Как провести успешную краудфандинговую кампанию — анализ трендов и советы
На чём стоит сделать акценты.
Хоть «бум» краудфандинговых платформ уже давно прошёл, многие энтузиасты до сих пор ищут финансовую поддержку на площадках вроде Kickstarter — и порой собирают много денег. Однако не стоит надеяться, что благодаря одному лишь анонсу кампании вы успешно её проведёте — важно учитывать множество факторов.
Мы выбрали главное из лекции Томаса Бидо — генерального директора консалтинговой компании ICO Partners по привлечению инвестиций в разработку игр. Он рассказал, какие проекты могут быть успешнее всего в краудфандинге, а также поделился советами по ведению кампании.
Для начала Бидо привёл графики распределения собранных средств на Kickstarter по годам. В 2018 году авторы проектов в сумме смогли привлечь 15 миллионов долларов — что довольно много, но всё ещё несравнимо с бюджетами игр от крупных издателей.
Что особенно интересно, так это то, что количество успешных кампаний в последние годы держится примерно на одном уровне — несмотря на падение общего количества запущенных сборов. То есть, доля проектов, которые смогли привлечь нужную сумму, повышается.
В 2018 году в половине успешных кампаний требовалось собрать не более 10 тысяч долларов. В то же время более шестидесяти проектов привлекли свыше 50 тысяч долларов. Доля игр, на разработку которых авторы просили 500 тысяч долларов и выше, разнится с каждым годом — в 2015 года их было 15, в то время как в 2018-м — 5.
Также Бидо обратил внимание на fig.co — краудфандинговую платформу, специализирующуюся на видеоиграх. В сравнении с Kickstarter она очень мала, что видно на графике — однако в 2016 году на шесть успешных проектов пришлось почти 8 миллионов долларов собранных средств.
Далее Бидо рассказал обо всех типах игр, которым чаще всего не удаётся привлечь средства при помощи краудфандинга. В первую очередь это игры для детей: всё потому, что между началом кампанией, её концом и особенно релизом проходит много времени, и ребёнок успевает вырасти — как физически, так и во вкусах.
Второй тип — это условно-бесплатные игры. По словам Бидо, они противоречат самой сути краудфандинга: если в случае с уже вышедшим F2P-тайтлом человек сначала играет в него, и лишь потом решает, тратить ли на него деньги, то здесь ему предлагают вложиться в подобный проект задолго до того, как он вообще выйдет.
Последняя категория — это мобильные игры. На Kickstarter и других подобных площадках аудитория не привыкла их поддерживать.
В то же время, самыми успешными проектами оказываются такие игры, которым удалось как можно сильнее именно «зацепить» бэкеров. По словам Бидо, задача авторов не только в том, чтобы заинтересовать людей — но и заставить их ждать релиза как можно сильнее. Вокруг игры должно сформироваться крепкое сообщество — с «эмоциональной связью» между создателями и игроками.
Более того, чтобы повысить шансы на успех, важно предоставить людям бесплатный прототип или демоверсию — чтобы они смогли уловить концепт проекта. В качестве примера Бидо привёл Superhot — на первый взгляд, это шутер от первого лица, которые не так популярны на краудфандинговых платформах. Однако простота идеи, необычный стиль и рабочий прототип привлекли бэкеров.
В Superhot время движется, когда движетесь вы. И это так просто объяснить! Я уложился в одно предложение. Более того, идею легко продемонстрировать: просто покажите несколько гифок, и вы сразу поймёте, в чём суть.
Также Бидо рассказал о проекте, в запуске кампании которого участвовал сам — The Good Life. Поначалу дела шли хорошо, однако через некоторое время сбор денег замедлился. В то же время у разработчиков на руках было демо с тремя квестами, которое создали специально для GDC. Возникла идея выложить его на всеобщее обозрение, но поддержали её не все — в ней было много багов и недоработок.
После долгих обсуждений демо всё же опубликовали — и в итоге это вдохнуло в кампанию новую жизнь. Бэкеры не жаловались на баги — наоборот, они делились игрой с друзьями и даже стримили её. К концу кампании The Good Life удалось собрать свыше 700 тысяч долларов.
Сейчас, по словам Бидо, на Kickstarter куда сложнее привлечь средства, чем раньше — потому что у людей изменились ожидания от проектов. Если в 2012 году большинство игр публиковали на платформу ещё до того, как начинался препродакшн, то в 2019-м потенциальным бэкерам нужно видеть так называемый «вертикальный срез» — готовую часть игры с отполированными механиками.
То есть, сейчас краудфандинговые платформы — не лучшая отправная точка для старта разработки.
Последнее, о чём рассказал Бидо — это советы по ведению кампании. Во-первых, конечно, важно поддерживать эмоциональный контакт с аудиторией. Это могут быть рассказы об обновлениях или даже блоги о жизни самих разработчиков — главное, чтобы аудитория чувствовала себя причастной ко всем изменениям.
Во-вторых, в самом начале краудфандинга крайне необходимо дать первый «толчок» кампании в плане раскрутки. По словам Бидо, если проект не наберёт 20% суммы в первые 48 часов — восстановить темпы сборов и уж тем более достичь цели будет очень трудно.
Используйте в самом начале все средства, все способы и методы [для раскрутки], которые у вас есть. [...] Потому что хороший старт сделает всю вашу кампанию более успешной.
Также Бидо рекомендует не анонсировать промежуточные цели сразу — потому что, по его словам, кампании это никак не поможет. Есть смысл объявлять их, когда нужна сумма уже будет достигнута — но не с самого начала сбора средств.
Немаловажно в том числе и то, когда начинается кампания и сколько она длится. Бидо советует не растягивать её сильнее, чем на 30-35 дней — и начинать сбор в начале месяца, так как у людей ещё будут деньги после зарплат.
Запускать кампании Бидо рекомендует в дни с понедельника по четверг — чтобы первые 48 часов пришлись на будни. Заканчивать же их лучше со вторника по пятницу — по той же причине.
Не стоит забывать про ведение Discord — причём, не только во время кампании, но и до, и после неё. Также иногда неплохо было бы стримить игру — на Twitch, в Steam и в самом Kickstarter. Авторы могут показывать бэкерам готовый геймплей или даже сам процесс создания — так люди будут уверены, что разработка продвигается.
В конце лекции Бидо отметил, что даже если ваша кампания провалится — это «не худшее, что может с вами произойти». В качестве примера он привёл Forest of Liars — игру, у которой были все задатки стать успешной, но денег собрать авторам не удалось.
Если ваша кампания началась слишком плохо, не отменяйте её — попытайтесь понять, почему так случилось.
В случае авторов Forest of Liars выяснилось, что они не продемонстрировали достаточно хорошего геймплея. Игра прекрасно выглядела, но она ещё не была готова к тому, чтобы показывать её людям. Разочаровались разработчики, разочаровались фанаты — а ведь им удалось построить связь между собой и сообществом.
Сейчас игра всё ещё в разработке — и они думают вновь попробовать войти на Kickstarter, либо попытаться сделать что-то другое. Но главное то, что сейчас проект выглядит намного качественнее — лучше, чем если бы они не прошли через всё это.
Далее Бидо рассказал обо всех типах игр, которым чаще всего не удаётся привлечь средства при помощи краудфандинга. В первую очередь это игры для детей: всё потому, что между началом кампанией, её концом и особенно релизом проходит много времени, и ребёнок успевает вырасти — как физически, так и во вкусах. Подозреваю все намного проще - у детей нет денег и нет ностальгии, и есть желание получить все здесь и сейчас
Да нет же, вполне логичный ответ Бидо. То есть вот я бейкер. Ребёнку, скажем, лет 10. И я вижу классный проект, который вотпрямщас отлично бы зашёл мелкому, но через два года мелкий будет уже, условно говоря, не мелкий, у него будут совершенно другие интересы, вкусы и вообще его перешибёт пубертат. Поэтому и смысла вкладываться не увижу.
"Мы выбрали главное из лекции Томаса Бидо — генерального директора консалтинговой компании ICO Partners" - словосочетание ICO в названии заставляет настороженно относиться ко всей статье