Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить

Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить
299299

Рандом интересно реализован в обеих частях Risk of Rain. Кто не знает, там по сути получается РТС наоборот, где не ты решаешь, сколько и каких юнитов послать на врага, а игра решает против тебя соответственно.
У Директора (так разработчики называют свою систему) есть какой-то определенный набор неких абстрактных ресурсов, который пополняется со временем аки минералы. Директор достает, условно говоря, карту с верха колоды (например, призвать три лемура), и если у него достаточно ресурсов на нее, он ее использует, потратив на это свои ресурсы, в ином случае сброс. Там что-то похожее на это, работает достаточно хорошо.
Интересный способ баланса случайности, как по мне.

Ответить