Как я разрабатываю механику крафта в выживалке а ля NEO Scavenger, pt. 2

Всем привет! Терзания вокруг системы крафта продолжаются! Первая часть здесь.

Как я разрабатываю механику крафта в выживалке а ля NEO Scavenger, pt. 2
1212

Нууу, нет. В прошлый статье я согласился на такой подход, так как думал, что те же палки, камни, веревки и т.п. будут на каждом углу и их не жалко. Но как можно нож уничтожить? То есть у меня есть палка, нож, веревка, я хочу сделать себе копье. Если подумать, то процесс несложный. Но из-за того, что я неправильно их расположил, они сломались? Ну бред. Современный геймер имеет представление как сделать копье из этих вещей. 
Я сейчас читаю Таинственный остров Жюль Верна. Так там чел на необитаемом острове смог создать нитроглицерин, потому что обладал знаниями и нужными материалами. И вот хотелось бы того же. Если ты знаешь как сделать коктейль Молотова, то в чем сложность налить в бутылку горючее, засунуть тряпку и поджечь, а не играть в Морской бой каждый раз, уничтожая материалы, потому что ты не нашел чертеж в игре, хотя ты понимаешь принцип?
Я предлагаю сделать систему крафта более логичной. Если ты хочешь сделать базовое деревянное копье, имея нож и палку, то пусть нож тупеет в процессе (снижается его прочность). Если хочешь сделать копье как первом абзаце, то пусть у него будет шанс сломать после какого-то n-ного использования, так как рецепта ты не нашел и конструкция получилась ненадежной. И Морской бой вообще убрать. Глупо угадывать расположение предметов в рецепте, который состоит из двух вещей. Например, лук.

3

отличный пример такого крафта в майнкрафте, например не знаю как крафтить топор, но просто глянув на форму топора можно легко догадаться как выставить материалы

Спасибо за совет, снижение прочности более логична, согласен, буду эту схему внедрять :)