Мы думали, что у нас всё схвачено, потому что мы играли в Oblivion, мы, вроде как, изучили Тёмное братство вдоль и поперёк, узнали всё самое главное. А потом мы встретились с Эмилем Паглиаруло, который руководил созданием квестов о Братстве, ещё в Bethesda Game Studios.
Он рассказал нам, что было не так, и его правки заняли где-то девять страниц. Его комментарии оказались даже больше нашего документа, который мы ему послали.
Лучшее в мифологии Свитков - это то, что нет однозначных ответов на большую часть вопросов. Одни и те же события происходили по-разному, в зависимости от того, кто о них рассказывает. Разные версии одних и тех же божеств у разных рас и культур. На этом фоне оставить исчезновение двемеров загадкой без однозначного ответа - самое правильное решение. В играх и так много версий, выбирайте, какая вам больше нравится, как и с остальной мифологией
Приятно видеть разумный комментарий в толпе шутников стандартных и не самых смешных шуток и людей, разучившихся излагать свои мысли без использования популярных мемовых паттернов
В любом случае, даже если тайну бы раскрыли, можно сказать, что это только один из вариантов событий, т.к. произошел прорыв дракона.
С одной стороны, я поддерживаю Ваше мнение, но с другой... Слишком часто мы стали видеть открытые финалы в фильмах, играх, книгах. Не хватает того чувства завершенности истории, когда ты закончил прочтение книги, в которой описан внятный финал (пусть и не всегда устраивающий). Так и в играх - иногда хочется получить законченную историю, без недосказанных "хвостов" или побочных веток квестов.
Проблема лора ТЭС в том, что после Моровинда они увлеклись фентезийной графоманией и стали накручивать слишком много событий на хронологию мира, выдумывая всё более перегруженные сюжеты.
При том что некоторые лоровые истории были удачны, но большинство это просто бессмысленный фанфик какой то.
Что то похожее, но в больших масштабах катастрофы, случилось с вселенной Варкрафта. Но там понятно что всё погубил WoW.
Рад что хоть двенмеров особо не трогают. Хотя Двенмерские руины в Морровинде и те же в Скайриме не сопоставимы по качестве атмосферы и проработки.
Чего только одна концепция прорыва дракона стоит...
Ну кстати, прямо как в реальном мире.