Модальное окно выбора сложности в контексте такого главного меню вполне выгодное решение в плане разработки. Фактически, здесь полностью отсутствуют трудозатраты на арт. Полупрозрачная подложка, полупрозрачные кнопки. Привычно, минималистично, хорошо. Хинт Esc расположен в традиционном месте для консолей, в ПК-версии более стандартным было бы использование крестика. Сразу напрашивается вывод, что UI был сделан универсальным для разных платформ. Я бы в ПК-версии крестик всё же вернул. А еще мне кажется не слишком верным делать на этом экране кнопки без подтверждения, а на следующем с подтверждением. Не вполне очевидное поведение.
Комментарий недоступен
Я из за мелких шрифтов игру дропнул.
А если через ini увеличить интерфейс, то кнопка "продолжить" в обучающем окне уходит за поле зрения и это окно никак не пропустить, потому что по этой кнопке нужно кликать...
Хм. Нас действительно никоим образом не напряг размер шрифта. Полагаю, тут важно, на каком экране играть. Но, если вообще порассуждать о размере шрифта, то тут палка о двух концах. Да, есть минимальный размер кегля, и вообще, даже размер иконок. Если всё делать крупным, то начинаются проблемы с длиннющими скроллами, что плохо для консолей, и правилами соседства элементов, что мешает смысловому делению блоков. Так что бесконечно растить шрифт не получится. Можно было бы сказать: ну давайте сделаем крупно там, где это можно. Тогда мы выхватим другую неочевидную проблему, экраны интерфейсов превратятся в зоопарк с бессистемными сущностями, которые надо делать и поддеживать. Те же описания где-то были бы крупные, где-то мелкие. Это сложно поддерживать, вёрстка будет разваливаться, разработка удлиняться. А если пытаться делать системно, но, например, сказать, что вот описания у нас будут всегда 18 кеглем, а всё остальное по мере необходимости, то получится каша из размеров элементов в пределах одного экрана и это мало того, что будет странно выглядеть, но еще и может нарушить информационную иерархию, акценты и восприятие в целом. А поскольку, у разработчиков явно не было лишних полгода на эксперименты, то они избрали наиболее надёжный путь. Думаю, это было так: пусть у нас будет дизайн-система с размерами шрифтов и иконок, основанная на самом насыщенном экране. Не могу их за это осуждать.
Единственное, с чем соглашусь, это с низкой контрастностью описания. Тут, пожалуй, можно лучше. Но с оговоркой, что зато взгляду проще цепляться за самое важное: название, прайс, вес, боевые характеристики. А всё лорное описание, это второстепенно.
все ок там со шрифтами, о чем ты?
«А ты точно дизайнер интерфейса?» Ладно, я заметил, что цель "прокачать скилл".
Ну, качайте. Так вот интерфейс это не от слова картинки. Это от слова взаимодействие. То что там башка торчит из-за рамки —да пофиг вообще.
Важные вещи
1. Шизофреничный скролл, который на самом деле странички, но нарисован скролл. Умные люди делают и то и другое сразу, тут — ни рыба, ни мясо.
2. Отсутствие сортировки инвентаря. Просто как понятия. Я бы уже текстовому окну с поиском радовался.
3. Автосортировки тоже нет. Понять, есть у меня апгрейд, или расходник — невозможно.
4. Интерфейс это то, как мне в кузнице надо переключить 15 вкладок, чтобы одно оружие обслужить. Я его даже выбрать не могу. Спасибо хоть подсвечено что у меня в руках.
5. Хотя , почему это надо было отмечать рамочками в инвентаре, а не положить в отдельные слоты экипировки?
6. Напарники, выбранные на миссию отмечены маленькой желтой точечкой. Да, это всё. Ни анимации, ни визуального отличия от запасных.
7. Отдельное спасибо за непереназначаемые кнопки карты, инвентаря, персонажа и всего остального. Если это так важно, могли бы просто огромную ( с маленькими буквами) всплывающую плашку добавить "привет, я консольный порт".
8. Не менее специальный приз человеку, который решил, что снять броню с напарника на корабле нельзя. Поменять можно. Но смотреть на него в подштанниках положено только на миссии.
9. Хоткеев для расходников тоже нет. Безусловно, единый медпакет это инновационно и даже порой полезно. Но не когда у меня баф на 15 секунд, баф на 2 минуты и собственно аптечка, которую надо жрать по обстоятельствам и это единственный способ их зохавать без открытия инвентаря.
10. Если уж вы настойчиво предлагаете мне жать активную паузу для изучения врага, можно ему кроме смехуечков в описание добавить уязвимости и сопротивления?
И это только то что наболело.
з.ы. «Вешает дот на существо и наносит ему урон в размере 25 в секунду в течении 5 секунд». Во первых, я не понимаю, как на существо можно повесить дот, это же памятник, то есть укрепленная точка для обороны. Во-вторых, вешает и наносит это у вас разные сущности? А выглядит, как будто разные. В-третьих, вы уверены что в размере, а не в объеме? Короче, от канцеляризмов надо избавляться. Чистота речи, особенно в справочных материалах ни чуть не менее важна чем чистота картинки.
"Ожог: 25 урона в секунду, длительность 5 секунд".
И это, отстаньте вы от цветокодирования и иконок. Поверьте, я переживу без третьего слова "плазменный" на экране.
Так есть сортировка. На кнопку S. Точно можно сортировать по цене и весу
Какая-то мелкая критика вместо предложений что можно было сделать принципиально по другому
Начал читать и дропнул
Не интересно