Охота за референсами и прогресс Death to Spies X
Как мы собирали референсы для Смерть Шпионам и текущий прогресс Death To Spies X.
Всем привет!
Во время создания игры, разработчикам почти на всех этапах требуется наличие большого количества исходных материалов для лучшего понимания при создании контента, моделей, дизайна уровней и т.д.
Обычно, это концепт арты, скетчи, скриншоты из фильмов, других игр, видео и фотографии или чертежи реально существующих объектов, которые планируется воссоздать в игре. Все эти материалы называют References.
Для чего они нужны:
- повышают уровень аутентичности контента
- экономит время, которое пришлось бы потратить на research и поиск ответов по конструктиву объекта
- даёт представление как модель или текстура выглядит в реальности - потёртости, места износа и коррозии, другие отличительные моменты
- понимание размеров и пропорций
- вносит ясность в вопросы связанные с секционностью и бюджетированию по временным затратам
- материал для концепт художников
В некоторых случаях, приходится придумывать свои лайф-хаки, чтобы получить желаемый контент, подходящий для использования в игре.
Например, наш способ фотографировать небо, который мы придумали во время работы над первой частью игры:
- фотоаппарат
- хромированный половник в виде полу сферы
- штатив
- тиски
- доступ на крышу высотного здания
Арендодатель не мог понять зачем нам нужно лезть на крышу с половником и фотоаппаратами. Но после нескольких раундов объяснений, что мы тут делаем игру - наш ответ Hitman и нам нужно небо, он всё-таки пошел нам на встречу.
После прохождения инструктажа по ТБ, нам разрешили доступ на крышу здания, где мы арендовали офис.
С крыши открывался вот такой замечательный вид:
Небо в игре было выполнено в виде sky box. Верхнюю часть текстуры неба мы добывали фотографируя отражение в половнике:
Боковые части текстуры получали при помощью фотографий со штатива и поворота на 20-30 градусов, для каждого нового кадра:
Затем, полученные фотографии ретушировались, замазывались и обрезались места на которых были видны лишние объекты и артефакты. Производилась цвето-коррекция и подготовка текстуры под формат sky box с необходимой бесшовностью:
Практически все текстуры неба в игре были добыты таким вот способом. На крышу мы ходили часто и в разную погоду для получения текстур различного настроения.
А поехали-ка в деревню!
В одной из миссий, действие в происходит в белорусской деревне. Но т.к. команда в основном состояла из городских жителей и представления о настоящей деревенской аутентичности сводились лишь к воспоминаниям из детства по редким поездкам к родственникам, решено было ехать в сельскую местность и добывать настоящие качественные материалы!
Фотографировалось буквально всё - дома, земля, сено, трава, брёвна, коровье г...но и т.п. Вообщем всё, что могло пригодиться в производстве и облегчении задачи художникам.
Приоритет отдавался постройкам и качественным фотографиям поверхностей, которые можно было использовать в качестве текстур:
Местные жители разумеется спрашивали зачем мы это всё фотографируем и не шпионы-ли мы?!
В итоге мы придумали в ответ шутку - что всё здесь будет выкупаться и на этом месте построят огромнейший магазин-супермаркет размером с деревню! Вот мы и фоткаем место будущей застройки. Вот такой вот девелоперский юмор.
Большинство моделей воссоздано в игре согласно оригинальному "дизайну", кроме материалов не подходящих по временному промежутку вроде шифера, пластика и т.д.
В дополнение к фото материалам записывались и звуки для создания внутриигровых звуковых эффектов.
Деревня действительно получилась одним из самых аутентичных игровых уровней для того времени:
Паровозы на снегу!
Cогласно плану производства уровня необходимо было сделать железнодорожный состав в виде паровоза и дополнительных вагонов.
Всё бы хорошо, но период выполнения задачи выпал на зиму. И вот мы, в 25 градусный мороз и ветер едем в музей Северо Кавказской железной дороги для сбора референсов по паровозам и вагонам.
Работники музея наверное так и не поняли, зачем мы в мороз и ветер лазаем по паровозам и вагонам, под ними, на ни них, фотографируем все мелкие детали и заглядываем во все возможные и не возможные места =)
Замёрзли мы конечно знатно, но вернулись с двумя полностью забитыми материалом флешками:
Через некоторое время в игре появился железнодорожный состав. Пожалуй, одна из самых комплексных и детальных моделей на тот момент:
Референсы не всегда требуются только для моделей и текстур игровых объектов. Иногда, например художнику или аниматору необходимо понять позу или динамику движения.
Постер для первой части игры создавался с использованием одного из таких референсов:
В финале - реально существующая картина, написанная маслом на холсте формата А1.
Далее она фотографировалась в максимально возможном качестве и производились небольшая пост обработка:
Бункер, да не тот...
Американский ракетный бункер. Пожалуй один из самых сложных уровней который мне пришлось создавать и работать с точки зрения контента и масштабов.
К сожалению, у нас не было возможности посетить реально существующий ракетный бункер в США и набрать оригинальный материал по теме.
В игре собирательный образ из нескольких источников:
- Часть архитектуры - Объект 825ГТС и ЗКП СКВО
- Оборудование - масса фотографий из котельных. Друзья и знакомые энергетики любезно согласились, чтобы я сфотографировал оборудование
- Скриншоты из игр и фильмов и всё, что удалось тогда нагуглить по теме
Естественно мы не могли просто взять и воссоздать конструкцию реально существующего бункера.
Всё необходимо было уложить в запланированный геимплей с необходимыми проходами, ключевыми комнатами, коридорами, обходными путями, вентиляцией и чтобы это всё состыковалось без проблем.
Сборка уровня в level editor:
Уровень в игре:
Death To Spies X.
Готова модель тела и головы главного героя Семёна Строгова. Семён омолодился до возраста примерно 27-28 лет в отличии от самих разработчиков =)
Голова без финального качества по детализации геометрии волос и шейдеру. Волосы будут доработаны под актуальные техники:
Геометрия комбинезона с обвесом и оружием, но пока ещё без материалов:
Модель солдата в вариациях:
За процессом создания нового stealth action от Haggard games можно следить на официальном youtube канале.
Всем спасибо за внимание!
Ого. Вот это нежданчик. Обязательно сыграю в новую игру серии. Играл правда только в самую первую. Но и та была очень даже годной игрой для тех лет. Особенно приятно осознавать, что подобные игры делались не где-то на западе или в европе. А у нас ))
Первая хардкорная )
офигенная статья играл в игру и мало знал о ней
Комментарий недоступен
Спасибо. С анимацией большая работа планируется. Скорее всего большинство анимаций будут созданы с помощью мокапа. Сейчас любые пожелания и идеи принимаются по геимплею.
Кирилл успокойся..
Зачем? Все такие рефы можно в интернете найти на раз-два. ...