SteamVR (и Source 2) глазами Unity-разработчика

Затея сделать собственный скин для Steam-VR может привести к далеко идущим выводам...

​Это <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D658398370%26amp%3Bsearchtext%3Dmass%2Beffect&postId=75051" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">есть</a> в «мастерской» steam — но лишь как фон. 360°-текстура. А я хочу — настоящую 3D-сцену.
8383

Я конечно далёк от разработки игр, но я правильно понимаю, что человек пришёл из среды Unity и жалуется что тут все не как в Unity?

(Хотя про дюймы это конечно немножко лол)

5

Человек пришёл из Unity, нормально ориентируется в Maya/Nuke/Houdini, спокойно относится к написанию собственных инструментов, но офигевает от того, какими инструментами valve предлагает пользоваться для вроде как инновационной технологии. SteamVR - активно партнёрится с HTC Vive, который преподносится как хай-энд от мира VR.
Но при этом девелоперам предлагается пилить нативные для SteamVR штуки на кое-как перепиленном инструментарии конца девяностых-начала нулевых.
Это как если бы Google, продвигая расширения для chrome, изобрела для них собственный язык на основе Pascal и предлагала писать их... в блокноте, потому что нормальной IDE - просто не выпустила.

Если Valve хочет, чтоб люди на голом энтузиазме заполняли её библиотеку "мастерской" - то мне решительно неясно, зачем заставлять таких людей пользоваться только Source'ом. Заведомо зная, насколько он куцый.

1