Как-то очень давно взял у товарища диск ЛКИ посмотреть. Там был гайд по Delphi и заверения, мол «не ссы, дорогой, сейчас всему научим, будешь игры делать как Джон Кармак». Прочитал гайд полностью. Попробовал сам написать что-то. Провозился пять часов. Заплакал, пошёл спать. Так закончилась моя карьера создателя видеоигр.
В студенческие году, ближе к старшим курсам, внезапно в обсуждении с тремя однокурсниками выяснилось, что в России с геймдевом всё плохо. А как в таких случаях мыслят молодые горячие головы? Точно — берут всё в свои руки.
Вот мы и взяли. Делали изометрическую RPG с научно-фантастическим сюжетом, где сплетался Артур Кларк, «Одиссея 2001» Кубрика, фэнтези и ещё бог знает что. Хотели красивую нелинейную историю. Морально неоднозначные квесты с отсутствием правильного выбора. Полную свободу, чтобы игроку не приходилось брести по основному квесту — все истории должны были быть равноправны и вкупе составлять большой мир.
И ветки прокачки, завязанные на сюжете.
Одна из ветвей — зооморфизм — вообще была тесно привязана к квестам и никак не отображалась изначально в меню способностей. Научиться превращаться в оленя, ягуара или орла — и вообще узнать о такой возможности — по нашему замыслу можно было бы только в к конце большой цепочки событий.
Честно говоря, совершенно не помню, какие именно квесты там фигурировали, в памяти остался только один. Про деревню, которую терроризировал огромный инфернальный медведь, и маленькую девочку, отец которой стал его первой жертвой. Тут была и детективная составляющая, и охота за медведем ночью в лесу, и местная бабка-знахарка, которая всем варила лекарства из мухоморов. В общем, было совершенно неясно, существовал ли действительно медведь или это плод воспалённого воображения деревенских жителей под грибами.
В итоге выяснялось, что медведь действительно был — в него превращалась старая плюшевая игрушка той самой девочки. Как-то раз, наткнувшись на непонятный артефакт в лесу, она забрала его с собой. А попав под горячую руку отца, который пил и частенько колотил ребёнка, девочка случайно вызвала трансформацию. И, нет, она сама совершенно не понимала, что происходит, и практически не могла управлять происходящим. Напуганный маленький ребёнок.
Будто сейчас в безбюджетной разработке лучше стало. Программистов нет, денег нет, времени нет, но желание неостановимое идти вперёд и выбиваться в геймдев. Выделываемся, с художником, как можем: https://www.youtube.com/watch?v=nlzp7017w1k
игра престолов улыбнула в конце) Вообще, хоть и видно, что мега-бюджетно, но смотриться всё это довольно органично, не вырвиглазно, как зачастую бывает. Анимация девушки всего из 2х кадров, но вписывается в общую картину довольно хорошо, будто так и надо. Желаю удачи в разработке :)
Массивная RPG c сильным сюжетом в сеттинге мрачного постапокалипсиса. Кажется, что именно такую игру все хотят впервые создать, несмотря на то, что уже одно описание тянет на ААА. Я тоже среди них. И мечтаю до сих пор.
А всё просто, на самом деле. Fallout 2 вышел в 1998, в районе 2003-2005 у всех стало зудеть (особенно учитывая, что о продолжении даже намеков не было), и все делали "свой Fallout". Как раз в то время вышла пачка восточноевропейских "РПГ/стратегий про постапокалипсис", большая часть была откровенным шлаком, меньшая часть была хотя бы слегка играбельной (The Fall: Last Days of Gaia после десятка патчей). Заглохших анонсированных проектов по теме было в разы больше, не говоря уже об описанном в посте "любители собрались на форуме и давай своего убийцу Fallout придумывать", этих вообще тьма было.
Я увлекался геймдизайном с начала Fallout'a. Один раз, для собеседования в одну студию, написал диздок на игру похожую на тетрис и зума. После него меня сразу пригласили на интервью, но сказали, что им дизайнеры не нужны, только продюсер. Я разумеется не был подготовлен к этому и принят не был. Потом я отослал этот диздок к какой то студии Алавар или типа того, им понравилось. Они сказали, что могут её сделать и издать, но вроде как без моего участия. Не помню, что именно мне не понравилось, но я отказался, и в итоге где-то потерял диздок. Сколько раз я начинал писать разные диздоки не счесть. Были идеи с онлайн пошаговой игрой, опять же на манер фолла. Последние проекты, например с катающимся шаром по изометричным мостам и атакующих его других шаров, я пытался делать сам на Юнити, но не осилил программирование. Задачи с которыми я бился, решались за несколько дней, хотя я знал, что настоящий программер решит это за часик максимум, и это жутко давило на психологическое и моральное состояние команды (меня) Вообщем забросил Юнити, несмотря на большой пакет купленных ассетов. Сейчас тоже кое-что планирую, но уже на Анрыле и с другим подходом, с координально другим. Не могу бросить я свою мечту, не могу и всё.
про обсуждение игры в чате "Кроватка" прямо огонь =D мы с товарищем как-то собрались сделать визуальную новеллу с порно. был придуман отличный нуарный сюжет про женщину-детектива и масса секса, включая даже секс с чуваком с щупальцами. однако художник ушел в полет мысли, рисуя концепты месяцами и расставляя мебель в тридэ-редакторе. пришлось отказаться от прекрасной задумки. =))
"Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3."
О, как это знакомо, правда мы все из 1-го города и собирались делать убийцу самого 1-го fallout с добавлением многопользовательской состовляющей и в духе ultima online. :)
Ну етить твою налево, про самое интересное-то не написал! Про сюжет к постапоку, который ты и писал, про нашего моделлера, который моделил нам из Ямало-Ненецкого округа, про концепт художника, которого мы, можно сказать, вырастили, про Леву (который и ушел в армию), который умудрился подружить Havoc и DarkBasic и у нас по карте катался УАЗик по физике (привет Сталкеру :)
Как-то очень давно взял у товарища диск ЛКИ посмотреть. Там был гайд по Delphi и заверения, мол «не ссы, дорогой, сейчас всему научим, будешь игры делать как Джон Кармак».
Прочитал гайд полностью.
Попробовал сам написать что-то.
Провозился пять часов.
Заплакал, пошёл спать.
Так закончилась моя карьера создателя видеоигр.
Помню этот гайд. Обидный очень.
Есть картинка качеством получше?) Фоном рабочего стола хочу поставить)
Присоединяюсь. Олег, дайте картинку!
Ох, Олег, заставляешь нещадно ностальгировать.
В студенческие году, ближе к старшим курсам, внезапно в обсуждении с тремя однокурсниками выяснилось, что в России с геймдевом всё плохо. А как в таких случаях мыслят молодые горячие головы? Точно — берут всё в свои руки.
Вот мы и взяли. Делали изометрическую RPG с научно-фантастическим сюжетом, где сплетался Артур Кларк, «Одиссея 2001» Кубрика, фэнтези и ещё бог знает что.
Хотели красивую нелинейную историю. Морально неоднозначные квесты с отсутствием правильного выбора. Полную свободу, чтобы игроку не приходилось брести по основному квесту — все истории должны были быть равноправны и вкупе составлять большой мир.
И ветки прокачки, завязанные на сюжете.
Одна из ветвей — зооморфизм — вообще была тесно привязана к квестам и никак не отображалась изначально в меню способностей. Научиться превращаться в оленя, ягуара или орла — и вообще узнать о такой возможности — по нашему замыслу можно было бы только в к конце большой цепочки событий.
Честно говоря, совершенно не помню, какие именно квесты там фигурировали, в памяти остался только один. Про деревню, которую терроризировал огромный инфернальный медведь, и маленькую девочку, отец которой стал его первой жертвой. Тут была и детективная составляющая, и охота за медведем ночью в лесу, и местная бабка-знахарка, которая всем варила лекарства из мухоморов. В общем, было совершенно неясно, существовал ли действительно медведь или это плод воспалённого воображения деревенских жителей под грибами.
В итоге выяснялось, что медведь действительно был — в него превращалась старая плюшевая игрушка той самой девочки. Как-то раз, наткнувшись на непонятный артефакт в лесу, она забрала его с собой. А попав под горячую руку отца, который пил и частенько колотил ребёнка, девочка случайно вызвала трансформацию. И, нет, она сама совершенно не понимала, что происходит, и практически не могла управлять происходящим. Напуганный маленький ребёнок.
И что пошло не так?)
6 месяцев делал вот эту игру https://youtu.be/gqbv2gO3PL8
поездил по конференциям и вау эффекта не вызывала. Решил, что нет смысла ее пилить дальше.
Тогда на ее основе сделал вот эту https://youtu.be/FzAWgy11PNw и теперь во всю ее развиваю, скоро релиз на России и СНГ.
смотрится приятно (вторая естественно). на каком движке? арт дорого обошелся? :)
то он только по кругу бьет?
Будто сейчас в безбюджетной разработке лучше стало. Программистов нет, денег нет, времени нет, но желание неостановимое идти вперёд и выбиваться в геймдев. Выделываемся, с художником, как можем:
https://www.youtube.com/watch?v=nlzp7017w1k
игра престолов улыбнула в конце)
Вообще, хоть и видно, что мега-бюджетно, но смотриться всё это довольно органично, не вырвиглазно, как зачастую бывает. Анимация девушки всего из 2х кадров, но вписывается в общую картину довольно хорошо, будто так и надо.
Желаю удачи в разработке :)
Массивная RPG c сильным сюжетом в сеттинге мрачного постапокалипсиса. Кажется, что именно такую игру все хотят впервые создать, несмотря на то, что уже одно описание тянет на ААА.
Я тоже среди них. И мечтаю до сих пор.
А всё просто, на самом деле.
Fallout 2 вышел в 1998, в районе 2003-2005 у всех стало зудеть (особенно учитывая, что о продолжении даже намеков не было), и все делали "свой Fallout". Как раз в то время вышла пачка восточноевропейских "РПГ/стратегий про постапокалипсис", большая часть была откровенным шлаком, меньшая часть была хотя бы слегка играбельной (The Fall: Last Days of Gaia после десятка патчей). Заглохших анонсированных проектов по теме было в разы больше, не говоря уже об описанном в посте "любители собрались на форуме и давай своего убийцу Fallout придумывать", этих вообще тьма было.
Ну а там уже и Bethesda подтянулась.
Я увлекался геймдизайном с начала Fallout'a. Один раз, для собеседования в одну студию, написал диздок на игру похожую на тетрис и зума. После него меня сразу пригласили на интервью, но сказали, что им дизайнеры не нужны, только продюсер. Я разумеется не был подготовлен к этому и принят не был. Потом я отослал этот диздок к какой то студии Алавар или типа того, им понравилось. Они сказали, что могут её сделать и издать, но вроде как без моего участия. Не помню, что именно мне не понравилось, но я отказался, и в итоге где-то потерял диздок.
Сколько раз я начинал писать разные диздоки не счесть. Были идеи с онлайн пошаговой игрой, опять же на манер фолла. Последние проекты, например с катающимся шаром по изометричным мостам и атакующих его других шаров, я пытался делать сам на Юнити, но не осилил программирование. Задачи с которыми я бился, решались за несколько дней, хотя я знал, что настоящий программер решит это за часик максимум, и это жутко давило на психологическое и моральное состояние команды (меня) Вообщем забросил Юнити, несмотря на большой пакет купленных ассетов.
Сейчас тоже кое-что планирую, но уже на Анрыле и с другим подходом, с координально другим. Не могу бросить я свою мечту, не могу и всё.
Комментарий недоступен
У меня была неловкая и тупая попытка "поднять денег на играх"
https://vc.ru/p/friends-market
Слишком прекрасный проект, чтобы существовать.
про обсуждение игры в чате "Кроватка" прямо огонь =D мы с товарищем как-то собрались сделать визуальную новеллу с порно. был придуман отличный нуарный сюжет про женщину-детектива и масса секса, включая даже секс с чуваком с щупальцами. однако художник ушел в полет мысли, рисуя концепты месяцами и расставляя мебель в тридэ-редакторе. пришлось отказаться от прекрасной задумки. =))
"Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3."
О, как это знакомо, правда мы все из 1-го города и собирались делать убийцу самого 1-го fallout с добавлением многопользовательской состовляющей и в духе ultima online. :)
Интересная история. Сам щас игру делаю на Source ) События HL2 только в России.
Ну етить твою налево, про самое интересное-то не написал! Про сюжет к постапоку, который ты и писал, про нашего моделлера, который моделил нам из Ямало-Ненецкого округа, про концепт художника, которого мы, можно сказать, вырастили, про Леву (который и ушел в армию), который умудрился подружить Havoc и DarkBasic и у нас по карте катался УАЗик по физике (привет Сталкеру :)
Олег Чимде, это вы ведете канал в телеграме "<Грибочек>Разработка видеоигр"? (судя по гномам на первом изображении)
Нет, это не я :)
Жаааль, я бы поиграл в такую игру, как в концепт-документе.
Тоже не давно поделились опытом, правда это еще не конец, надеемся, но путь был суров :-)
https://dtf.ru/7405-istoriya-sozdaniya-odnoy-igry-ili-vse-chto-nas-ne-ubivaet-delaet-nas-silnee
А мы вот недавно вышли
http://store.steampowered.com/app/649000/You_Shall_Not_Jump_PC_Master_Race_Edition/
Надо бы наверное тоже описать свой опыт как-то )
Всегда рады. Можно через кнопку «Написать», можно мне написать куда-нибудь, например.
Вижу дедов с квадратными бородами на имидже. Где купить, хочу кинуть в монитор свои деньги!
>Да, планеты могли летать.
Ну вот вам и элемент JRPG. А вообще описание героев прям как из мульта Улётный трип))
Ну, Ян смог - и ты сможешь)
Забавно, но большинство на этом ресурсе так и не сделали свою игру мечты. Хотя уже много лет работают в геймдеве.