The Outer Worlds UI (PC version)

Привет, нас зовут Михаил Ротфорт и Павел Турчин и мы немного делаем игры, а точнее интерфейсы для них. Сегодня мы открываем серию статей об интерфейсах. Наша цель собрать базу рефов и походу дела прокачать немного свой скилл, анализируя их и предлагая те или иные исправления, в тех случаях нам кажется можно было сделать лучше. Повторюсь, нет цели в…

The Outer Worlds UI (PC version)
6868

Комментарий недоступен

29
Ответить

Я из за мелких шрифтов игру дропнул. 
А если через ini увеличить интерфейс, то кнопка "продолжить" в обучающем окне уходит за поле зрения и это окно никак не пропустить, потому что по этой кнопке нужно кликать...

6
Ответить

Хм. Нас действительно никоим образом не напряг размер шрифта. Полагаю, тут важно, на каком экране играть. Но, если вообще порассуждать о размере шрифта, то тут палка о двух концах. Да, есть минимальный размер кегля, и вообще, даже размер иконок. Если всё делать крупным, то начинаются проблемы с длиннющими скроллами, что плохо для консолей, и правилами соседства элементов, что мешает смысловому делению блоков. Так что бесконечно растить шрифт не получится. Можно было бы сказать: ну давайте сделаем крупно там, где это можно. Тогда мы выхватим другую неочевидную проблему, экраны интерфейсов превратятся в зоопарк с бессистемными сущностями, которые надо делать и поддеживать. Те же описания где-то были бы крупные, где-то мелкие. Это сложно поддерживать, вёрстка будет разваливаться, разработка удлиняться. А если пытаться делать системно, но, например, сказать, что вот описания у нас будут всегда 18 кеглем, а всё остальное по мере необходимости, то получится каша из размеров элементов в пределах одного экрана и это мало того, что будет странно выглядеть, но еще и может нарушить информационную иерархию, акценты и восприятие в целом. А поскольку, у разработчиков явно не было лишних полгода на эксперименты, то они избрали наиболее надёжный путь. Думаю, это было так: пусть у нас будет дизайн-система с размерами шрифтов и иконок, основанная на самом насыщенном экране. Не могу их за это осуждать.
Единственное, с чем соглашусь, это с низкой контрастностью описания. Тут, пожалуй, можно лучше. Но с оговоркой, что зато взгляду проще цепляться за самое важное: название, прайс, вес, боевые характеристики. А всё лорное описание, это второстепенно.

2
Ответить

все ок там со шрифтами, о чем ты?

2
Ответить