играх на движке Source, пустота за пределами уровня не всегда выглядит как однотонное пространство. Иногда случается так, что она перестаёт «обновляться», из-за чего при перемещении камеры изображение уровня начинает дублироваться и рябить.

Также одна из загвоздок «закулисья» Portal заключается в том, что при попытке выбраться туда многие объекты исчезают с уровня.

Пропадают даже те предметы, которые хранятся в пустоте для того, чтобы появиться в нужный момент в нужном месте. К примеру, кубы, выпадающие из распределителя — чтобы их заметить, «за кадр» пришлось «выглядывать» совсем аккуратно.

Он должен находиться по центру
Он должен находиться по центру
Так он виден внутри ​распределителя
Так он виден внутри ​распределителя

Но что легко можно увидеть, так это объекты, которые спаунят энергетические шары. В игре они отображаются как большие красные точки, находящиеся далеко за границами локации.

Как Portal устроена за кадром

Причём, на шестом уровне таких точек можно увидеть две — однако, по словам Shesez, задействована лишь одна из них, так как в локации всего одна энергетическая установка. Вторую, судя по всему, забыли убрать разработчики.

Как Portal устроена за кадром

Чтобы лучше разобраться, блогер обратился к авторам пользовательских карт. Как выяснилось, в Source объекты не могут фактически храниться за пределами уровня — вместо этого их помещают в невидимые кубы с текстурами, которые в редакторах помечены как «no draw».

В самой же игре, если посмотреть на «no draw» изнутри, как раз и начинает появляться та самая рябь, о которой говорилось выше. То есть, технически настоящая «пустота» начинается лишь за пределами этих условных кубов.

Изображение специально обесцвечено для комфортного просмотра

Затем Shesez перешёл к классической части передач о «закулисье». Так выглядит локация с парковкой из концовки.

Как Portal устроена за кадром

На ней, как выяснилось, припрятана пара сюрпризов. Например, маленькая коробка из под фасоли — в ней размещена камера игрока, когда его утаскивают обратно в лабораторию.

Как Portal устроена за кадром

Другая находка — это радио. И если по нему выстрелить (в Portal можно подключить оружие из Half-Life 2), то... из него пойдёт кровь.

А всё потому, что здесь радиомагнитофон обозначен не как физический объект, а как NPC — и он ответственен за все звуковые эффекты в последней катсцене.

Через инструменты в Portal можно включить визуальное отображение всех триггеров. К примеру, на выходе с уровней почти всегда расположены скрипты, которые отвечают за воспроизведение фраз ГЛэДОС.

Как Portal устроена за кадром

Здесь так же видно, что на лестнице расположен триггер — как только игрок его задевает, лестница обваливается.

А в случае с моментом уничтожения куба-компаньона всё слегка усложняется. В утилизаторе куб сначала пролетает через триггер, отвечающий за фразу ГЛэДОС, затем — за открытие двери, и уже потом за уничтожение куба.

В редакторе даже есть возможность отключить триггеры, ответственные за уничтожение кубов при проходе через поля антиэкспроприации. И так получится перенести их на следующий уровень.

Также Shesez рассказал, как работают сами порталы в игре. С визуальной точки зрения один портал отображает то, как выглядит место с перспективы второго, и не более — с другой стороны уровень не достраивается. А когда игрок проходит через него, в определённый момент он просто-напросто телепортируется в нужное место.

Лучше всего это видно в режиме от третьего лица, который также можно включить через консоль.

Вот так выглядит локация с тортом, которую игрок видит в главном меню после прохождения. Как выяснилось, слева расположена дверь — увидеть при нормальном ракурсе её никак нельзя.

В комнате с проектором, которую игрок может заметить в одной из локаций за стеклом, запрятана отсылка к Half-Life 2 — на одном из планшетов написано про HEV-костюм.

Как Portal устроена за кадром

Если посмотреть на проектор вблизи, то становится виден номер модели и логотип EIKI — название реально существующей компании, создающей проекторы. Интересно, есть ли у Valve права на его использование?

А вот так выглядит самая последняя катсцена...

...но от третьего лица.

И комната с тортом без эффектов освещения. Ничего необычного.

​Тортик — ложь!
​Тортик — ложь!
146146
17 комментариев

Комментарий недоступен

104
Ответить

К примеру, на выходе с уровней почти всегда расположены скрипты, которые отвечают за воспроизведение фраз ГЛэДОС.

Здесь так же видно, что на лестнице расположен триггер — как только игрок его задевает, лестница обваливается.

не, ну это шок-контент

57
Ответить

Так устроены все игры🤷🏼‍♂️

23
Ответить

Нормально с вами на дтф не поэпилептишь, конечно

13
Ответить

А любовь? — Иллюзия. — А религия? — Распространённый суррогат веры. — Вы скептик. — Ничуть! Я дизайнер уровней

11
Ответить
8
Ответить

Это можно назвать Reverse engineering'ом ?

1
Ответить