По сравнению с предыдущими играми от Arkane Studios, Prey можно назвать «симулятором погружения» нового поколения. В то время как Dishonored поделён на отдельные миссии, Prey представляет собой один большой открытый мир со своей экосистемой, где доступ к тем или иным локациям ограничен только «мягкими» границами в виде препятствий и монстров. Нам выдают инструменты, ставят цель, но не говорят, каким именно способом её добиваться. Фактически, мы имеем дело с одной большой симуляцией длиной в игру — миссией, вариативность прохождения которой зависит только от того, какие именно подручные средства и способности будет использовать игрок.
Мне, например, стилистика станции Талос 1 из космоса и многие элементы внутри станции очень сильно напоминают по стилистике последний фильм о Великом Гэтсби: все вот это золото, прямые линии, крупные буквы - очень классно. А особенно в душу запали различные постеры и плакаты, их я все скриню сразу)
Ар Деко
Спасибо за отличный материал!
Обожаю его блог. Очень круто разбирает игры на составляющие. Советую и другие его статьи посмотреть.
Как видно по продажам, современным ретардам не нужен такой геймплей, им подавай пиф паф бездумный
У Арканов в целом последнее время низкие продажи, что очень расстраивает. А мне их стиль очень доставляет, и в целом где другие видят минусы я вижу только плюсы. Тот же Прей я излазил вдоль и поперёк часов за 20 и когда настала 3я треть с хаосом на базе я достаточно прокачался, чтобы просто пробегаль все локации не обращая внимания на врагов. Только вот ценник на старте был высокий.
"Дизайнеры уровней Prey предусматривают как минимум три способа проникновения в одно и то же помещение."
Но иногда без пропуска вы не откроете дверь, а пропуск дальше по сюжету.