Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Рациональные 7/10 против эмоциональных 10/10.
Disclaimer: Этот пост основан исключительно на моём опыте игры в Cyberpunk 2077 версии 1.22 и не учитывает проблемы на релизе, состояние игры на разных платформах, противоречивую маркетинговую кампанию и прочий мета-контекст.
Эти вопросы я рассмотрю в другом посте с моим мнением о ситуации вокруг CD Projekt Red (рабочее название: «Разъёб CDPR»).
Часть 1: рациональная (про геймплей)
Здесь мы попробуем включить голову и объективно разобраться, что в игре хорошо, а что — не очень. Дальше я буду писать на геймдизайнерском, но там ничего сложного.
Итак, в играх есть такая вещь как кор-геймплей. Это то, что игрок делает бОльшую часть времени, и то, из-за чего игра является игрой. В футболе, например, кор-геймплей — это бегать по полю за надувной сферой и иногда пинать эту надувную сферу.
В киберпанке кор-геймплей — это боевая система. Игрок стреляет, стелсит, сражается в рукопашном бою, взламывает всем жопы и так далее. Этот геймплей мне понравился, и, в целом, к нему у меня больших претензий нет (если вы уже хотите идти в комментарии и писать, как там всё плохо, то хотя бы дочитайте, что я имею в виду).
Мне понравилась стрельба (как минимум пистолеты и винтовки), хакинг и гранаты. Стелс я использовал в начале игры, но потом перестал, когда прямой бой стал проще и быстрее стелса. Рукопашное оружие особо не использовал, так как у меня был довольно дохлый персонаж, который на сложности Very Hard отлетал с пары попаданий даже на 50 уровне, поэтому близко подпускать никого нельзя было.
Я играл нетраннером с технической винтовкой, пробивающей стены. Под конец игры я мог через всю локацию узнать расположение всех противников, потом любого из них попросить убить себя, а остальных сделать слепыми и взорвать им оружие. Ну или просто прострелить технической винтовкой через весь уровень. Я реально чувствовал себя крутым хакером в мире киберпанка, который за 5 секунд может зачистить всю локацию особо даже не переступая порог.
Но вот к чему у меня есть претензии, так это к прогрессии. Давайте рассмотрим ещё немного геймдизайнерской теории. Психолог Михай Чиксентмихайи изучал такое явление, как состояние потока. Это когда ты залипаешь в какой-то деятельности, у тебя хорошо получается и ты теряешь ощущение времени. Вы тут все играете в игры, поэтому с этим должны быть знакомы, но вообще это явление можно получить и в работе, и в учёбе, и много где ещё. Я, например, словил состояние потока, пока писал этот пост.
У состояния потока есть несколько критериев, которые должны выполняться, чтобы это состояние могло наступить. Не буду углубляться подробно, но в плане игр часто можно увидеть такой график:
Я специально достал с полки свой графический планшет, чтобы нарисовать этот график. Надеюсь, вам нравится. Его суть в том, что челлендж должен быть сбалансирован. Если слишком сложно, то игрок выпадает из состояния потока и его всё бесит. Если слишком легко, то игроку скучно, он выпадает из потока, начинает отвлекаться на телефон, забивает на игру и так далее.
На графике сверху серой зоной показана оптимальная зона, когда сложность повышается синхронно с ростом навыков игрока или прокачкой персонажа. Красная линия — это линия челленджа в идеальной с точки зрения потока игре.
Вот, например, график для абстрактного «дарксоулса». В начале тебе очень сложно, но потом ты начинаешь разбираться в игре и получаешь максимальное удовольствие, когда челлендж соответствует твоим навыкам.
Но вот в киберпанке с этим не всё хорошо.
Примерно так я вижу прогрессию челленджа в киберпанке. Уже примерно с середины игры мало какой бой является действительно сложным. Главной проблемой я вижу статические уровни противников. Т.е. если у тебя низкий уровень, то в Пацифике тебя будут ваншотать. А если у тебя 50й уровень, то ты машина для уничтожения всего живого и в игре для тебя уже не будет достойного противника. Даже Адам Смэшер падёт от одного твоего взгляда (и пары выстрелов).
Для меня челлендж сохранялся довольно долго за счёт того, что я играл на Very Hard, не прокачивал Body, и меня реально убивали с пары попаданий. Но если не лезть в гущу боя, то я мог зачистить всю локацию за пару секунд. Совсем легко стало, когда появился хак Ping легендарного уровня, который позволял использовать хакинг через стены.
Разобрались с кор-геймплеем. Теперь переходим к тому, что с ним непосредственно связано — вопросики на карте. Я не вижу в них ничего плохого (почти, но об этом дальше). Вопросики на карте — это просто заранее заготовленные площадки, в которых игрок может использовать механики кор-геймплея. Мы в игры ходим, чтобы играть, да? Вот тебе куча NCPD-отметок на карте, в которых ты можешь пострелять в своё удовольствие. Жаловаться на то, что в игру добавили много мест, в которых можно играть — ну такое. Не понимаю, почему люди с них так бомбят.
Давайте чуть подробнее взглянем на виды вопросиков на карте:
- NCPD-задания (синие) — площадки для кор-геймплея.
- Задания от фиксеров — площадки для кор-геймплея с дополнительным брифингом, который можно не слушать.
- Сюжетные квесты — тут всё понятно.
- Сайд-квесты — тут тоже всё понятно, сюда попадают сюжеты Джуди, Панам, Пералесов, Ривера, Керри и так далее.
- Рандомные точки интереса — миниквесты, забавные персонажи, диалоги.
Всё это звучит вполне адекватно для меня. Сравните с картой из Ведьмак 3:
В Ведьмаке разработчики почему-то решили, что сундук с хлебом и мечом, отстающим на 10 уровней от персонажа, — это достойная точка интереса на карте. В киберпанке такой духоты нет, и все точки интереса дают либо возможность пострелять, либо какую-то историю (хоть и небольшую).
Но! Я до этого написал, что я «почти» не вижу ничего плохого в этих вопросиках. Главная моя претензия к ним — это то, что задания от фиксеров, сайд-квесты и рандомные точки интереса обозначаются одинаково. Можно навести на них и по описанию примерно понять, что это, но это не очень удобно.
Ещё одна претензия: после зачистки всех вопросиков на карте больше нечего делать. По моему мнению, лучше б NCPD-задания были не фиксированными на карте, а появлялись бы время от времени в разных местах. Например, едешь ты по дороге и ловишь радио полиции, где говорят, что неподалёку банда захватила офисное здание. Если хочешь пострелять, то идёшь туда. Если нет, то просто игноришь, и точка интереса пропадает сама через пару минут. Вполне возможно, тогда бы родился ещё один мем про «Ещё одно поселение нуждается в твоей помощи!», но не вижу в этом проблемы.
Остальное кратко:
- Играл в QHD (2560x1440), пресет RTX medium, DLSS в режиме high performance. Получалось 70-80 fps без просадок на RTX 3070.
- Физика машин плохая, хотя есть те, которые хорошо водятся.
- Больше всего меня бомбило, когда тебя сажают на пассажирское кресло. Машины в этом случае едут по рельсам с абсолютно неестественными поворотами и с разгонами/торможениями, противоречащими физике и здравому смыслу.
- Здесь есть та же нарративная проблема, что и в Ведьмак 3: там нужно было искать Цири, а ГГ вместо этого собирал цветочки и зачищал вопросики на карте, а здесь ГГ умирает из-за биочипа, нужно срочно искать решение, а он вместо этого коллекционирует машины и, опять же, собирает вопросики на карте.
- Баги были, но мало. Был софтлок сайд-квестов, как у Андрея Апанасика. Решился тем же способом. Визуальных багов меньше, чем у Андрея (Nvidia же). Но в целом да, не такой полировки ждёшь от AAA-игры.
Если ставить оценки сейчас, основываясь только на геймплее и техническом состоянии (напоминаю, я только про свой опыт пишу), то я б поставил 7-8 из 10. Потому что кор-геймплей мне понравился, а к наполнению открытого мира у меня нет серьёзных претензий. Только где-то в финальной трети игры стал проседать челлендж. Ну и технических проблем всё-таки достаточно.
Часть 2: эмоциональная (про нарратив)
В общем, всё, что связано с главным сюжетом и сайд-квестами — это мне зашло прям вообще хорошо. Отношения с разными персонажами развиваются, за ними интересно следить (Джонни, Роуг, Джуди, номады из Альдекалдо, Керри, Ривер и другие). Очень крутая постановка диалогов. Все разговоры от первого лица, у собеседников разное поведение, отличаются позы в зависимости от характера. Есть забавные детали: например, Джонни иногда делает фейспалм на заднем фоне, если с кем-то разговариваешь и используешь диалоговый вариант корпората.
Концовки одновременно очень грустные и очень душевные. Вот смотришь ты на постановку, на все эти «Just promise me one thing, asshole. You won’t forget me…» и «Haven’t forgotten a thing. Never will.», потом идут титры, где тебя вспоминают те, кого ты встречал и с кем у тебя общая история. Всё это под трек Been Good To Know Ya со скрипкой, от которой душу рвёт, который потом плавно переходит в кавер на Never Fade Away с женским вокалом, из-за которого не хочется выключать титры ещё несколько минут. И ты просто сидишь, смотришь на титры, слушаешь текст песни, который в этой версии воспринимается по-новому, и перевариваешь концовку.
После этого я сразу пересмотрел релизный трейлер, в котором показаны персонажи и, как оказалось, одни из лучших событий игры. И всё это под тот же кавер на Never Fade Away из титров. У трейлера прекрасная постановка и после прохождения игры он меня зацепил ещё сильнее. Я ещё раз увидел персонажей, к которым привязался за 100 часов, события, которые вызывали у меня эмоции, и истории, в которых я участвовал.
Если спрашивать моё мнение сразу после этого, то будет 10 из 10 без вариантов. Игры, которые дают мне такие эмоции — это автоматически 10 из 10. Похожий опыт у меня был с трилогией Mass Effect, NieR: Automata, Disco Elysium, Outer Wilds, Undertale, Iconoclasts и чуть в меньшей степени Persona 5.
На всякий случай опять добавлю это уточнение, которое в идеальном мире должно быть очевидным:
Disclaimer: Моя система оценок, очевидно, ни разу не объективная, не учитывает качество игры и основана сугубо на моём личном игровом опыте и моих впечатлениях, которые могут полностью отличаться от ваших.
Тут выше была рациональная часть 1, в которой я старался обоснованно объяснить, почему у геймплея есть проблемы. Но в силу моих личных особенностей, склонности к устойчивой приостановке неверия и Peak–end rule, на моё личное финальное впечатление они влияют не так сильно.
Поэтому, вместо того, чтобы дальше перечислять, что в игре сделано плохо, я лучше обращу внимание на то, что было хорошо. По ходу игры я делал много скриншотов. Они не очень хорошо поставлены, здесь хромает композиция, но я просто хотел запечатлеть моменты и персонажей, которые мне понравились или запомнились.