Каша из топора: как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon
Darkest Dungeon

Кстати, о названии статьи. Это, наверно, больше редакторам DTF.
Писать в названии "как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon", когда речь идет о совершенно другой игре - это как-то не очень, не находите?

8

ага то же ждал что в статье будет рассказ как портировали Darkest Dungeon на мобилки, а тут про студентов в доле )

А вы уверены, что делать f2p баттлер - это посильная задача для неопытной команды? Может всё-таки что попроще попытаться сделать для начала?

2

Тут есть такой момент - простую игру просто сделать чтобы она работала, но чтобы она на фоне остальных подобных игр хоть как-то смотрелась, нужно много опыта.
Например какой-нибудь арканоид - простая игра, но чтобы среди остальных арканоидов смотреться хотя бы достойно - это очень сложно. И не очень интересно в процессе.

Как ГД команды могу сказать - да.

1. То, что работают бывшие студенты не говорит о том, что они не скилованы в смежных областях, многие на курсы идут для систематизации имеющихся знаний.
2. Объективно, чтобы сделать таким составом простую стрелялку или раннер с использованием стандартных ассетов, хватило бы месяца. Дальше - тупое набивание контентом. Мне, как игроку с середины 80-х, это было бы тоскливо.

1

А у вас сколько выпущенных проектов? Ну и в целом есть люди с боевым опытом в команде?

Привет!
Неужели ни кого нет вопросов или комментариев?

так может все понятно)

1

Вопросов нет, давай следующий материал. И скетчей побольше

Дело в том, что у любого геймдизайнера есть несколько хороших концептов в столе Затем я прочел короткую лекцию про выбор идеи для игры

Сделать рескин чужой игры руками бесплатных рабочих, а потом продавать его - это, и вправду, хорошая идея, отличный концепт и прекрасная тематика для лекций, но наверное, впредь, не стоит на это упирать, как на свидетельство своей геймдизайнерской мудрости.

Отличный вброс, но есть пару уточнений:
1. Задача чуть сложнее чем просто рескин.
2. Студенты не бесплатные рабочие, они соавторы и в доле.

1

15 человек - это довольно много. Какой состав по специальностям? как устроены структурно (микрокоманды, отделы по специальностям)? как организована работа и общение внутри этой группы (вот дали им неделю - как они в течение этой недели взаимодействуют)?

Первоначальная группа была набрана среди всех желающих, там оказалось 2 геймдизайнера, 3 програмиста, примерно 6 2D-художников, 1 аниматор и все остальные 3D моделлеры.
Потом состав участников поменялся, кто-то продолжил посещать лекции но не участвовал в работе команд, через некоторое время команды пришли к такому составу:
1 геймдиз,
1-2 програмиста,
1 аниматор,
1-2 2D художника

Интересная идея для серии статей.
Хочется увидеть конечнцю версию ее мобильной адаптации, т.к.придется оказуаливать хардкорные механики. Не получится ли в конце такая клон/адаптация, что референс на DD будет неактуальным?

Виталий, как раз к вопросу о референсах, а можно поинтересоваться, что там от DD?

Игровая механика в целом от DD, но визуал, история, герои и их навыки, миссии - тут уже все свое.
Т.е мы пытаемся в первую очередь задаваться вопросом "зачем?" сделано то или иное в оригинальной игре, а затем уже думаем, как нам это лучше сделать.