Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Возвращение к корням.

Diablo IV ознаменовала кардинальные изменения не только в визуальном плане, но и геймплейном. В продолжении Blizzard решила совместить всё самое лучше из прошлых частей — от мрачного тона сиквела до онлайн-составляющей Diablo III.

Мы выбрали главное из беседы Gamasutra с разработчиками продолжения. Авторы рассказали об их подходе к балансу и художественному оформлению игры.

Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Геймплей и баланс

По словам главного дизайнера внутриигровых систем Дэвида Кима, во время проработки концептов и дизайна четвёртой части в первую очередь разработчики хотели убедиться, что продолжение — «действительно Diablo».

В Diablo IV мы хотели привнести не только всё самое лучшее из предыдущих частей серии, но и других игр в том числе.

Дэвид Ким, главный дизайнер систем Diablo IV

Из прошлых частей в продолжение вернулось то, что очень нравилось фанатам раньше — к примеру, «Ледяной шар» из класса Волшебницы.

Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Как отметил Ким, авторам крайне важно представить, как игроки могут улучшать и настраивать способности в соответствии с конкретным стилем игры. Например, разработчик упомянул особый легендарный предмет, который позволяет «сбивать» ледяные шары в воздухе и тем самым взрывать их раньше. Таким образом, по факту, создаётся ещё одна способность.

Мы хотим, чтобы у игроков было больше вариантов стилей игры и кастомизации — как во время прокачки, так и в эндгейме.

Дэвид Ким, главный дизайнер систем Diablo IV

По этой же причине в Diablo IV вернулось древо талантов, а также появилась новая система прокачки, в которой открываются и улучшаются умения. Всё для того, чтобы у игроков «оставалось больше контроля над их стилем игры».

Но помимо того, чтобы привлечь ветеранов серии, разработчикам нужно было ещё и адаптировать продолжение к запросам нынешних игроков. К примеру, в Diablo IV вернутся сезоны из третьей части. И для того, чтобы система сезонов работала, авторам нужно было придумать такие легендарные предметы, которые бы продолжали создавать уникальные игровые ситуации — для тех, кто планирует засесть в игре надолго.

Нам нужно убедиться, что каждый сезон будут появляться совершенно новые предметы. Также должны быть такие вещи, которые от сезона к сезону становились бы лишь мощнее — и их набор должен постоянно меняться.

Дэвид Ким, главный дизайнер систем Diablo IV
Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Пока что разработчики до конца не уверены, как будет работать развитие героев в сезонах. По словам Кима, в Diablo IV могут ввести нечто похожее на систему прогрессии в эндгейме из World of Warcraft — там произошло изменение баланса с азеритовым снаряжением, которое позволило игрокам повышать общую силу вместо «бесконечного» гринда предметов с характеристиками повыше.

Однако в Blizzard пока не знают, как внедрить такую механику в Diablo.

Бесконечный гринд — это то, что у нас было в Diablo III. Но правильно ли это? Или мы можем придумать нечто крутое для четвёртой части? [...]

Мы никогда не смотрели на систему прогрессии под таким углом, считая, что гринд — лучшее решение. Однако увеличение общей силы давало игрокам такие ощущения: «Окей, сейчас я очень сильный — дайте мне попробовать сделать то, чему я научился». А в случае, когда у вас в игре бесконечный цикл, получается следующее: «Я постоянно преследую нечто, чего никогда не смогу достичь».

Дэвид Ким, главный дизайнер систем Diablo IV

Также разработчики стараются сделать так, чтобы между игроками разной степени вовлечённости не был нарушен баланс — что наблюдается во многих современных онлайн-играх.

Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.

Дэвид Ким, главный дизайнер систем Diablo IV
Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Художественный стиль и оформление

Главный художник освещения Шон Мёрфи во время обсуждения мрачного тона Diablo IV рассказал, что авторы по большей части вдохновлялись работами Старых мастеров — так принято называть западноевропейских художников, живших до начала XVIII века. Лучше всего это видно в анонсирующем синематике с первым появлением Лилит.

Между нами наш художественный стиль мы назвали «средневековым шедевром». Это очень классический и живописный подход с натуральными цветами. Мы смотрели на Рембрандта, ночные пейзажи Ремингтона. Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.

Шон Мёрфи, главный художник освещения
Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Само собой, такое направление было выбрано в том числе и потому, что разработчики хотели вернуться к корням — так продолжение намного больше напоминало ту же вторую часть.

Нас тянуло к эстетике Diablo II, к её приземлённости и жестокости.

Более того, это очень хорошо соотносится с тем, как в игре будет устроен мир. [...] В первых трёх частях локации по сути своей существовали разрозненно, в то время как в продолжении мы хотим сделать так, чтобы художественный стиль сохранялся при путешествии через большие регионы.

Шон Мёрфи, главный художник освещения

По словам Мёрфи, жестокость в Diablo IV — не самоцель.

Мы не хотим добавлять в игру всё это — кровь, разорванных людей — просто так. Нам это нужно для того, чтобы рассказать историю через визуальный стиль, подчеркнуть эффект.

Шон Мёрфи, главный художник освещения
Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Чтобы мрачный тон не успевал приесться, разработчики создали наборы ассетов, которые бы обновляли данжи визуально. К примеру, Мёрфи рассказал про два разных подземелья, которые показывали в демо на BlizzCon: один был наполнен жертвами вторжения козлолюдов (или хазра), а второй — устрашающими морскими существами.

По своей структуре данжи одинаковы, но выглядят совершенно по-разному.

Шон Мёрфи, главный художник освещения
Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

По словам авторов, для многих разработчиков создание четвёртой части обернулось испытанием. К примеру, Дэвид Ким пришёл из команды, ответственной за Starcraft II — и, хоть он и фанат жанра, в «закулисье» производства таких игр он ни разу не бывал.

Для меня интересным уроком было то, что многие принципы геймдизайна в этих жанрах повторяются. Плюс, мне помогло то, что я довольно много знаю про RPG именно как игрок.

Дэвид Ким, главный дизайнер систем Diablo IV

А Шон Мёрфи отметил, что для художников главная сложность вытекла из смены движка.

Мы создаём новую игру, на новом движке, с новым рендерером — появляется куча проблем, которые нужно решить, иначе разработка просто не будет продвигаться вперёд. [...] Динамическая система береговых линий, погода, деформируемое окружение или снег — всё это не добавляется в игру по щелчку пальца. И порой фича, которая кажется бесполезной, может превратиться в настоящую головную боль.

Шон Мёрфи, главный художник освещения
Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Пока что неизвестно, когда выйдет Diablo IV — не уверена даже сама Blizzard. Как минимум, об игре ещё будут рассказывать на следующем BlizzCon.

119119
177 комментариев

Всё, что надо знать о тех, кто дизайнит Д4:
"Я не понимаю зачем люди играют на хардкоре" - Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV
Аминь...

42
Ответить

Человек во 1х с SC2 пришел как он сам ответил, во 2х разве это не было в духе "я не понимаю как от этого люди получают кайф, но раз нравится - играйте, мы об этом аспекте тоже не забыли", потому что потерять весь прогресс играя в игру часами это тоже себе такое удовольствие (если мы не говорим про спидраннеров-задротов диабло, а всех игроков вообще) ? Так что да, аминь, если это самая важная характеристика хорошего Диабло и игры для кого-то. 
Это тоже самое как сказать - "я не понимаю как кто то может не получать удовольствия от того что умирает и игра фрустрирует и доводи игрока до rage quit'а запуская любой последний тайтл от Фромов". Действительно, как это вообще возможно ? А уж казуально играть в эти игры так вообще грех, посмотрите до чего это довела Диабло 3 ! : D

22
Ответить

Ну а зачем, кстати? Увлечение для отдельного круга лиц, всяко основная аудитория испытывает себя набором сложностей, а не тем, что отвлекся на чайник и просрал сотни часов игры.

9
Ответить

SC2-комьюнити его тоже не то чтобы сильно чествовало.

6
Ответить

Вообще забавно - но в свое время этого чемпиона ск2 на рандомн выкинули пинком под зад из Реликов- за то что он на рабочем месте играл в ВОВ.

1
Ответить

Для хардкора просто добавляешь одну жизнь и все. Главный дизайнер Грим Дауна как-то сказал, что никто не балансирует хардкор с нормальным режимом - в хардкора игроки всегда могут сделать меньше чем в нормальной игре.

Ответить

Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.

Но блядь почему? В чем логика? Больше сделал - больше получил. Что за ублюдское желание подтереть зад казуалам? Каждому по заслугам. Если человек сидит в игре 24/7 то это должно быть сразу видно. В этом смысл онлайн игр. Зачем вы добавляете тогда онлайн? 

Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.

Полутона не значат мрачно. Они значат серо. Вы же сами именно за мрачно топите. 

31
Ответить